Ambientazione

  • 1
    Introduzione: La Stirpe dei Cacciatori
    Per ere intere l'uomo ha vissuto e prosperato sotto l'egida dei Cacciatori, di generazione in generazione. I Figli di Enoch sono la stirpe del primo nato nell'Imperfezione, strenui difensori contro le immonde creature che emergono dall'Altrove, impavidi contro quelle stirpe di corrotti e Estranei che sono sorte dopo il primo strappo del Velo.

    La storia è cosparsa di grandi eventi e scoperte avvenute per mano loro: avanzamenti tecnologici ed invenzioni, innovazioni del pensiero e della logica. La loro forza e la loro costante vigilanza ha fatto crollare grandi tiranni corrotti dall'Altrove che avevano innalzato i loro regni sfruttando poteri che non erano di questo mondo, e distrutto minacce terribili, di cui la storia non ha mai registrato traccia.

    La loro mano ha sempre guidato dall'ombra e protetto con coraggio, sacrificando le proprie discendenze sull'altare della promessa fatta da Enoch. Forse è proprio per questo che le genealogie sono tenute fortemente da conto negli archivi di ognuna delle grandi famiglie della sua discendenza e tutte, nessuna esclusa, ricordano i nomi dei suoi tre figli: Methuselah il longevo, il maggiore, ed i due gemelli, l'implacabile Ivria e l'insonne Ismail. Furono loro i primi a ricevere il marchio ereditandolo dal padre, loro stessi addestrati da Enoch così come loro hanno addestrato i loro figli e i figli dei loro figli, generazione dopo generazione, un retaggio antico che è sopravvissuto e ha prosperato sino al giorno d'oggi.

    Quando gli orizzonti del mondo si ampliarono ed i figli dell'uomo si dispersero ai quattro angoli della Terra conosciuta i figli di Enoch fecero altrettanto, mischiandosi tra loro - talvolta già trovando discendenti di Enoch a proteggere quelle terre sconosciute e solo in apparenza nuove. Proteggere i figli dell'uomo ed il mondo era la priorità, ieri come oggi.
    Passarono secoli e poi millenni, i figli di Adamo hanno popolato la Terra intera, così come la stirpe di Enoch, che nascosta agli occhi del mondo mantiene viva la sua promessa portando avanti la propria battaglia contro tutto ciò che minacciava la realtà.
    Per secoli si sono perse le tracce di molte dinastie, alcune di queste fuse totalmente con la civiltà dei Figli dell' Uomo; in poche mantennero la vecchia usanza di spostarsi di continuo li dove serviva la loro presenza. Lentamente, forse per un processo inevitabile, si legarono profondamente alle terre nelle quali le famiglie crebbero di numero, divenendo custodi di regni prima e di nazioni poi. Mantenere contatti con le altre Stirpi nel mondo non fu cosa semplice e molti ceppi originali si persero inevitabilmente di vista tra loro.
    Fu nella seconda metà del 1800, grazie al lavoro di alcuni giovani promettenti, che le grandi Dinastie ripresero i contatti. Correva l'anno 1893 quando fu fondata l'organizzazione che avrebbe unito i Figli di Enoch sotto un unico vessillo, sfruttando la conferenza delle Religioni mondiali per mascherare la loro presenza nella città di Chicago. Fra tutte le famiglie che si presentarono a quell'incontro, solo dodici scelsero di unirsi, e dal loro numero la XII prese il suo nome. Era un nuovo inizio, un modo diverso per combattere la stessa guerra che ormai andava avanti da millenni.

    Da allora XII è cresciuta in potenza ed influenza, è riuscita a ramificare i suoi contatti nelle società del mondo, più sicuro ora, rispetto a quanto fu in passato quando i singoli affrontavano le creature figlie dell'Altrove. Ed è proprio in quei reami dalla terrificante bellezza che ora osano spingersi, portando la loro guerra oltre il Velo, stringendo - o imponendo - patti con i sovrannaturali in città per mantenere i Figli di Adamo al sicuro, braccando chi non li rispetta.

    Sono state create molte sedi in tutto il mondo, quasi tutte sorgono in luoghi in cui sono presenti degli strappi sul Velo o delle situazioni di particolare difficoltà generata da creature sovrannaturali.
    Tra queste, la sede di Chicago è una di quelle con più Cacciatori attivi, un dispiegamento di forze necessario per una città che vive sull'orlo di un confine troppo sottile.

    Negli ultimi anni, molti fatti particolarmente gravi e rivoluzionari hanno iniziato a risuonare in tutta la Dodici e fuori, tra le famiglie non affiliate, rendendo il mondo sempre più interconnesso e interessato alle stesse grandi verità: l'antica e perduta Città di Atlantide è stata ritrovata, Avalon - l' origine dispersa e amaramente compianta dalla famiglia Raven - liberata dalle sue maledizioni, i primi squarci nel Velo sono stati chiusi a Chicago. Una immensa guerra in Egitto contro i resti dell'impero sovrannaturale legato a Kemet, un Esterno che possedeva una venatura d'oro e che rese grandi e corrotti molti imperi successivi ha fatto marciare tutta la Dodici con una risonanza senza precedenti, e molti di questi fatti hanno visto la Domus di Chicago in primo piano e lungo la prima linea del fronte.

    L'evento del 21 dicembre 2018: TUTTI gli Enochiani al mondo hanno sentito contemporaneamente un coro di quattro voci pronunciare poche parole, ma che hanno scosso le radici della società enochiana. Si dice che si tratti delle famose Stelle rinate, creature antiche legate al nome di Adam a cui hanno dato lettere e doni ad esse associate per volere dei Superni.
    Contemporaneamente, parlano quattro voci:
    La voce di una donna così simile alla voce di vostra Madre
    La voce di giovane uomo di Oliver, energica e vivida
    La voce di Mencembrion, familiare come lo è la vostra volontà
    La voce di Arthos, familiare come la voce della vostra coscienza

    "Noi siamo QUATTRO...Ed i nostri doni sono per coloro che vivono nel Tutto per il TUTTO"
  • 2
    Descrizione del Mondo
    Osserva.
    Oltre i vicoli sudici della metropoli, all'ombra dei grattacieli, tutto è più inquietante di quel che avresti creduto.
    Nella cittadina pulita e scandita da file di casette tutte identiche, oltre quel grazioso viale alberato, si cela una vecchia che da decenni osserva il mondo tessendo i fili della sua stessa bava.
    Il bosco dove hai dormito qualche notte fa è governato dagli ultimi membri di un'antica corte di creature senza nome.
    Hai sempre saputo che c'era qualcosa oltre, che i tuoi sogni non erano solo oscene fantasie e quello che immaginavi di vedere nell'ombra dei secchioni dell'immondizia strisciare al suolo non erano solo ratti.
    Smetti di credere a tutto quello che la ragione ti dice, queste non sono né favole né storie per bambini; quelle che credi fantasie, il mostro sotto il letto e quella oscura sagoma tra gli arbusti in una notte di luna piena sono reali e tu, certamente, hai già incontrato uno di noi.

    So che è difficile da credere, ma forse è tempo che tu apra gli occhi!
    Il mondo non è come sembra, questo devi imprimertelo bene in mente; ciò che noi viviamo va ben oltre il concetto di male e bene, la mia gente combatte dall'alba dei tempi perché tutto non sprofondi nel vuoto assoluto e tu non divenga una delle tante vittime di creature troppo aliene o mostruose perché i figli di Adamo possano anche solo immaginarle.

    Tuttavia, il mondo vi appartiene ed è per questo che le vostre vite e le vostre anime sono la posta in gioco.
    Ora guardati attorno ed immagina: ogni volta che ti sei sentito osservato, ogni volta che hai sentito una presenza all'angolo dell'occhio probabilmente qualcuno ti osservava davvero; in quei luoghi dove senti qualcosa risalire la schiena e tutto sembra essere troppo quieto, sacro o spaventoso che sia, laddove il tuo istinto è non parlare e tenere sempre gli occhi bassi, in quei luoghi sono forse nate le fiabe per bambini, popolate di streghe e fate e li, certamente una di loro ancora vive assieme alla sua corte, proteggendo l'accesso tanto dalle creature dell' Altrove quanto all'occhio indiscreto della nostra gente.
    Cammina oltre, ed osserva: negli angoli in ombra della realtà, in luoghi lontani dalla luce del sole esistono esseri notturni, la cui sola esistenza è un danno stesso per la realtà, ne vivi, ne morti, quelli che il mito popolare chiama semplicemente Vampiri attendono, tirando le fila delle esistenze di interi stati e mentre attorno a loro tutto va in malora, il velo che separa il mondo dall'Altrove si assottiglia inesorabilmente, fondendo assieme realtà ed orrore in una grigia amalgama.
    Alteri e selvaggi, nelle zone lontane dalla civiltà esistono creature che sono al tempo stessa umani ed animali, costoro nella storia del mondo hanno ispirato la nascita di interi culti o sono stati braccati come i più terrificante demoni. Mutapelle o licantropi li chiamano, uomini e donne che hanno assecondato nel bene o nel male la loro più istintiva e ferale natura, generati per discendenza già con il loro dono insito, oppure morsi dai più potenti tra i Mutapelle stessi, mostrano all'esterno quello che c'è nel loro animo, naturali cacciatori o subdoli esseri, essi sanno racchiudere il meglio ed il peggio delle due stirpi a cui appartengono, per questo tendono ad isolarsi dalle grandi masse nell'istinto di proteggerle da se stessi o ritenendoli indegni della loro presenza.

    Continua a leggere, perché non ho terminato e non credere che il mondo nascosto termini qui perché razze celate ai nostri occhi l'ultima e più pericolosa è quella che la mia gente chiama Warlock: uomini e donne con poteri superiori a quelle dei mortali, che l'immaginario ha semplicisticamente chiamato streghe e stregoni. Essi sono discendenti delle progenie di osceni patti compiuti con esseri alieni, demoni dell' Altrove o con creature che non sono di questo mondo, discendenti di sovrani e magi che vollero spingersi oltre la natura umana e vollero elevare se stessi a divinità, carpendo il segreto delle rune che quelli come me portano impresse sulla pelle.
    Tanto grande era la loro brama che finirono per squarciare ulteriormente il velo, affacciando sull'Altrove una città dei Figli di Adamo piena di tumulti antichi come le radici della civiltà, creando - o scoprendo?- la prima di quelle che noi chiamiamo Hellsewhere: lande in cui l'Altrove è talmente pregnante da consumare ogni cosa. In quei luoghi intere città, immense metropoli sono sorte e spesso esse si sovrappongono alle vostre...alle nostre città, generando qua e la fenditure in cui i mortali finiscono per perdersi o da cui strisciano fuori creature che non sono di questo mondo, solo per appagare la loro curiosità e finendo a volte per scegliere di passare il resto della loro esistenza nella confortevole tranquillità del mondo umano.

    Sono gli Hellsewhere che hanno suscitato le più oscure fantasie del genere umano e da questi luoghi, funestati dai Daimon, l'uomo ha creato l'immaginario degli inferni e dei mondi che popolano ogni mitologia, in cui un semplice sguardo riuscirebbe ad incrinare tutte le certezze di un uomo.
    Non ti parlerò di quello che c'è oltre le oscure città degli Hellsewhere, perchè nemmeno la mente dei Figli di Enoch è mai riuscita a comprenderne la natura, numerosi sono i miei fratelli che hanno perso la loro sanità mentale per il solo ardire di aver osservato troppo a lungo oltre i confini degli Hellsewhere.

    Ora sai.
    Ora scegli: varcare il confine ed accettare che anche in te è impresso il marchio della nostra promessa oppure dimenticare tutto e tornare anonimo tra i Perduti, quelli che come te hanno avuto la fortuna e la sfortuna di sfuggire all'eterna veglia, ma che in ogni istante possono sollevarsi a scudo dell'umanità. Continuerai a vivere tra le Figlie di Eva ed i Figli di Adamo e col tempo - o con un aiuto - dimenticherai anche queste parole.



    IL MONDO E LE RIVELAZIONI SOPRANNATURALI

    Durante una caccia, o prima di questa, è plausibile che vengano accidentalmente lasciate delle tracce – più o meno evidenti – del fatto che qualcosa di “sovrannaturale” sia accaduto.
    Persino le Creature dell’Altrove evitano comportamenti troppo eclatanti, preferendo mantenersi nell'ombra senza dare troppi segnali al mondo della propria esistenza: per quanto gli umani non abbiano poteri particolari, hanno dalla loro parte il numero - e i Cacciatori.
    Talvolta, però, capita che il mondo reale sia messo innanzi alla prova dell’esistenza degli Altri, che sia volontariamente o involontariamente.
    Teatri di stragi efferate, apparizioni di creature mostruose, lotte spettacolari in vicoli, vengono difficilmente razionalizzate dagli uomini normali.
    L’umano medio, per una strana forma di protezione verso la propria sanità mentale, tende a non afferrare fenomeni di natura troppo “strani”, portandoli alla razionalizzazione in termini comuni: le vittime squartate di un giovane licantropo fuori controllo risulteranno le vittime di uno spietato serial killer che uccide con armi bianche, un’apparizione demoniaca sembrerà la scena di un film dell’orrore che viene girato in città.
    C’è il caso, però, che uomini o donne particolarmente sensibili (sognatori, folli, o umani dotati di una spiccata affinità verso il misticismo), possano focalizzarsi su quello che è DAVVERO successo, e accorgersi di essere in un mondo molto più pericoloso ed oscuro di quanto immaginavano.
    Per evitare che anche questo tipo di persone si rendano conto della presenza dell’Altrove, l’organizzazione XII manda nei luoghi dove possono esserci dei testimoni, o delle tracce “scomode”, delle squadre di Custodi.
    Il loro compito è scoprire chi ha visto cosa ripulire la zona e le menti dei coinvolti da ogni dubbio o traccia sovrannaturale, in modo che l‘umanità possa continuare a dormire sogni tranquilli, protetta dalla discendenza di Enoch.
    Pochi sono i Figli di Adamo che sanno: consorti umani di Figli di Enoch, uomini e donne toccati che vogliono combattere, e solitamente affiliati alle Famiglie, alle Domus o ad alcuni specifici Cacciatori, volenterosi di dare in varia misura un piccolo contributo. Inesorabilmente, sempre individui di completa fiducia, capaci di custodire un segreto così importante.
  • 3
    L'Altrove, gli Altri ed il Velo
    L'Altrove

    L'Altrove è tanto spettacolare per i panorami di straordinaria bellezza che può donare quanto terrificante per l'aliena follia che li permea. È un luogo di eterno e corrotto giubilo che si incarna in giardini d'ossa rosicchiate e colline ricoperte da opulente fronde d'alberi carichi di mele d'oro. Nell'Altrove giungle oscure e primeve si innalzano contorte accanto a foreste pietrificate i cui alberi sono avvolti da corazze di ferro battuto e ricoperti da delicati fiocchi di neve di vetro soffiato. Tenute dall'aria di antiche magioni gotiche e vittoriane si innalzano su coste su cui si affollano le carcasse di mille mostri marini arenatisi all'alba dei tempi, il tutto strettamente confinato in dedali labirintici composti da siepi di rovi affilati come lame.
    L'Altrove è tutto questo e, probabilmente, nulla di tutto ciò. Può essere che tutto quello che si conosce dell'Altrove sono solo le folli e malate visioni di coloro che hanno perso l'abilità di riconoscere la realtà dalla fantasia e la verità dal sogno, oppure la necessità di tradurre e tentare di dare un ordine razionale e familiare a qualcosa che la mente umana non è in grado di comprendere. Dopotutto si dice che “la bellezza è negli occhi di chi guarda”, non è forse vero? Forse allora lo è anche la follia.
    A causa di tutto ciò anche i resoconti in prima persona dei Cacciatori che sono stati in quelle terre, o dei pochi umani comuni che vi sono stati - ma sopratutto, vi sono tornati - sono inevitabilmente inattendibili. Coloro che hanno varcato il Velo e hanno calcato le strade di una delle metropoli che popolano i punti di contatto tra i due lati della barriera mistica che sono il riflesso delle vie e delle città che normalmente calcano coi loro piedi, conosciute tra i membri della XII come Hellswhere, non sono sicuri della realtà del mondo che li circonda ed ogni loro certezza svanisce rapidamente come le ombre che si allungano agli angoli estremi del loro campo visivo.
    E' noto che alcuni passaggi, le cosiddette *porte*, guardate solitamente da Fate potenti e stabili, hanno un'impatto minore sulla psiche e il corpo di chi le varca, a differenza dei numerosi squarci dove cadere è un'esperienza temibile.
    Viaggiare attraverso il Velo che separa Tutto da Altrove è normalmente un'esperienza traumatica anche per chi è marchiato dalla Promessa di Enoch e rischia di devastare corpo e mente di ogni altro vivente, tranne quelli degli abitanti dell'Altrove, dei quali si dice siano loro stessi niente più che manifestazioni della loro terra ed immuni al suo potere di spezzettare la realtà.
    L'Altrove è il coma tenebroso da cui non ci si desta. La realtà, perlomeno come la conosce l'umanità, non esiste nei più profondi reami dell'Altrove noto ai Cacciatori come Deepwhere. Le leggi “naturali” dell'Altrove non sono quelle della mente, dello spirito e del corpo che valgono per i mortali, ma un arazzo intessuto con complessità, di accordi e cavilli privi di senso ed intellegibili da mente umana.



    Gli Altri

    Gli abitanti dell'Altrove hanno ricevuto molti nomi attraverso i secoli, poiché l'umanità spaventata da questa minaccia, appena oltre la soglia del Tutto, ha cercato di combattere la paura dell'ignoto con il potere di imporre nomi.
    Mentre tali nomi sono migliaia, coloro che hanno attraversato il Velo ed hanno calpestato le strade, i saloni ed i sotterranei dell'Altrove li chiamano semplicemente Altri, Esterni, Estranei. Anche per coloro che li hanno incontrati, serviti, amati o osteggiati quelle creature sono oltre la comprensione. Gli Altri possono essere, di volta in volta, freddi o calorosi, luminosi e tenebrosi, persino gentili o assolutamente crudeli, ma tutti immancabilmente sono segnati dallo stesso difetto: non hanno senso di compassione o empatia, nessuna abilità di comprendere il dolore di un essere umano o di relazionarsi con esso. Persino la loro “gentilezza” può arrecare infinito dolore ed essere uno dei loro favoriti si traduce in una sontuosa e gelida prigione dorata.
    In quella parte dell'Altrove nota come Deepwhere gli Altri sono potenti come autentici signori feudali che sono un tutt'uno con il reame su cui regnano. Chiunque colga anche solo un riflesso loro o dei loro domini resta intimorito dalla bellezza, dalla crudeltà, dall'opulenza e dall'estraneità che li permea nella loro interezza. Chi osa avventurarglisi più vicino per carpirne la confidenza scopre che più cerca di conoscere gli Altri, più la sua mente, spirito ed anima vengono corrotti anche solo dalla loro presenza.
    Gli Altri non si comportano come gli esseri umani, operano secondo regole diverse, fanno connessioni tra le cose che un umano non farebbe. Secondo la miglior descrizione che si sia riusciti a darne, gli Altri sono esseri totalmente incentrati su di sé: nulla pare appassionarli o importargli se non ciò che stanno facendo in ogni dato, singolo momento... e che subito dopo può già essergli venuto a noia. Gli Altri sembrano non avere l'abilità di comprendere la vita dal punto di vista di un'altra creatura, amano ed odiano con l'impeto del fuoco e la freddezza ghiaccio, ma non c'è empatia in loro. Chi studia da tempo gli Altri spesso finisce per considerarli creature completamente folli... e questa non è una conclusione avventata. Per fare un esempio, talvolta un Altro è leggibile tramite patologie che rendono Figli di Adamo molto particolari tra i loro simili, come ad esempio l'autismo - nel più innocuo dei casi. Oggetti e parole hanno spesso significati unici e specifici per lui, significati che le altre persone non riescono a cogliere. Questo è il modo in cui ogni singolo Altro interpreta la realtà.
    Un'altra nota importante per comprendere gli Altri è che l'anima umana li affascina enormemente, poiché essi ne sono sprovvisti. Essa è l'unico vantaggio che gli uomini hanno su di loro, dono inestimabile dei Superni al genere umano, l'unica cosa che gli Altri desiderano ma non potranno mai realmente possedere o comprendere. È uno dei motivi per cui alcuni gli Estranei accettano di avere contatti e rapporti con i Cacciatori o con altri umani senza asservirli o imprigionarli, usandoli come giocattoli o animali da compagnia. L'Altrove infatti non è davvero adatto ad un'anima umana: alcuni dicono che, mentre si trova nell'Altrove, l'anima dorma per risvegliarsi quando la persona torna in Tutto. Solo chi reca in sé il Seme di Enoch può mantenere in sé la propria consapevolezza ed identità.



    Il Velo


    Il Velo fu creato dai Superni, quando venne cantato il canto di creazione del Tutto, per contenere e permettere la vita stessa.
    Non se ne conosce bene la sostanza, la forma, il colore o il sapore; come membrana di etere, funge da spartiacque, da divisione di due realtà che non si sarebbero mai dovute toccare.
    Quando la Guerra scoppiò, nell'ultimo istante di integrità del Velo, l'ultimo istante di equilibrio del creato, il Velo generò le Fate, creature guardiane, che vivono a cavallo e cercano di mantenere separati i due mondi ormai contaminati gli uni dagli altri.

    Alcuni degli strappi più antichi ancora sono aperti come ferite che sgorgano infezione, altri si sono aperti con il passare dei secoli e degli attentati dell'Altrove verso il Tutto...o viceversa. Una volta aperto uno squarcio è molto difficile da richiudere, ma si dice che alcuni tra i Figli di Enoch si siano dimostrati in grado di riparare le smagliature e le faglie vere e proprie, se pur di piccole dimensioni.
    Il Velo si nutre dell'equilibrio tra le due parti che separa, perciò sa essere tanto sottile quanto carta di riso quanto spesso e forte, a seconda di cosa vi si trova in corrispondenza.
  • 4
    La Genesi e il misticismo Enochiano
    “In principio era il Vuoto ed il Vuoto era Silenzio.

    Poi giunse il canto, un coro di voci che all'unisono plasmavano la realtà dividendola da tutto ciò che esisteva prima e altrove. La vita giunse in seguito, quasi fosse una naturale conseguenza di tutte le possibilità che erano state cantate, giunse quando il Velo fu eretto per volontà dei Superni. La Loro voce era perfetta, così come la Loro creazione, perchè è la voce di chi è Uno ed al contempo Molti.”


    Così inizia la Genesi del mondo, una storia antica e avvolta dal mistero, di cui i Figli di Enoch conservano gelosamente alcuni frammenti sopravvissuti alla prova del tempo.
    Un Coro di volontà e poteri divini plasmarono il Creato puro e incontaminato, separandolo con un Velo dagli altri mondi perchè non ne venisse toccato, e poi crearono l’uomo, compiacendosi della propria opera.
    Ma vi fu chi nell’armonia era voce discordante: Hel-el il Traditore, geloso della Creazione reputò gli uomini inadatti a viverla e dominarla. La volle per sé, la desiderò come qualcosa che gli apparteneva, così bella da sentirsi obbligato a possederla e non condividerla con gli altri Superni. In quel momento, per la prima volta, una voce si separò dal Coro e cadde. Dopo aver fallito nell’intimidire e piegare Adamo e sua moglie Eva al suo dominio, con un Canto ricolmo di potere strappò dal cielo due delle quattro Stelle che avevano donato le lettere (e con esse parte della loro grandiosa natura) del nome di Adam e le precipitò sul mondo lacerando il Velo che separava questo mondo da quell’altro. Grazie ai primi, terribili squarci due mondi si toccarono: orribili creature sciamarono nel Tutto, e fu così che nacque la paura, nello stesso istante in cui il Velo agonizzando generò le Fate per difendersi.
    Fu guerra, una guerra terribile durante la quale i Superni assunsero forme fisiche, combattendo accanto ai primi uomini contro Hel-el, i suoi seguaci tra gli uomini e i primi frutti della corruzione tra i mondi. Schiavi, asserviti, sedotti, veneratori o manipolati, dai primi uomini e in diversi modi nacquero i primi sovrannaturali.
    Al termine della guerra, quando i Superni vinsero, il Traditore fu scagliato in terra, relegato a metà fra i due mondi tra il Tutto e l'Altrove, e a lui per sempre interdetta la possibilità di far null'altro che osservare le conseguenze della sua scelleratezza.
    Enoch, nipote di Adamo, fu il primo uomo a nascere dopo la Guerra, e vedendo la tristezza sfregiata del suo Creato chiese ai Superni il mezzo e la benedizione per continuare a combattere quel che la corruzione aveva generato, e difendere quello che del Tutto rimaneva.
    Per permettergli di combattere al meglio, i Superni insegnarono ad Enoch il potere delle Rune, concedendogliene 21 tra quelle che essi stessi avevano usato per creare il Tutto, e Zaphkiel tra loro si incarnò nuovamente camminando con Enoch per lunghi anni, insegnandogli i doni delle Rune e combattendo con lui come un Maestro e un Fratello.
    Alla fine della sua lunga vita e nonostante i grandi poteri, Enoch si accorse che l’inevitabile commistione tra Tutto e Altrove era ben lontana dall’essere risolta, e rivolgendosi di nuovo ai Superni chiese e giurò che lui e tutta la sua discendenza avrebbero continuato a combattere contro i poteri e le creature dell’Oltrevelo. I Superni, come atto di benevolenza, acconsentirono e lasciarono loro la possibilità di utilizzare le rune tramandandosele di generazione in generazione come strumento fondamentale per continuare la caccia.

    I FRAMMENTI DELLA GENESI STORICAMENTE NOTI

    Per molti millenni i frammenti della Genesi noti non furono molti, e con il passare di lunghe ere e il cadere di Famiglie e roccaforti enochiane molti ne andarono perduti, lasciando ai Figli di Enoch più un mito che fatti concreti: negli ultimi secoli tanti tra loro hanno guardato con scetticismo crescente i miti antichi, e solo recenti sforzi della XII e della Domus di Chicago nell’arco degli ultimi tre anni hanno permesso di riscoprire e ridivulgare antichi frammenti trovati ad Atlantide, Avalon, durante la guerra di Kharga, il combattimento con la Stella Caduta Ncoli e nelle mani della famiglia Prifti, che ne ha donato uno stralcio riavvicinandosi alla XII. Recentemente la Domus di Chicago ha rinvenuto un testo completo della Genesi durante una spedizione nell'Altrove, che si è rapidamente diffusa nel resto della società enochiana con una risonanza clamorosa e con pochi precedenti.

    Alla fine di questo documento sarà presente il testo integrale, che è uno spunto di gioco per chi è particolarmente appassionato, ma non fa parte di quello che è necessario leggere per giocare subito.

    I “CULTI” ENOCHIANI

    Quando il mondo era giovane e l’umanità ancora si espandeva per abitare gran parte delle terre del Tutto, i tre Figli di Enoch e le loro famiglie seguirono le migrazioni, diffondendo la Promessa e il loro retaggio ovunque i Figli di Adamo già vivevano, ed in alcuni casi colonizzando nuove terre assieme a loro.
    Portarono con sé molte cose, e tra queste, le storie delle battaglie del Padre e della Grande Guerra, storie di Superni e insegnamenti tramandati, che con il tempo si unirono alle tradizioni esoteriche e ai culti locali, cambiando spesso pelle, talvolta perdendo e talvolta conservando frammenti di sapienza antica. La sacralità delle Rune e il rispetto per i Riti e i Canti che le utilizzano sono universali, e sono in assoluto il punto di contatto più marcato tra gli Enochiani e il concetto di “divino”.
    Non esiste nulla di simile a un “Culto dei Superni” uniforme, istituzionalizzato o dedicato a un solo Superno sopra ad altri - anche a causa della scarsità di notizie sui loro nomi: nella maggior parte dei casi gli Enochiani hanno coltivato e assorbito tradizioni esoteriche e miti antichi dei Figli di Adamo,o diffuso verità celandone alcune parti dietro a nomi diversi e metafore. Per millenni, queste chiavi di interpretazione del mondo e delle origini, unite unicamente da flebili frammenti di storia e 21 verità universali, sono cresciute in parallelo e molto distanti tra loro, creando scenari curiosamente simili o diametralmente opposti. Il risultato dentro e fuori la moderna XII è una vastissima galassia di tradizioni esoteriche, mistiche, misteriche e religiose, che solitamente fanno capo alle figure dei Superni e al mito della creazione “rivisitati” ognuno secondo la propria cultura: se per esempio i Druidi della Famiglia Raven vedono nel Dio e nella Dea la rappresentazione dell’insieme del Coro, raffinati teorici della Cabala trovano nei nomi angelici le sfumature dei Superni, nativi Levasque li aggregano nel Grande Spirito e le sue variegate sfaccettature totemiche e la millenaria caparbietà Aksen nel sostenere di discendere da Odino fa gorgogliare i miti norreni di nuovi significati.
    Da sempre un’unica cautela tocca anche i più grandi Cantori e i più fini esoteristi di alcune delle più sanguinarie e oscure tradizioni enochiane: l’essere cauti nell’invocare e valorizzare troppo qualcosa che i miti potrebbero aver travisato...o che dall’Altrove potrebbero aver ispirato, rubato e ritrasformato nel tempo. Spiriti, divinità e culti religiosi talvolta rinomatamente fanno capo a Daimon, Fate, Mutaforma ed altre creature che alcuni credono possano anche nutrirsi, in parte, di appelli e riti in loro nome.

    La XII ha combattuto per far confluire visioni tanto diverse, nonostante sia (almeno pubblicamente) comune considerare la varietà nella XII come positiva e promotrice di unioni di idee e scuole estremamente feconde. I cambiamenti più recenti ed eclatanti del mondo e la comparsa dei nuovi frammenti della Genesi hanno riacceso un certo interesse che va aumentando per le radici più profonde degli Enochiani e delle loro Rune, quantomeno in tutti coloro che non le considerano fandonie visionarie.
    Alcuni degli eventi più eclatanti da questo punto di vista sono:
    - Voci sulla manifestazione del Superno Ariel durante la Guerra di Kharga. Alcuni sostengono addirittura che sia stato incarnato tra i Cacciatori al fronte prima di ascendere.
    - La riscoperta di Atlantide con la sua biblioteca
    - il Dono della famiglia Vajra agli Atmajeta (ai quali si è unita) che ha svelato i segreti della città di Shambala, abitata da soli Dimenticati.
    - La manifestazione delle Quattro Stelle e la reincarnazione di due di loro (Oliver di Purificazione e Disis di Verità) in Enochiani, e il messaggio contemporaneo e telepatico da parte loro che tutti gli enochiani hanno sentito il 21 dicembre 2018 ("Noi siamo QUATTRO...Ed i nostri doni sono per coloro che vivono nel Tutto per il TUTTO>")
    - I cambiamenti nella struttura mistica di alcune Rune (Equilibrio e Conoscenza)
    - La scoperta da parte della XII di una tecnica di studio della realtà, che permette di vederne l’effettiva matrice runica.
    - L’avvicendarsi di eventi che seguono il passo di antiche profezie, e la ricomparsa di creature ancestrali che rievocano fatti antichi per come la Genesi li riporta.
    - La notizia sostenuta con ardore come vera da buona parte della XII che alcuni Consiglieri di Chicago, Cacciatori esperti e lo stesso Cancelliere abbiano parlato con Enoch tramite un suo manufatto rinvenuto in Egitto


    IL TESTO DELLA GENESI

    In principio era il Vuoto ed il Vuoto era Silenzio.

    Poi giunse il canto, un coro di voci che all'unisono plasmavano la realtà dividendola da tutto ciò che esisteva prima e altrove. La vita giunse in seguito, quasi fosse una naturale conseguenza di tutte le possibilità che erano state cantate, giunse quando il Velo fu eretto per volontà dei Superni . La Loro voce era perfetta, così come la Loro creazione, perchè è la voce di chi è Uno ed al contempo Molti. L'Uomo, il primo a ridestare se stesso dal torpore in cui il Vuoto era caduto dopo essere stato riempito dal Tutto e separato da ciò che continuava ad esistere seppur altrove, decise di rendere grazie a Coloro che lo avevano pensato e formato. Il suo nome era Adamo il suo riflesso era Eva. Tenendosi per mano si presentarono al cospetto dei Superni, nei loro occhi la scintilla delle infinite possibilità e la bellezza eterna che questo porta con se. Loro, il padre e la madre del genere umano, a loro concessi dominio di tutto ciò che c'era sotto il cielo e dentro le acque. Sopra la terra e dentro questa.

    Quella perfezione durò a lungo, il tempo necessario a comprendere cosa fosse il Tempo, abbastanza da comprendere cosa fosse l'alto ed il basso, il giorno e la notte. Abbastanza cicli da comprendere cosa fossero i Cicli...Abbastanza tempo da essere la causa della caduta dell' Astro meraviglioso, la Superna Luce, La voce che risplende. Fra i Superni, sua era la volontà che aveva diviso la Luce dalle Tenebre ma la sua gioia nel condividere quella creazione con i suoi fratelli, non durò a lungo. Riteneva gli uomini, per quanto meravigliosi, inadatti a viverla e dominarla. La volle per se, la desiderò come qualcosa che gli apparteneva, così bella da sentirsi obbligato a possederla e non condividerla con gli altri Superni, fu in quel momento che per la prima volta una voce si separò dal Coro. I molti non erano più solo Uno.

    Ma solo l'Uomo poteva offrire la corona di quella creazione e l'Uomo mai accettò di cederla, forse per arroganza o forse perchè riteneva il farlo, un insulto alla maggior parte dei Superni che ritenevano inadeguato il comportamento di Helel. Lo scoppio della sua ira fu inatteso, la sua luce era ormai divenuta qualcosa di diverso e perverso, ma ormai era troppo tardi. La Sua bramosia fece nascere nuove note, molte voci avevano creato, una sola cantava di distruzione. Il Velo fu strappato e la vita che sarebbe dovuta terminare in quell'istante, continuo a lottare evolvendo se stessa, divenendo altro. Incomprensibile ed inatteso evento, quello squarcio era assai più profondo di quello che lui stesso aveva immaginato ed aveva avvicinato al Tutto, qualcosa di sconosciuto, qualcosa di alieno. Orribili creature sciamarono nel Tutto e fu Guerra, il primo orribile mostro che giunse dall'Altrove. La Paura nacque in quel momento e quel demone orribile s'insinuò non visto perchè sconosciuto. Le Lacrime, sue figlie, furono coloro che ebbero pena di noi e furono al nostro fianco sin dall'inizio.

    Da quel giorno tutto è cambiato. L'Altrove si riversò sul Tutto ed il Tutto si riversò nell'Altrove e nulla fu più come prima.
    Le prime armi forgiate in quei giorni. La morte conosciuta, come amica che attende pacifica e ti raccoglie fra le sue braccia. Fu in quei giorni che i Superni scesero sul campo di battaglia per combattere al fianco della loro creazione, i loro volti solcati da lacrime per quella lotta fratricida. Fra tutti Khamael dal volto di fiamma s'innalzò, temuto per il suo ardore. La terra squassata, il cielo oscurato. Fu Sandalphon la Madre, a portare con se la punizione dell'Intero Coro. Gli furono strappate la Luce e La Gloria, la sua voce si arrochì e mai più nota di creazione avrebbe potuto cantare, la sua bellezza deturpata dall'odio crescente. Relegato a metà fra i due mondi tra il Tutto e l'Altrove, per lui per sempre interdetta la possibilità di far null'altro che osservare le conseguenze della sua scelleratezza. Il ricordo della perfezione distrutta dal suo desiderio, per sempre impresso nella sua memoria. La maggior parte delle creature che erano sciamate fuori dallo strappo del Velo, furono respinte, ma ormai i due mondi erano cambiati. Quanto, lo si sarebbe scoperto solo in seguito. I Superni si ritirarono e fu compito dell'Uomo ricostruire ciò che era rimasto dopo lo scempio. All'uomo il compito di comprendere quanto assai poco fosse rimasto di ciò che era conosciuto.

    La fine di quella Guerra sancì la fine della perfezione. Ricorderò per sempre i racconti di quei giorni, fui il primo a nascere nell'imperfezione, il primo a nascere piangendo. Eppure mi fu sempre detto che ero il simbolo che non tutto era distrutto.

    Tutto questo mi è stato raccontato da mio nonno, Adamo, il padre dell'Uomo. Sono stato il primo a decidere che fosse necessario scrivere ciò che è stato, forse proprio per il timore che l' Inizio venga dimenticato o perso. Ho visto ciò che verrà e la verità rischia seriamente di essere sepolta dal Tempo. Il pensiero che l'eco delle prime note possa essere perso o dimenticato è terribilmente triste. Le origini della nostra storia, una lunga storia che le nostre scelte hanno condizionato. I miei nonni sono vissuti a lungo, quanto meno abbastanza a lungo da poter veder crescere la mia stirpe. Non li ho mai visti ridere, una parte di me è profondamente convinta di non essere l'unico ad aver visto uno stralcio degli eventi di ciò che accadrà. Il peso delle loro scelte e delle loro azioni si riperquoterà sulla loro stirpe, per sempre.

    Durante la mia giovane età, alcuni fra i Superni tornarono più volte. Incuriositi dalla possibilità che rappresentavo. Furono amici insostituibili, altri Mentori impareggiabili. Fu Sandalphon a dirmi che ero simbolo di un nuovo inizio. Zaphkiel stesso mi fece dono di alcune delle note di poter con cui è stata cantata la prima canzone di questo mondo. Una canzone ormai rovinata e corrotta, ma ancora viva seppur in continuo pericolo. Lui ad imprimere sulla mia schiena il mio primo Marchio. Lo strappo sul Velo non si richiuderà mai, i due mondi continueranno a sfiorarsi ancora, io ho scelto di combattere per proteggere tutto questo, per proteggere l'eco della perfezione che era cessata prima della mia nascita. Così ho chiesto la possibilità di concedere a coloro che verranno dopo di me di poter godere dei miei stessi doni. I Superni lo concessero.


    Il mondo ormai era mutato, i grandi nomi del passato, i primi figli di Adamo, erano sempre più spenti e il bagliore del Canto dell'Inizio si allontanava da loro giorno dopo giorno. La vita di un uomo divenne più breve e la sua grandezza e bellezza si affievoli, abbrutita dalla malvagità.
    Quelli furono i lunghi anni dell' addestramento che ho trascorso all'ombra della grandezza della Voce di Zaphkiel, il suo sguardo ed il suo insegnamento sono stati la mia forza.
    Ma maggiore era il tempo che trascorrevo in sua presenza, più la mia parte umana soccombeva sotto il peso della Gloria. Ed allora Zaphkiel abbandonò la sua Gloria per qualche tempo e Cantò il suo corpo umano per camminare al mio fianco.
    Cacciai per lunghi anni insieme a lui...I miei stessi figli conobbero la sua forma mortale. In molti ci chiamarono fratelli, ma in pochi hanno compreso realemente quanto potessero sbagliarsi. Perchè egli era ed è il mio Mentore, il mio Maestro e si, anche il mio amico.
    Ma quel tempo concesso al mio apprendistato, non poteva durare ancora a lungo e nel frattempo la mia discendenza aveva iniziato a spargersi nel mondo. I miei amati figli ed i figli dei miei figli risvegliarono la promessa ed il Tutto poco alla volta, conobbe la Gloria che era stata concessa al mio sangue.

    Sulla cima di una montagna salutai per sempre il Coro. Accanto a me Adam, ormai vecchio e stanco. Ho pianto molto. Zaphkiel ha lasciato per sempre la sua creazione ed è stato l'ultimo dei superni a calcare questo suolo e nello stesso istante...Il mio amato nonno, il primo uomo si è spento. 1299 gli anni vissuti in un mondo che dalla perfezione, è rotolato inesorabilmente verso un conflitto che solo in un futuro molto lontano avrà fine.
    Ho pianto...non ho mai pianto così tanto come in quel giorno perchè in quell'istante i miei occhi hanno avuto la possibilità di vedere il futuro...il Futuro di tutta la mia discendenza. E finalmente ho compreso quale terribile peso avevo scelto il giorno della Promessa. Ho visto e sentito tutto il tormento, ho provato su me le perdite di coloro che verranno, la sofferenza e si...anche la gioia di sapere che nulla di ciò che la nostra esistenza canta e canterà per questo mondo che ormai è sotto la nostra sola protezione, sarà vano. Perchè c'è una fine. La fine di una guerra che si dipanerà lungo il tempo. Ho visto la fine e la Vittoria. L'ho vista riflessa negl'occhi del primo uomo...lui stesso ha pronunciato le tre lettere che riusciranno a compiere l'unico vero grande miracolo della mia discendenza. [3 lettere che possono essere tradotte con i suoni di X I I]. No so cosa sia...se un nome o solo un'idea. Ma in quelle tre lettere c'è la speranza del TUTTO.

    Ho abbandonato la cima di quella montagna e l'ho nascosta. Nessuno che non sia abbastanza degno dovrà calcare quel suolo. Il sacro suolo dove Adam giace accanto alla moglie. Il luogo in cui la Promessa è stata tracciata sulla mia schiena. Il luogo in cui Zaphkiel è scomparso e con lui i Superni. Il luogo dove Tutto avrà Fine. Il luogo in cui la speranza potrà essere cantata.

    Ed infine mi sono rialzato. Dopo aver pianto e portato lutto e cordoglio, non potevo fare altro. Per tre volte sette giorni, il mondo intero ha conosciuto il silenzio. La morte del primo uomo ha generato uno sgomento tale che il Tutto sembrava paralizzato. Fu l'inizio di un secondo cambiamento. Le Quattro Stelle che erano il suo nome e che erano cadute lacerando il Velo, si riunirono nello stesso luogo per l'ultima volta. Mencembrion ammantato di Volontà fu l'unico a mantenere se stesso incontaminato. Due ormai corrotte giurarono che avrebbero fatto scempio di coloro a cui avevano donato se stesse. Dell'ultima, folle, non si seppe più nulla. Mai più si sarebbero rivisti quei quattro fratelli e la Superbia e l' Ira furono più grandi del Dolore e della Follia.
    In quel momento ho copreso che non era più il tempo del silenzio, del lutto e del cordoglio. Era il tempo di riprendere la caccia, così come Zaphkiel mi aveva insegnato.

    Il mio Primogenito, Methusela...chiese la mia benedizione ed insieme alla sua famiglia si diresse a nord e poi ad Ovest. Con lui la sua compagna. A quel tempo due dei suoi figli avevano già risvegliato la Promessa. Vidur da un occhio solo e Prifti il Santo. Così li chiamavano. Non molto tempo dopo anche i miei secondo geniti seguirono l'esempio di Methusela. Il mondo era grande e ovunque era necessaria la benedizione della Promessa. Ivria ed Ismail si diresse verso Est. Con loro le loro famiglie. Ismail e le sue tre compagne ed i loro figli. Fra tutti i primi nati Ganesh, in onore di Zaphkiel. Siddharta il contemplativo e Fenua l'immortale. Credevo non sarebe mai accaduto ma i miei gemelli presero strade diverse e Ivria andò ancora più a est e dopo a sud. In Isole che in pochi avevano ancora calcato...Con lei i suoi due compagni e motli figli che amavano il mare.

    Abbandonai le terre dei miei padri e mi diressi verso sud...In una terra aspra e tormentata. Una terra percorsa da un fiume carico di vita e circondato da pietre brillanti come il sole cariche di un male potente. Annidato nella terra, in grotte e gole che vomitavano tormento, follia e potere. Alcuni dei miei nipoti più piccoli decisero di seguirmi ed insieme a loro incontrai di nuovo una delle grandi stelle del firmamento. Delle quattro l'ultima...L'unica che mai ha abbandonato il Tutto. L'uomo dai mille volti che condivide il fato dei Figli di Adam. Una voce solitaria a cui non è concesso alcun canto.
    Parlai a lungo con quella meravigliosa creatura intessuta di Volontà. Condiviso con lui amicizia, lacrime e risate. Si avvicinò molto alla mia dolce moglie Ruth.
    Una donna forte che mai ha vacillato al mio fianco. Dieci vite ho vissuto accanto a lei che indomita, aveva una sola meravigliosa vita da offrire a questo mondo. Ma come Mencembrion spesso ha detto, la volontà di lei è sempre stata assai simile alla sua. Forse anche troppo. In quei giorni ho compreso quanto fossi distante dall'essere perfetto. Quanto le mie scelte avessero condizionato la mia famiglia e la consapevolezza della Promessa si dischiuse davanti ai miei occhi imprimendosi a forza.
    Il senso di colpa non è mai andato via, almeno fino ad ora, non mi ha mai abbandonato. Ho perdonato e sono stato perdonato e siamo andati avanti salutando il nostro amico.

    Molti i passi che ho camminato sulla terra che è Tutto. Molte le creature abominevoli che ho combattuto, e le meraviglie che ho protetto ma mai ho desiderato maledire qualcuno, se non quel giorno in cui ho conosciuto chi come me intonava le rune del Creato ma che non era mio figlio. L'ennesimo inganno di Helel. La dimostrazione che il suo odio non si era estinto, che la rabbia per il rifiuto dei progenitori dell'uomo non era stata dimentica. Che ne la punizione dei Superni, ne la semplice esistenza di un mondo che scivola ancora verso la rovina, avevano ripulito il suo cuore. La sua voce ormai stonata, ha scimmittato la mia Promessa, ha scimmiottato i sacrifici dei miei figli e dei figli dei loro figli. Siano 22 volte maledetti...Maledetti dal Principio alla Runa che mi è proibita. Mai nel Tutto trovino pace. Siano maledetti, maledetti dalle Parole e dalla mia Promessa.
    Erano in tre e le loro Rune hanno squarciato la realtà ancora ed ancora, lacerando il Velo, straziando la terra ed il cielo. Sono riuscito ad abbatterne soltanto due, mentre il terzo fuggiva abbandonando i suoi figli sacrificati come scudi umani per la sua patetica esistenza. Chrono era il suo nome, diceva di essere il primo Istante dei Figli di Helel. Dei Titani, lui il primo ed il più abbietto. Nel suo sangue la mia maledizione. Non sono riusciti a strapparmi la Chiave, l'ultima che ancora non avevo nascosto. L'ho affidata ad uno dei miei nipoti. So che lui e la sua discendenza faranno in modo di proteggerla. Deserti o terre dimenticate sotto gli Oceani, poco importa. So che verrà preservata.

    Ormai sono vecchio, molti soli e molte lune hanno solcato il cielo da quando il mio urlo di vita aveva ridato speranza al mondo. E' stato proprio il tempo ad insegnarmi che quando si giunge alla fine dei propri giorni, la mente come i piedi, ti riportano verso casa. Per quanto la strada non sia la stessa, li sono tornato, dove tutto ha avuto Principio. Quattro piume ho lasciato dietro di me, ho lasciato messaggi ed ho permesso alla mia discendenza di sapere, di comprendere. Ho parlato con i miei figli del domani e loro hanno ridato forza al mio Spirito provato. La Conoscenza è un fardello assai più grande ogni giorno che passa, so che la mia vita sta per giungere al suo termine e so che per compiere l'ultimo e necessario passo, avrò bisogno di guardarmi allo Specchio per comprendere cosa ne sarà di loro e così capire cosa ne sarà di me.

    Il mondo che ho conosciuto dai racconti di mio nonno, non è più. Il mondo che ho conosciuto alla mia nasciata non è più. Il mondo che vivrà e forgerà la mia progenie non sarà quello che avrei voluto per loro, ma è quello che sono riuscito a plasmare. Qualcuno dice che ho compiuto veramente grandi imprese, ma nulla di ciò che ho cantato, nessuno dei nemici del Tutto che ho abbattuto, nessuna delle strade che ho intrapreso è grandiosa e meravigliosa come la bellezza dei miei Figli nel mondo e nel Tempo.

    Il mio nome è Enoch. L'uomo che non è uomo. Il Cacciatore. Colui che è simili agli Altissimi. Il Cantore di Morte. Il Figlio della Speranza. Il nato dalla Guerra. Io sono questo e molto altro, questi alcuni dei nomi che mi sono stati dati. Io Sono Caldwell, Mouath, Stepanov e Raven. Sono Atmajeta, Levasque, Ortiz e Gullar. Sono Aksen, Goldberg, Kunene e Nagai. Io sono Prifti, Thetrarthos, Krosemberg e Rambaldi. Sono loro e molti altri. Il punto di congiunzione tra Principio e Fine. Sono tutti voi. Noi siamo Enoch.

  • 7
    La Società Enochiana: uno sguardo generale
    La discendenza di Enoch si è ramificata nel mondo assai più di quello che si possa pensare. Nei molti anni di battaglie il loro numero si è assottigliato ed è tornato a crescere ogni volta, quasi come se la mano dei Superni, invisibile e distante, avesse sempre vegliato su quella discendenza benedetta. La loro storia e quella del mondo sono unite ed intersecate a più livelli: spesso la grandezza di una nazione è stata determinata e vincolata da creature oscene dell' Altrove, così come la caduta di Imperi è stata pilotata dalle battaglie combattute all'ombra della Storia.

    Il presente è ormai influenzato dalla XII, anche se non tutte le famiglie hanno aderito al patto rimanendo strettamente vincolate alle loro tradizioni, che in molti casi sono scivolate verso un lento declino o la completa scomparsa. Sicuramente le dinastie più numerose e potenti al giorno d'oggi sono parte di questa grandiosa organizzazione, che ne ha anche permesso il rinnovo e che senza eccezioni ne ha favorito il proliferare. Le Famiglie sono assai più di quelle Dodici, anche escludendo le numerose famiglie cadette che fanno capo ai rami principali, e hanno tra loro tradizioni diversissime, oppure punti in comune anche se per motivi talvolta del tutto opposti.

    ORGANIZZAZIONE INTERNA
    Sia le famiglie aderenti alla Dodici che quelle all’esterno hanno avuto e hanno un ventaglio molto ampio di forme di organizzazione sociale e di forme di famiglia diverse, più o meno libere e spesso molto influenzate dalle zone dove hanno proliferato e dalla cultura dominante, e dal momento in cui si sono consolidate come genealogia comune e riconosciuta. Generalmente famiglie che hanno vegliato su territori molto ampi si sono frammentati (o riunite) in molte cadette dai Patroni o Matrone in stretto contatto con il Patriarca/Matriarca (Ortiz e Raven), oppure si sono mantenuti principalmente un unico popolo con un capo generale, dei capi locali per la gestione di situazioni subitanee e della vita quotidiana e solo “recentemente” riuniti sotto un cognome vero e proprio (Aksen e Caldwell), o un misto di entrambe le cose (Stepanov, Levasque, Kunene, Gullar e Mouath). Altre famiglie hanno un approccio più capillare e piramidale, che siano o meno dotati di molte cadette (Goldberg e Nagai), modelli unici (Atmajeta) mentre altre ancora sono state più simili a Ordini cavallereschi, sacerdotali o di studiosi (Prifti e Krosemberg), con diversissime politiche nell’accogliere nuovi membri.

    Uomini e donne, sebbene in ruoli diversi in molte famiglie e tradizioni, sono in ogni caso ritenuti degni, abili e chiamati alla Caccia, appianando e ammorbidendo molti delle canonici ruoli legati ai sessi anche in tradizioni molto intransigenti tra i Figli di Adamo. Tutti sono Guerrieri, e come tali guadagnano onori e rispetto, e molti dei privilegi riservati solo a uno dei due sessi tra gli enochiani sono “aperti” a entrambi, o “più aperti”. Anche in caso di famiglie molto inclusive con i Figli di Adamo che possono farne parte sino ad ottenere grandissimo rispetto, raramente un Enochiana non ha diritto di parola sopra a un Figlio di Adamo solo perché uomo - e viceversa in famiglie matriarcali. Nonostante questo, molte famiglie hanno comunque divisioni dei ruoli, e un canone che viene ritenuto più “dignitoso” o “opportuno” da mantenere nella maggior parte dei casi.

    L’IMPORTANZA DEL COGNOME (e del Nome)
    Concedere o rinunciare al proprio cognome non ha mai avuto la valenza che ha nel mondo dei Figli di Adamo: il cognome rappresenta la discendenza mistica ed esoterica del Figlio di Enoch che lo porta, l’addestramento e le tradizioni con le quali è stato cresciuto, i segreti e i passi misterici con i quali è stato in contatto, e per alcune Famiglie l’appartenenza alla propria dinastia ha un valore addirittura centrale nel corpus esoterico. Per questo motivo, gli accordi più minuziosi avvengono nello stabilire che nomi porteranno dei coniugi dopo il matrimonio, e quale avranno i loro figli, e famiglie particolarmente incentrate sull’importanza del nome o del sangue hanno a lungo incrociato i loro rami fin troppo strettamente, in alcuni casi noti avvicinandosi all’estinzione pur di non “contaminarsi”. Concedere il proprio cognome o forme di affiliazione troppo estese a qualcuno senza il consenso del proprio Patriarca/Matriarca può comportare conseguenze gravissime. Allo stesso modo, l’essere privato del proprio cognome è una delle punizioni più gravi e nette che la società Enochiana riconosce, usata con parsimonia e temuta come la perdita della propria vita dai più ligi.
    Non è raro che i documenti della “vita tra i figli di Adamo” di alcuni Cacciatori non riflettano del tutto il nome e il cognome con il quale si presentano tra gli Enochiani, per semplice comodità di aderenza alla burocrazia del paese di nascita: ad esempio il figlio di un Ortiz e di una Raven può all’anagrafe chiamarsi Ortiz y Raven, senza che il secondo cognome venga MAI usato tra gli enochiani. In molti casi questo avviene anche nel caso di cognomi di genitori Figli di Adamo, di cui alcune famiglie omettono volentieri l’esistenza, mentre altre ne fanno fieramente uso anche tra Enochiani. Il discorso è similare per i nomi iniziatici che molte tradizioni prevedono: tra nomi onorifici, di antenati o che riflettono nuovi traguardi e condizioni esoteriche, alcuni Enochiani sono conosciuti per tutta la vita con uno o più nomi molto diversi da quelli sui documenti.

    MATRIMONI E PROCREAZIONE
    La stirpe e le linee di sangue sono sempre argomenti sensibili che legano di conseguenza l'approccio al matrimonio ed alla procreazione, verso le quali alcune Famiglie sono finite ad avere delle regole ferree. Per la maggior parte delle Famiglie il punto focale - che rende molte cose perdonabili - è il concepimento di nuovi Cacciatori. La storia ed il contesto culturale hanno sempre avuto il loro peso ed hanno ovviamente influenzato anche questo aspetto della vita di ogni dinastia
    L'epoca moderna e l'influenza della XII come punto di incontro tra molte tradizioni, e come impegno a vita di tanti Cacciatori, ha allentato in tanti casi obblighi matrimoniali e di procreazione, che spesso rimangono ad appannaggio di coloro che scelgono di non combattere - i PNG - o rimandati a data da definirsi, dopo il servizio assiduo alla Caccia. I matrimoni misti tra famiglie diverse si sono fatti molto più frequenti e apertamente accettati anche dai più tradizionalisti.
    Non tutte le famiglie sono particolarmente affezionate al matrimonio in senso stretto, tollerando o prediligendo figli con Figli di Adamo più o meno consapevoli - fino a manipolazioni piuttosto estreme di ignari con la Runa del Pensiero, oppure l’accettazione di coppie anche decennali non unite da vincoli esclusivi o canonici.
    Nelle famiglie che conservano almeno in parte tradizioni più antiche, tribali o segnate da alcuni culti religiosi pratiche come la poligamia non stupiscono molto, così come matrimoni o figli tra consanguinei molto stretti - ed all’opposto, per certe famiglie rimangono tabù marcati o intollerabili per i propri membri.
    In ogni caso, i matrimoni sono vissuti dalle famiglie come alleanze, più o meno infrangibili a seconda delle famiglie coinvolte e degli specifici casi. Sono molto comuni accordi anticipati su quali tradizioni i figli abbracceranno fin dalla nascita, se quelle di uno dei due genitori o di entrambi: non è del tutto anomalo che fratelli di sangue abbiano due cognomi diversi e siano riconosciuti ufficialmente come membri di famiglie diverse, anche se non tutte le famiglie sono così certosine e rigorose sul tema.

    l’OMOSESSUALITà
    In generale, l’omosessualità non è guardata di buon occhio dalla Società enochiana, tuttavia alcune Famiglie sono più intransigenti ed altre più liberali, e mai in maniera del tutto omogenea a seconda dei singoli nuclei o delle correnti di pensiero interne. Per un omosessuale non è MAI facile o indolore rimarcarsi come tale, nemmeno nella XII, e il rischio di discriminazione ed emarginazione rimane decisamente forte. Per tutte le famiglie, come già detto, il perno è la procreazione, lasciando l’argomento dell’amore e del sesso relegato ad altre sfere della vita privata: anche per le famiglie per le quali non è un problema, la presenza di figli (o della volontà di farne) fa enormemente la differenza. Per Stepanov, Mouath, Caldwell e Nagai sono atteggiamenti sconvenienti e pubblicamente inammissibili, specialmente in caso di rapporti esclusivi, mentre Ortiz, Goldberg, Levasque e Kunene sono particolarmente propensi a difendere e accettare rampolli che scelgono di vivere le loro inclinazioni alla luce del sole.

    LA “NORMALITà” DEGLI ENOCHIANI
    Esattamente come nel mondo reale, il senso dell’opportuno degli Enochiani cambia moltissimo da persona a persona e in rapporto alla cultura personale. In generale, tuttavia, è importante sottolineare alcune cose che sono smaccatamente diverse dal “Figlio di Adamo medio”, e quindi dalla mentalità base anche dei giocatori e della società nella quale viviamo.
    Prima di tutto, il razzismo per come lo viviamo noi è un concetto guardato più con perplessità che altro: gli Enochiani sono tutti uniti dall’essere discendenti di un unico uomo, e questa consapevolezza è molto profonda. Ci sono altri tipi di classismi e diffidenze, ma in generale l’ostilità verso altri enochiani è più legata alla differenza di sistemi di pensiero o filosofie mistiche che per questione di tratti o colore della pelle.
    La morte è sempre dolorosa, tuttavia è accettata anche in giovane età come un onore e una conseguenza della Caccia. I periodi di lutto formale e informale durano meno rispetto a quello dei Figli di Adamo, e non è considerato inopportuno festeggiare matrimoni o fini di grandi battaglie anche a breve distanza da dolorosi decessi, purchè i lutti vengano trattati con rispetto. C’è spesso una mitizzazione dei morti e della morte in battaglia, con fanatismo annesso, ed è ampiamente diffuso l’orgoglio verso i propri caduti ancor prima del cordoglio.
    Allo stesso modo, la Caccia ha conseguenze marcate sia sul fisico che sulla mente dei Cacciatori: quasi tutti hanno parenti caduti, anche molto stretti, ed ancora di più hanno almeno qualche congiunto da “toccato” a apertamente pazzo. Per questo motivo, il margine di tolleranza degli Enochiani per piccole manie e stranezze è un po’ più ampio rispetto a quello comune.
    Come già detto, unioni tra consanguinei e forme familiari diverse da quelle che come società occidentale contempliamo sono quantomeno possibilità note, solitamente accettate nelle famiglie che ne fanno uso regolare, e gran parte delle famiglie che non ne fa più uso lo ha fatto fino a poco tempo prima.
    Non ci sono particolari opinioni contrarie all’uso di droghe, anche in virtù di molti utilizzi tradizionali e rituali di varie sostanze.



    TAPPE FONDAMENTALI E COMUNI DELLA VITA DELL’ENOCHIANO
    Per quanto le famiglie siano state indipendenti per la maggior parte delle loro esistenza, hanno sempre avuto in comune alcune usanze e tradizioni che affondano in un passato di cui si conosce e ricorda assai poco, ma che toccano ogni singolo non importa la linea di sangue:

    La nascita- Tutti gli anziani concedono la loro benedizione al nuovo nato imponendo le mani su di lui, richiamando in Accordo la nota del Principio. Questo è un rito vero e proprio che col tempo ha preso connotazioni folkloristiche secondo la cultura della famiglia, che concede una naturale protezione al nuovo nato fino al momento in cui lui stesso dovrà sottoporsi al rito di passaggio. Questa protezione ovviamente non è assoluta ma aiuta il piccolo a crescere protetto dalle naturali influenze dell'Altrove, e dalle percezioni di creature perniciose.

    L'istruzione - Le famiglie hanno, tra loro, modalità molto diverse di approcciarsi alla prole. Nonostante questo, la norma per un giovane Figlio di Enoch, che la famiglia sia un ramo principale o un Cadetto, è quella di fare i conti molto presto con verità da tenere nascoste ai compagni dell'asilo, tradizioni bizzarre, parenti peculiari, leggende di famiglia diverse da quelle del loro contesto culturale e, ancor meglio, parenti feriti in salotto ogni luna piena e armamenti improbabili sotto le assi del pavimento di casa. Un certo numero di Figli di Enoch frequenta le scuole pubbliche, almeno in parte, tuttavia l’approccio che va ancora per la maggiore è quello di un tutoraggio privato che mette in pari con gli standard delle nazioni nelle quali solitamente vivono, ma incentrati drasticamente sui focus della Caccia. Ogni famiglia dà un tipo di valore diverso all’interazione con i Figli di Adamo, ed è piu o meno propensa a questo tipo di “addestramento sociale”.
    Alcuni genitori più moderni nelle ultime generazioni hanno scelto approcci più protettivi, almeno nei primi anni dell'infanzia, ma si tratta di una rarità; la norma è che almeno un parente vicino sia un membro della Dodici, e l'orgoglio della discendenza rende facile crescere nella Caccia.
    I giovani vengono addestrati blandamente sia a livello nozionistico che fisico che - specialmente dopo il rito di passaggio - mistico.
    Nonostante la vita dei Figli di Enoch in molti casi non sia aliena al contesto culturale tipico della nazione nella quale crescono, la norma è che si identifichino prima di tutto come Figli di Enoch e membri della propria famiglia che non, ad esempio, russi o americani. Le grandi religioni si scontrano facilmente con le verità note ai Cacciatori, e per quanto le parti misteriche ed esoteriche trovano facile corrispondenza nelle tradizioni note ai Figli di Enoch, raramente uno di loro sarà un fervente Gesuita, o crederà alla lettera al Corano e alla Torah.

    Il Rito di Passaggio.- Non c'è un'età precisa in cui questo passo fondamentale avviene, legato al ridestarsi della Runa del Principio - la prima in assoluto che compare sul corpo di ogni Figlio di Enoch. Indicativamente viene celebrato al raggiungimento della maturità sessuale ed è probabilmente il momento più importante per ogni Enochiano.
    Ridestare la Runa del Principio vuol dire essere eredi della promessa, essere parte di qualcosa di talmente grande da coinvolgere non solo la storia della discendenza di Enoch, ma anche la storia dei figli dell'Uomo. E’ un grande onore e grande responsabilità .
    Ogni famiglia (ed all'interno della famiglia stessa ogni singolo nucleo) ha metodi, tradizioni e approcci differenti. Il Rito ha una forma e un aspetto talvolta tarato su misura per ogni candidato, in altri casi è da secoli la stessa di padre in figlio; ciò che ogni rito ha in comune è lo stimolo a superare i propri limiti, e risvegliare quel qualcosa in più. Per questo motivo si tratta di prove estreme, nelle quali si muore o subisce gravi menomazioni in caso di fallimento. Cacce a bestie pericolose, lunghi periodi di stenti e duro allenamento, compiti da portare a termine in luoghi impervi e inospitali, esperienze mistiche o psicotrope: sono tutti eccellenti esempi di possibili Riti all'interno di varie Famiglie.
    Alcune famiglie concedono anche una seconda prova, per quanto questa risulti essere terribilmente pericolosa per l’equilibrio mentale. Sicuramente le reazioni al fallimento del rito di passaggio sono diverse da famiglia a famiglia: alcune spronano ad un inserimento nella società dell'uomo in modo da avere sempre dei contatti nelle grandi nazioni o istituzioni mondiali, altri preferiscono non correre il rischio di perdere di vista nessun membro della propria famiglia, che abbia sbloccato la Runa del Principio o meno; sicuramente può ancora generare nuovi figli, nuovi futuri Cacciatori.
    Coloro che superano il Rito potranno, al compimento della maggiore età, ambire ad entrare nella Dodici al suo rango più basso, quello di Risvegliato.

    E' noto che alcuni anziani, saggi o rispettati membri di ogni Famiglia sono in grado di guidare un giovane Figlio di Enoch verso il proprio risveglio, e le tradizioni di alcune famiglie lo contemplano apertamente, specialmente dopo prove iniziatiche che provano il valore del candidato. Costoro spesso vegliano sulla prova stessa, facendone parte, comprendendo quando è il caso di portare a termine o meno il Risveglio, supportando o incitando il viaggio iniziatico. Nonostante la guida, il Rito (ed il Risveglio in generale) rimane di per sé un atto personale e di difficoltà potenzialmente mortale per chi vi si sottopone, e per questo motivo chi non si risveglia durante il primo Rito di Passaggio difficilmente viene portato da uno di questi saggi come seconda alternativa: nella maggior parte dei casi l'idea di una scorciatoia, per quanto molto pericolosa, è una doppia umiliazione che ne famiglie principali ne Cadette amano.
    Ingerenze sul risveglio dei propri giovani, sia che ancora non abbiano tentato il Rito sia che l'abbiano già fallito una volta, sono estremamente malviste e possono portare a serie ripercussioni, faide e inimicizie dentro e fuori la Dodici: per questo motivo complessi accordi regolano l'eventuale supporto di questi rari Figli di Enoch (specialmente se non facenti parte della Famiglia stessa) capaci di far risuonare le altrui rune del Principio, ed è molto più comune e socialmente accettato che costoro giungano in supporto ai Perduti.


    La morte- Il momento della morte del cacciatore è sempre vissuto come qualcosa di solenne. Nel corso degli anni, tutte le famiglie hanno sviluppato dei riti o delle usanze funebri per celebrare il ricordo della vita del cacciatore, di quello che hanno dato alla Causa. Alcuni spargono le ceneri lungo gli squarci, perché convinti che queste hanno una influenza positiva sul velo, altri lasciano andare le ceneri nel mare, altri ancora hanno costruito monumentali cimiteri in luoghi ritenuti sacri per la famiglia e dove lasciare le spoglie per le quali non è possibile per svariati motivi effettuare il Rito dell’Eterna Veglia - una cerimonia runica di purificazione e dissolvimento delle Rune sul corpo del defunto, che porta all’ottenere le preziose ceneri. Cripte, boschi o mausolei sicuramente sono luoghi segreti e misticamente protetti da Rune. Ci sono troppe leggende legate alle potenzialità e ai segreti celati nei corpi dei Figli di Enoch, forse, perché le Rune non scompaiono mai: ciò che è inciso sulla pelle rimane, se non cancellato con il Rito dell’Eterna Veglia. Da fine settembre 2017 il Cancelliere della Dodici e i Patriarchi hanno deciso che le ceneri di chi muore in servizio in una Domus rimangono alla Domus per contribuire alla chiusura degli squarci.
  • 8
    Le Dodici Famiglie fondatrici
    Queste sono le Dodici Famiglie che hanno fondato la XII.


    AKSEN
    [...] Affiorare lei vede | ancora una volta | la terra dal mare | di nuovo verde.
    Cadono le cascate, vola alta l'aquila, lei che dai monti | cattura i pesci. [...]


    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Hilda Evinsdottir (per cultura si fanno risalire ad Odino e Frigga)
    FONDATORE XII: Aevar Daniellsson
    PATRIARCA: Harald Aevarsson Aksen
    DIMORA: Faer Oer
    PRINCIPALI RAPPORTI: Raven, Levesque, Stepanov
    MOTTO: Alltaf að fara aftur heim til þín - Torna sempre alla tua casa

    Viaggiatori, Guerrieri, saggi, violenti razziatori o sapienti guardiani. Molto si è detto della Stirpe che si è insediata nelle terre di Norvegia e Danimarca e che guidò alla grandezza le generazioni di umani che li abitavano, tanto da venire, col tempo favoleggiati come Dèi, dando vita ai numerosi miti norreni su Odino, Thor e le loro discendenze - fattore impossibile da dimostrare a causa dell'uso del nome del padre quale cognome per i figli. Fu per questo che col tempo i loro capi dapprima e successivamente tutta la stirpe venne identificata col nome di Aksen, figli della quercia, e per quanto si sia completamente perso il nome dei primi padri e madri di questa famiglia, essi, fieri come tutte le genti del nord, sostengono ancora di discendere da Odino e Frigga, adducendo quale motivazione i miti circa la scoperta e lo studio delle rune da parte del loro fondatore. Nelle doti magiche e l'enorme sapienza del Padre degli Dei, infatti, e nella definizione delle rune nordiche vedono niente più che una traslitterazione di quelle che essi mostrano incise sui loro corpi, rese col tempo più spigolose e semplificate per poter essere incise su legno e pietra.
    Che questo sia vero o meno, questi miti hanno fortemente caratterizzato il senso di unità di questa famiglia, una delle più aperte all'unione con I figli di Adamo ed alla procreazione, purché il matrimonio avvenga con un altro figlio di Enoch, poco importa se per amore o per convenienza; certamente ad entrambi i congiunti sarebbe appartenuto il controllo su un aspetto della famiglia o del clan, cosa necessaria visti i costanti viaggi compiuti soprattutto dai maschi. Per contrasto alle donne è da sempre deputato un ruolo di guardiane, sagge e guerriere pronte a camminare sui campi di battaglia per liberare le anime dei caduti, cosa che col tempo fece nascere il mito delle Valkirie. Ad oggi poco è cambiato in seno a questa stirpe, tranne la tendenza un po’ diminuita ad avere rapporti liberi al di fuori del matrimonio, sostituita da un rafforzamento dei legami matrimoniali. E’ ancora lasciata alla totale libertà personale la scelta di quale via intraprendere, se quella delle armi o quella della custodia, sebbene sia imposto a tutti per convenzione un notevole addestramento fisico. Il polo principale del Clan Aksen si è spostato in Islanda, dove si vocifera che tutt'ora tengano a bada sparuti gruppi di Mutaforma ed Orsi Mannari, mentre leggende mai confermate sostengono che da sempre essi intessano rapporti con quelli che alcuni chiamano Iperborei, o popolo dell'Oltre. Una delle poche cose certe è che tra le molte famiglie che hanno fondato la XII, i patriarchi e le matriarche di questo clan sono gli ultimi ad aver aderito e solo su spinta dei più giovani cacciatori, mossi probabilmente dal desiderio di tornare a viaggiare come erano soliti fare un tempo i fondatori.
    Le tradizioni esoteriche di questa famiglia sono, come è ovvio, molto legate ai miti nordici e al loro simbolismo. Pratici ed essenziali, è raro che gli Aksen siano compagnie raffinate e beneducate nel senso più elegante del termine, ma questo spesso ne fa Custodi alla mano e pratici. Hanno una profonda comunione con la natura selvaggia, la loro sapienza è cruda e ambigua come lo sono gli Dei norreni, tra riti di sangue e malefatte, e il loro amore per la battaglia e per gli approcci diretti è leggendario. Abili a lavorare legno, acciaio e pietra, i loro creatori di oggetti cantano le rune Enochiane mescolandole al linguaggio runico nordico. Le loro prove di risveglio molto spesso sono prove di sopravvivenza estrema (in acque gelide, tra grandi foreste ghiacciate o nei vulcani), o partecipazioni alla Caccia con il resto della famiglia.
    (nota Fg: nei luoghi di provenienza di questo clan,è ancora in uso il sistema patronimico. Per questo, convenzionalmente i membri del Clan usano Aksen come cognome, di seguito, o in sostituzione al proprio, per identificarsi - Es: Jakob Einarsson Aksen)

    ATMAJETA

    Il mondo è speculare: ogni cosa ha un riflesso, il suo contrario e il suo completamento. Noi siamo solo metà di un unico sole. Nel tuo gemello spirituale troverai la felicità. - Proverbio Atmajeta

    PRIMI MEMBRI RICONOSCIUTI: Ilesh e Niyati Atmajeta
    FONDATRICI XII: Adhina e Naaja
    PATRIARCHI: Satia e Arun
    DIMORA: Jaipur
    PRINCIPALI RAPPORTI: Raven, Kunene, Mouath
    MOTTO: Hajaar Chandramaon, hajaar Soory - Mille lune e mille soli

    Secondo una leggenda ogni anima antica ha una controparte gemellare.
    Questa storia è vera soprattutto in una terra dai profondi contrasti e dalla travagliata storia come l’India. Una terra che è duplice e meravigliosa, antica e misteriosa, ricca e povera allo stesso tempo.
    La famiglia Atmajeta affonda le sue radici nella storia di questo paese. Figli di un’antica e potente famiglia di Maharaja, vantano un albero genealogico che arriva sin ai primi insediamenti umani in India. Di tradizione i capi famiglia sono due gemelli, i primi che nascono in seno alla famiglia stessa. Per ogni generazione, infatti, nasce tra gli Atmajeta almeno una coppia di gemelli, così come lo erano i primi figli di Enoch che migrarono verso l’India all'alba dei tempi.
    Come molte famiglie, il primo grande problema che ebbero al di fuori della guerra all’Altrove è da ricercarsi nel tempo della colonizzazione inglese dell’India.
    Agli inglesi poco importava della cultura e tradizione dei maharaja, così come la loro nobiltà ancestrale. Ciò che desideravano era accrescere i propri interessi.
    Sir Richard Hannover, che apparteneva al ramo cadetto della famiglia reale inglese, raggiunse l’India con sogni di gloria e il desiderio di imporsi sulla colonia come una figura molto più importante rispetto a quello che avrebbe potuto essere in patria.
    In quegli anni la famiglia Atmajeta era guidata da due gemelli, un uomo e una donna: Ilesh e Niyati. Per puro caso salvarono Sir Richard da un attacco di creature sovrannaturali, e l’inglese venne a conoscenza di quel mondo misterioso e mistico che fa parte del Tutto. Tra i tre nacque un’amicizia profonda, taluni sussurrano che fosse peccaminosa ai limiti dell’incesto. Ciò che è noto è che sia Niyati Atmajeta che Margareth Hannover, sorella di Sir Richard, diedero alla luce nello stesso momento e nello stesso giorno una coppia di gemelli.
    Li dove i figli di Niyati erano meticci, ma con tratti più spiccatamente inglesi, quelli di Margareth portavano in sé forte il sangue di Ilesh.
    Non potendo decidere tra le due coppie il futuro della famiglia, essa decise di mutare ed evolversi:
    I figli di Ilesh sarebbero stati i Chandra Atmajeta – i gemelli della Luna, coloro che avrebbero vigilato sulla casata e sull’umanità nell’ombra. Essi restarono in India.
    I figli di Niyati, invece, sarebbero stati i Surya Atmajeta – i gemelli del Sole, coloro che invece avrebbero ricoperto un ruolo politico e sociale per il prosperare e il rafforzarsi della famiglia stessa. Questo ramo della famiglia tornò in Gran Bretagna, spargendosi poi per l’Europa.
    Tuttavia la singolarità di questa famiglia sta proprio nel fatto che due individui nati dai Chandra e dai Surya siano sempre profondamente legati come una sorta di gemelli spirituali, sino a condividere la runa del legame tra loro.
    Gli Atmajeta seguono rigide regole matrimoniali: non sposano quasi mai un altro figlio di Enoch, per evitare che il sangue troppo addensato possa indebolirsi.
    In virtù della loro natura di viaggiatori è assai frequente per i Suraya legarsi alla XII e per i Chandra rimanere in seno alla famiglia, sebbene questa non sia affatto una regola: senza alcuna distinzione, però, l’addestramento di tutti i giovane Atmajeta dei due rami si svolge in India presso i Chandra. Per questo motivo molte delle loro tradizioni hanno forti radici nella varietà tradizionale dell’esoterismo indiano, mescolato a (poche) influenze coloniali. Gli Atmajeta credono nella reincarnazione. Quando gli iniziati sono Gemelli, è assai probabile che affrontino assieme la prova del Risveglio, quando gli Iniziati non hanno gemelli, Chandra e Suraya cercano attentamente in tutti i loro alberi, alla ricerca di qualcuno d’età la più vicina possibile, che possa “divenirne” gemello iniziando assieme un percorso di crescita come Cacciatori, che culmina in una dura prova di privazione, digiuno ed ascetismo in ritiro con solo il proprio gemello e il Maestro in luoghi misteriosi e impervi dell’India.
    Gli Artefici Atmajeta sono abili con le leghe metalliche, la scultura e le pietre dure, i Segugi e i Custodi sanno muoversi in città con discrezione ed efficacia, forgiati da città popolose e intricate e piene di passaggi di denaro e favori sia in Europa che in India, mentre i loro Sapienti rimescolano discipline da santoni e asceti allo studio dell’Equilibrio e delle armonie più elevate.


    CALDWELL

    [...]Ed ecco cosa avvenne. Tane Mahuta spinse Ranginui verso l'alto e Papatuanuku verso il basso. Tangaroa, divinità del mare, circondò Papatuanuku con le sue acque e il dio del vento, Tawhiri Matea, soffiò nello spazio vacante tra i suoi genitori. E finalmente la luce irruppe nel mondo; dal primo bagliore nacquero le cose animate e inanimate e da uno dei figli di Ranginui e Papatuanuku nacque l'uomo.[...]
    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Ivria (secondogenita di Enoch)
    FONDATORE XII: William Caldwell
    MATRIARCA: Tyallah Caldwell (ramo Maori/Australiano)
    DIMORA: Manu'a
    PRINCIPALI RAPPORTI: Raven, Ortiz, Nagai
    MOTTO Te tangata riro, nga toenga toto - l'uomo scompare, il sangue rimane

    L'arrivo della famiglia Caldwell nelle terre di Australia non è catalogabile come evento recente. L'albero genealogico della loro famiglia ha origine nella notte dei tempi e si favoleggia che sia custodito in una caverna in una delle Isole delle Nuova Zelanda, totalmente ricoperta da rami contorti di nomi, glorie e lotta per il Tutto.
    Sicuramente è una delle famiglie più antiche e forse l'unica a riuscire a risalire, generazione dopo generazione, a Ivria, la secondogenita dello stesso Enoch; quel che è certo è che è l’unica che se ne vanta senza modestie. I discendenti di Ivria arrivarono in quelle isole seguendo quegli uomini che poi istruirono i primi popoli da cui si narra nacquero i Maori. . Quelle terre hanno ricevuto un particolare tocco di mutazione che si è riversato anche sulla fauna e sulla flora, frutto di uno strappo mai trovato che ha dagli albori dei tempi contaminato quell'area. L'influsso degli Esterni ha causato non poche guerre combattute nell'ombra, tanto da tingere di un sacro rispetto e timore reverenziale i figli di Enoch che risiedevano li: i tatuaggi che i guerrieri Maori hanno iniziato a farsi sul corpo sono nati per onorare ed emulare i Cacciatori con i quali condividevano la lotta e il pericolo. Gli avi della famiglia Caldwell furono i loro difensori nonché i loro contatti con le “civiltà” bianche e solo i Superni sanno quanto ne hanno avuto bisogno
    La nascita del cognome Caldwell si fa risalire all'arrivo degli inglesi in quelle terre. I figli di Enoch si unirono ai nuovi coloni e sfruttarono la situazione al meglio per riuscire ad inserirsi nella nuova società nascente, il ramo principale della famiglia si spostò in Australia e li prosperarono. Oggi sono perfettamente inseriti nella società, anche se alcuni rami della famiglia sono ancora strettamente legati alle piccole tribù che vivono ancora nelle Isole intorno all'Australia o nelle riserve, tanto che più volte nella lunga storia della famiglia i legami matrimoniali hanno portato al patriarcato anche membri di rami polinesiani.
    La famiglia è molto unita, nonostante le due grandi diramazioni etnicamente diverse. Gran parte del loro esoterismo attinge a piene mani dalle tradizioni aborigene Maori dislocate in tutta l’area Oceanica sotto il loro controllo. Grandi conoscitori di storie antiche, non hanno particolari tratti comportamentali distintivi della loro educazione, se non l’attenzione al sangue e l’importanza centrale della famiglia. Ogni Caldwell sa che la caverna di cui molti chiacchierano è vera: per molti giovani quello è anche il luogo del proprio risveglio, pregno di misticismo visionario. Certamente tutti, una volta risvegliati, partecipano a una cerimonia con il Patriarca che ne iscrive personalmente il nome nell’albero genealogico della grotta.
    I Caldwell si rapportano alle altre famiglie e ai matrimoni secondo un principio di parità o inferiorità rispetto al loro sangue. Alcuni nuclei scelgono matrimoni molto stretti, altri lasciano libertà di scegliere i partner ai loro rampolli, con preferenza Enochiana di liniaggio riconosciuto OPPURE Figli di Adamo da inglobare nella discendenza "nobilitandoli", ma comunque con la sicurezza che il liniaggio di Ivria sia dominante su tutti gli altri.L'albero dei nomi nella grotta riporta tutti i figli dei Caldwell (ma mai i loro sposi se sono al di fuori della linea di sangue), e coloro che sono cresciuti secondo altre tradizioni e non compiono con il Patriarca il rito dell'iscrizione nella Caverna vengono inscritti da addetti al tracciare la discendenza di Ivria nel mondo e tenerla schedata. SOLO il sangue di Ivria compare. Nonostante la mancata iscrizione all'albero di coniugi di altre famiglie, una volta avvenuto il legame con un Caldwell si entra a far parte di diritto del nucleo familiare, acquisendo una "parità elettiva" che mitiga gran parte degli scalini precedenti all'accettazione sociale.
    I Segugi Caldwell sono ben temprati a cambiamenti climatici improvvisi, piste asciutte e Mutaforma figli di aberrazioni ormai millenarie vomitate dall’Altrove in quelle terre difficili, mentre i Custodi hanno affinato molto tutti gli strumenti che li rendono capaci di supportare la famiglia e mantenerne la salute. I Sapienti Caldwell sono celebri per la loro preparazione nella storia delle Stirpi enochiane e la loro interazione con le altre razze sovrannaturali, laddove gli Artefici sono naturalmente inclini a lavorare pietre, ossa, conchiglie e legno; leggenda dice che conoscano (o abbiano conosciuto in passato) tecniche rituali di tatuaggi runati.

    GOLDBERG

    [...]Scava nel punto in cui si trovano i tuoi piedi, qui troverai il tesoro di re Salomone.
    L'uomo fece come gli aveva detto il corvo e trovò ceste e ceste di gemme, pietre preziose e oro zecchino. Da quel giorno in poi non fu mai più povero, non ebbe più bisogno di nulla. Ma continuò a elargire generosamente la propria elemosina ai poveri, così come aveva promesso a suo padre. [...]

    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Jonathan Goldberg
    FONDATORE XII: Samuel Joseph Goldberg
    MATRIARCA: Harriet Rachela Goldberg
    DIMORA: Portland
    PRINCIPALI RAPPORTI: Stepanov, Ortiz, Levesque
    MOTTO: E pluribus unum - Da molti una cosa sola

    Famiglia di lontane origini ebraiche, arrivata nel nuovo mondo durante le prime attraversate Atlantiche che portavano verso le Americhe. L'arrivo in quelle terre fu per tutti assai bizzarro, inevitabilmente sconvolgente. Tutto era diverso da quello che era stato conosciuto nel vecchio mondo, e gli studiosi della famiglia ipotizzavano che molte delle razze che erano nate al di là dell'Oceano potevano ancora non essere giunte li: ovviamente si sbagliavano. Il male, l'orribile e putrescente contaminazione dell'Altrove era giunta anche li e non erano poi così rari gli Strappi del velo.
    Jonathan Goldberg non ebbe difficoltà a trovare lavoro. Alleati inattesi furono gli indigeni, con i quali presto la famiglia si legò a doppia mandata. Uno dei figli di Jhon, sposò una ragazza della Tribù Wampanoag, dando inizio, attraverso i contatti con la loro gente, al commercio di opere manuali, permettendo alla sua famiglia di arricchirsi ed alla tribù di sopravvivere.
    La famiglia Goldberg prosperò nel Nuovo Mondo, divenne ricca ed influente tanto che voci mai confermate vogliono uno dei rami principali alle spalle dei padri fondatori degli Stati uniti.
    Dal Massachussets, luogo in cui crebbero, si sono sparsi in tutti gli stati uniti contraendo spesso matrimoni di convenienza in diversi strati della società. I loro agganci sul territorio hanno aiutato non poco l'organizzazione iniziale di XII. Sono state tra le famiglie promotrici dell'idea e tra le organizzatrici dell'Incontro che ha portato proprio alla nascita di XII a Chicago.
    Non sono molto restrittivi sul comportamento dei propri figli. Lasciano loro una discreta libertà di movimento tranne, forse, nelle scelte del matrimonio. Spesso è capitato che i rampolli Goldberg si ritrovassero sposati senza sapere nemmeno come questa cosa fosse potuta accadere, da qui la nemmeno troppo scherzosa espressione, coniata dai più giovani membri della famiglia: matrimonio in contumacia. Di certo, una cosa che li accomuna è proprio l'essere assai prolifici.Pratici e affabulatori, considerano molto le sostanze materiali, come mezzi per foraggiare la Caccia e le necessità di ogni genere, ed in questo le loro prove di Risveglio sono distintive: quando giunge il momento i giovani Goldberg vengono lasciati per una settimana soli, con solo un oggetto a loro disposizione e a scelta. Che sia tra foreste, praterie o nei grandi centri urbani, è loro dovere utilizzare tutto quello che hanno a disposizione per portare a termine una Caccia alla loro portata.
    Ormai non tutti i Goldberg sono ancora legati all’ebraismo, e i molti rami si dividono il contatto con le tradizioni native delle tribù degli stati uniti centrali con cabala e simbologie numeriche di origine giudaica, frequentemente invero mescolandole. Ottimi lavoratori dei metalli, molti loro artefici nell’ultimo secolo si sono formati nelle industrie nelle quali la Famiglia ha messo radici, eccellendo nella lavorazione di pezzi di precisione e ricerca tecnologica. Custodi e Segugi Goldberg sono solitamente molto ferrati nell’avere occhi, orecchie e amicizie ovunque, e hanno la stessa propensione a sfruttare la tecnologia degli Artefici. I Sapienti, curiosi e versatili, spesso sono affascinati da numeri e simbologie numeriche a cavallo tra cabala, programmazione e Rune, ma la vera forza della perfetta unione tra le culture dei due lati dell’oceano è la grande quantità di informazioni raccolte sulle razze sovrannaturali.
    I rapporti con la famiglia Ortiz e Levasque sono sempre stati buoni, seppur solo dopo diversi anni di presenza nel nuovo mondo si sono resi conto della presenza di altri ceppi della progenie di Enoch.

    GULLAR

    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Naira ed Enrique Gutierrez (poi cambiato in Gullar)
    FONDATRICE XII: Caterina Fatima Gullar
    PATRIARCA: Juliano Flàvio Gullar
    DIMORA: San Paolo
    PRINCIPALI RAPPORTI: Kunene, Ortiz, Lèvasque
    MOTTO: Tutto è Sangue e anima


    Le origini della famiglia Gullar sono da ricercarsi già nelle società precolombiane che abitavano l'America Centro Meridionale prima dell'invasione degli Europei. Quechlan era lo sciamano di una delle tribù che abitavano la zona dello Yucatan, nelle sue vene scorreva il sangue dei figli di Enoch, che attraverso i secoli, con le migrazioni erano giunti nel centro america. In virtù del suo retaggio, Quechlan era uno sciamano piuttosto potente tanto che si narra che una notte, in sogno ebbe una rivelazione: mettersi in marcia con lo scopo di riunire gli uomini e le donne più forti delle tribù incontrate per dare vita ad una delle più grandi e potenti tribù, così da ripristinare, col tempo la linea della discendenza dei Figli di Enoch e prepararsi ad una delle più grandi battaglie mai combattute dalla sua gente. Quechlan ottenne una vita innaturalmente lunga anche per i figli di Enoch, fu per questo che nell'arco di cento anni riuscì, grazie ai suoi figli prima e nipoti poi, nella sua monumentale impresa: giungere nei pressi della foresta amazzonica. Lungo il cammino istruì molte popolazioni e al sua gente ispirò feroci guerrieri, grandi sacerdoti, sanguinari sciamani ed abili costruttori. Una volta giunto in questo luogo, scoprì quanto la sua venuta era importante: ampia era la cicatrice nel reale: uno squarcio che avrebbe rischiato di essere uno tra i più terribili mai visti, aperto dalla Notte dei Tempi, durante la grande battaglia dei Superni contro le orde dell'Altrove, ma lo sciamano non poté mai vedere il compimento della sua opera: lui e parte della sua gente vennero falciati prima da quello che scoprirono essere il più grande branco mai immaginato di mutapelle e cannibali. Ci fu, tuttavia, una minaccia che ne’ la grande tribù, ne’ alcuno degli sciamani poté prevedere: gli uomini bianchi.
    Quando i Portoghesi giunsero tra di loro c'erano Errique Gutiérrez e i suoi fratelli, di stirpe enochiana, giunti nel nuovo mondo per avventura. Non si aspettavano di trovare proprio in Brasile una fenditura nella realtà così profonda, ne si aspettavano di trovare i discendenti di Quechlan, ora guidati da Naira, la sua diretta pronipote. L'incontro con la tribù di Naira fu l'ennesima sorpresa per loro, ma i due gruppi fecero di necessità virtù: iniziarono a collaborare sempre di più per ridurre lo strappo e combattere le creature che ne fuoriuscivano. Se i Gutiérrez si dimostrarono solidali e collaborativi con gli autoctoni, lo stesso non si sarebbe potuto dire degli altri esploratori che vennero: i bandeirantes. I portoghesi portarono come narra la storia malattie che decimarono la popolazione umana e sottomisero la tribù già indebolita dalla lunga guerra contro l'altrove, sterminandone la gran parte e solo l'intervento dei fratelli Gutiérrez ne impedì la drastica estinzione.
    Errique si unì in matrimonio con Naira cambiando il proprio cognome in Gullar, e lo stesso fecero i suoi fratelli, generando la linea di sangue che è giunta sino a noi. I Gullar sono estremamente prolifici, non è raro che una famiglia possa avere anche dodici o tredici figli, sebbene non tutti risveglino la Runa del Principio. Proprio per questa caratteristica vantano molte famiglie cadette e parenti lontani, spesso laddove Quechlan istruì le popolazioni indigene lungo il suo lunghissimo cammino e i suoi uomini e donne si unirono a quelli incontrati. Sono legati alle tradizioni popolari sud Americane, non solo quelle degli schiavi, che col tempo hanno unito le loro credenze a quelle importate dall'Europa, ma anche le più antiche e più spietate credenze precolombiane: il creato per loro è un insieme di spiriti invocabili ed equilibri da preservare. Il sacrificio di sangue è potente veicolo per questa famiglia che spesso sancisce i propri patti con un matrimonio ( ideologica fusione e scambio di sangue ) o con una stretta di mano che mischi fisicamente il sangue dei due contraenti. Non hanno politiche matrimoniali troppo stringenti, coscienti del fatto che con le enormi deportazioni di schiavi, praticamente ogni figlio di Adamo o figlia di Eva potrebbe di fatto essere un discendente di Enoch non risvegliato; tuttavia si assicurano che i propri rampolli si sposino in giovane età ed ancor oggi combattono per continuare l'opera iniziata da quello che molti considerano al pari di uno degli spiriti protettori dei Gullar.
    Il punto di contatto tra la natura spietata e i lasciti delle antiche famiglie enochiane in tutto il continente sudamericano sono gli espedienti perfetti delle prove di Risveglio della Famiglia: tra giungle intricate, umide e infide sino a rovine e caverne colme di antichi e oscuri segreti.
    La santeria cristiana più cruda, rimescolata alle antiche tradizioni del centroamerica, fanno delle tradizioni Gullar tra le più oscure dei Figli di Enoch, sebbene non malevole per loro natura, ed i Gullar sono noti per essere tra i più esperti e micidiali erboristi tra gli Enochiani.
    I sapienti Gullar sono celebri per i loro studi approfonditi sul Velo, secolari e legati all’immensa faglia alla quale hanno dedicato generazioni e generazioni. I segugi sono grandissimi battitori di piste, grandi cartografi ed esploratori dagli agganci molto discutibili, tratti che condividono con i custodi più faccendieri, quelli che non perseguono pratiche sciamaniche legate all’animismo. In ultimo, gli Artefici sono abili intagliatori di pietre, in primis l’ossidiana, opulenti orefici e estrosi utilizzatori di forti componenti cromatiche e di derivazioni animali per creazioni dalla macabra bellezza.


    KUNENE

    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Kunene Van de Witt (fondatore)
    FONDATRICE XII: Ayotunde Kunene
    PATRIARCA: Imamu Kunene
    DIMORA: Mbabane
    PRINCIPALI RAPPORTI: Atmajeta, Gullar, Mouath
    MOTTO aarde en gees - Terra e spirito

    Le antiche tradizioni, i ricordi di quello che furono nel loro passato, hanno fortemente condizionato quello che la famiglia è oggi. Quando il Sud Africa è stato colonizzato, quelle terre appartenevano a tribù indigene, uomini e donne che avevano già spiccate conoscenze del mondo sovrannaturale, veneravano i loro spiriti, rispettavano ed invocano la protezione dei loro antenati e temevano i demoni che vivono nel tuono o nel mare inesplorato, ma non temevano le tribù dei mutapelle. Loro sapevano come cacciarli, avevano imparato a difendersi da quelle orribili creature mangiatrici di uomini. Poi arrivò l'uomo bianco. Gli sbarchi degli Olandesi e degli Inglesi erano talmente frequenti che in breve tempo riuscirono ad imporre ai neri ruoli miserevoli come servitori nelle loro case mentre i bianchi banchettavano e prosciugavano la loro terra ed i loro spiriti.
    Questo il destino che toccò a Ghede. Un uomo forte di una tribù pacifica che aveva commesso il solo errore di non comprendere che non potevano più considerare "casa" quei territori. Fra tutti i mali, quello che toccò a Ghede, fu il minore. Finì con l'essere comprato dalla famiglia Van de Witt, una famiglia di origini Olandesi, progenie di Enoch. Si erano insediati in città, ma il loro comportamento non era quello del resto dei coloni: capitava spesso che tutti e quattro i membri, uscissero di notte per poi tornare ricoperti di sangue o con qualche ferita di troppo. Ci volle poco a Ghede per comprendere che stavano ripulendo la zona da tutte quelle creature che il suo popolo un tempo temeva e combatteva, ma che ora, in quanto resi schiavi non potevano più tenere a bada. Uccidevano mostri e spiriti malvagi e lui era affascinato da tutto questo, affascinato dalla cordialità che, seppur schiavo, gli era stata riservata...ma più di tutto era affascinato dalla giovane figlia Abigail. Senza troppi giri di parole, il loro fu un amore clandestino, nascosto e quando scoperto per l'inevitabile gravidanza, definito peccaminoso ed osceno. Eppure, una nuova generazione di cacciatori era nata, ed essa era legata a quella terra. Ma la loro unione non durò che qualche anno, il tempo per poter concedere a Ghede di sapere tutto ciò che era necessario all'istruzione del bambino. Il tempo per poter piangere la morte di tutta la famiglia Van de Witt, quella che ormai era diventata la sua famiglia. Il bambino crebbe, il suo sangue era forte come quello di ognuno dei figlio di Enoch. Cacciatore solitario era il nome con il quale era conosciuto ed onorato dalle tribù autoctone, Guy Kunene Van de Witt era quello con il quale era disprezzato dalla società di Capo di Buona Speranza: ancor oggi la parola kunene in molte zone del sudafrica significa: diavolo. Oggi la famiglia Kunene è insediata assai poco nella società Sud Africana. Il prezzo dell'Apartheid è stato salato, ed anche loro lo hanno pagato. Certo, la situazione oggi è assai cambiata, ma non è stato semplice difendere una regione così vasta con l'aggiunta non voluta del disprezzo e del razzismo. Sono invece particolarmente apprezzati ed amati dalle tribù e sicuramente molto più ammanicati nelle altre nazioni della parte meridionale dell' Africa. Forse proprio in memoria delle loro origini, non sono mai stati coercitivi nelle scelte dei partner della loro progenie, lasciando che fosse il cuore a dettare le sue leggi.
    I Kunene sono celebri per i loro Sapienti, grandi mistici e sciamani. I loro Artefici lavorano con maestria legni duri e pietre preziose, la loro caccia coraggiosa e spericolata contro i mutaforma nella savana forma Segugi capaci di sopravvivere in condizioni estreme e a lungo. I loro Custodi alternano completi di sartoria a vesti sciamaniche tradizionali alla convenienza, poiché hanno imparato ad espandere contatti tra dittature, spietate multinazionali e onlus benefiche, spesso fungendo da grandi diplomatici e pacificatori tanto tra i Figli di Adamo quanto tra i Figli di Enoch. Tra distese brulle, fiere e ossessionanti riti mistici, le prove di Risveglio Kunene sono suggestive e letali come tutte, intessute nel pulsante cuore dell’Africa.
    La natura particolare di molti Mutaforma unici dell’immenso Continente rende il rapporto dei Kunene verso l’intera razza molto controverso: se con alcune genìe è riportata una collaborazione considerabile quasi una alleanza, con altre la Caccia è spietata e sanguinaria; certamente i membri di questa Famiglia ne sono grandi esperti.

    LEVASQUE

    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Etienne Levasque
    FONDATRICE XII: Oceanne Levasque
    MATRIARCA: Mathilde Levasque
    DIMORA: Brentford
    PRINCIPALI RAPPORTI: Aksen, Goldberg, Caldwell
    MOTTO: nous somme la force et la sagesse - Siamo forza e saggezza


    Le origini di questa famiglia sono da ricercarsi dall'unione delle tribù nomadi degli indiani d'America e i coloni francesi sbarcati sulle coste del Canada.
    Legati alla tradizione spiritica e naturalistica una piccola tribù di sangue Cree si insidiò temporaneamente presso la zona dei Grandi Laghi, e fu lì che i membri della famiglia enochiana dei Levasque li incontrarono. I francesi potevano vantare anni di caccia contro le creature mutaforma, ma avevano ben poca esperienza in fatto di misticismo e stregoneria, materia che invece la sciamana Chumani, madre del capotribù, conosceva bene sebbene fosse una semplice umana.
    Fu lei a insegnare molto della tradizione aborigena e della cultura dei nativi a Etienne Levasque, motivo questo per cui molti discendenti di questa famiglia vogliono far risalire la loro nascita alla Figlia di Eva, ancor prima che ad Etienne; in ogni caso, da quell'unione nacque una delle famiglie più caparbie nella protezione dell'equilibrio del mondo.
    Con gli anni prosperarono e viaggiarono, spingendosi sino al centro degli Stati Uniti dove vennero istruiti dagli uomini di medicina o dagli sciamani nativi e poi sino ai ghiacci del nord dove ebbero contatti con la famiglia Aksen, di stirpe Vichinga. I due ceppi iniziarono a collaborare, giungendo a creare alcuni tra i più potenti manufatti che i figli di Enoch avessero mai visto. I Lévesque sembravano avere un dono naturale nel cantare accordi complessi e si dice che furono proprio loro a collaborare con gli Aksen per creare la copia del Mjolnir e regalarla a Friggar Aksen in segno di amicizia.
    Con il tempo e le unioni, i figli nati delle tribù ed i Levesque risultarono essere il perfetto, pacifico connubio tra le etnie più forti e più sapienti di quanto non fossero stati i loro progenitori francesi. La tribù stessa prese il nome dei coloni , poiché ormai un'unione inscindibile tra i figli di Adamo e quelli di Enoch. E li dove, per molti aborigeni e conquistatori, il nome risultò essere un'offesa per le loro origini meticce, i Levesque ne fecero il loro punto di forza, dimostrando una straordinaria sensibilità al tema dell'accettazione dell'uomo diverso da sè. Nonostante il nome francofono, di tradizioni continentali europee ne hanno mantenute ben poche.
    Mantenendo il proprio spirito nomade i Levesque si diffusero in tutto il Canada e anche nell'America del Nord, continuando ad adattarsi continuamente come camaleonti sociali, senza tuttavia perdere la propria tradizione e individualità.
    La famiglia Lévesque è, per eccellenza, la più aperta e accogliente famiglia all'interno della XII. Lascia ai propri eredi la possibilità di scegliere il proprio partner e il momento in cui procreare.
    In onore della grande matriarca e sciamana Chumani, la famiglia ha mantenuto un'impronta matriarcale ed è spesso una donna che prende le decisioni più importanti per la famiglia stessa.
    Il loro risveglio è, molto spesso, legato a misture di erbe allucinogene e velenose, ed al contatto con i boschi e i grandi spazi naturali, frequentemente guidati dai grandi sciamani della Famiglia Non ci sono limitazioni all'educazione dei figli: che siano maschi o femmine vengono indottrinati alle arti sciamaniche e guerresche senza eccezioni. Ogni individuo viene lasciato libero di seguire la propria inclinazione e i propri desideri in materia di formazione. E' comune che in seno a questa dinastia vi siano potenti medium capaci di interpretare segni e sussurri degli spiriti ma anche cacciatori implacabili e fini conoscitori del Velo. Sapienti e Custodi sono Erboristi pari ai Gullar in fama, i primi vicini agli studi del Velo e degli equilibri naturali, i secondi Uomini Medicina e Sciamani di saggezza profonda, spesso capaci di percepire i Figli di Enoch a grandi distanze, e di guidarli nelle loro Prove per il Risveglio della Runa del Principio. Gli Artefici Levasque sono celebri per la cura nella scelta dei materiali, dai legni coltivati da loro per decenni, sino a corde e pelli frutto del proprio artigianato e della propria Caccia, ed altrettanto celebre è la grande armonia degli Accordi che intessono. I loro Segugi, allenati tra boschi e grandi praterie, si rivelano tra i battipista più capaci di tutto il Mondo Enochiano, eccellenti nel preparare trappole, imboscate e opere di sabotaggio come vuole la tradizione nativa.


    MOUATH

    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Mohamed ibn Jazir Muzaffer Daiman al Mouath
    FONDATORE XII: Hassan Athna Eashar al Mouat
    PATRIARCA: Mansour al Khaleel Athna Eashar Al Mouath
    DIMORA: Damasco
    PRINCIPALI RAPPORTI: Kunene, Atmajeta, Ortiz
    MOTTO: wahidat 'amam 'alf - uno di fronte a mille

    Nel Medio Oriente, tra le sabbie del deserto arabico, da secoli combattono le famiglie nomadi eredità di Enoch. Agli albori della storia, ogni nucleo famigliare che andava a costituirsi lasciava i propri genitori per formare un'unità indipendente e pattugliare la penisola arabica, spingendosi sino in Turchia e in Iran.
    I nuclei famigliari erano formati da un cacciatore e dalle sue mogli, generalmente più di una, erano di stampo nomade e accorrevano lì dove era necessario intervenire contro le creature sovrannaturali.
    Il cuore vero e proprio della famiglia Mouath iniziò a formarsi durante la terza crociata, anche detta la Crociata dei Re. Federico Barbarossa, uno dei promotori, fu circuito da una creatura dell'Altrove e riuscì a convincere un gruppo di cristiani contro la Gerusalemme del Saladino; si seppe solo successivamente che proprio sotto la città si stendevano i passaggi per una delle più terrificanti Hellswhere di sempre.
    In occasione di questa crociata i Mouath si rivelarono i più potenti, abili e intelligenti tra le famiglie nomadi figlie di Enoch. Ad essi gli altri nuclei si legarono, e fu grazie alla guida di Mohammed al Mouath se il Barbarossa e il suo patrono pernicioso furono sconfitti in Anatolia, ponendo termine alla minaccia degli Estranei su quelle terre... almeno per un pò. L'influenza dei guerrieri Mouath aumentò con l'espansione dell'impero musulmano e la famiglia si distribuì non solo nei territori arabi e turchi, ma anche lungo le coste dell'Africa del Nord sino ad arrivare nel Califfato di Granada.
    Austeri, rigidi, idealisti, i Mouath hanno stentato a mescolarsi con gli umani, che pur proteggevano, sentendosi una "casta" a parte, elevati e più vicini ai Superni e per questo impossibilitati ad avere a che fare con coloro il cui sangue non fosse puro. Questa famiglia non è solo rigida e chiusa nei confronti di ciò che non è sangue di Enoch, ma è incapace di desiderare contatti duraturi con il mondo al di fuori di se stessa.
    L'unico moto all'apertura si ebbe con la fondazione dell'organizzazione XII, che vide l'allora capofamiglia Hassan Athna Aashar al Mouath, favorevole all'unione con gli altri discendenti di Enoch, probabilmente incentivata nell'ombra da una delle sue cinque mogli, Maraam el Hassan al 'Awwal al Mouath. Fu da quel momento che i Patriarchi della Famiglia aggiungono al loro nome Athna Eashar: Dodici.
    Le nuove generazioni Mouath spingono verso un cambiamento più radicale e un'apertura al mondo esterno e lentamente i membri più conservatori ed anziani stanno cedendo terreno ai giovani. Le politiche matrimoniali di questa casa sono impostate secondo un antico codice e rituale: sono gli uomini che scelgono le donne, chiedendole in sposa al padre. Sino a venti anni fa un uomo Mouath poteva chiedere in sposa unicamente un esponente della propria Casa o delle famiglie cadette collegate al ramo principale, ma nell'ultimo periodo sono stati chiesti e concessi matrimoni con membri di altre famiglie, legate o meno alla Dodici, purché Enochiane: mischiare il proprio sangue con un normale umano è inaccettabile per i Mouath, eppure ci sono giovani cacciatori che premono per una libertà personale più profonda e il diritto di sposare chi scelgono.
    Non c'è da credere che le donne di questa famiglia siano sottomesse o lontane dalla vita politica, esse anzi, sono spesso la perfetta controparte degli uomini: silenziose assassine, sagge consigliere, specializzate nel cancellare le tracce del passaggio della famiglia e nell'eliminare dalla storia tutto ciò che il mondo non è pronto a conoscere e certamente tra le più giovani vi sono le più convinte sostenitrici della XII. Il ramo più arabo e conservatore di questa famiglia permette a un uomo di sposare anche più di una donna se le sue condizioni economiche lo consentono. Voci mai confermate dalla Famiglia, vogliono un'elite guerriera composta da Segugi e Custodi, ma anche Sapienti celate tra le fila della popolazione di Gerusalemme ed in supporto alla Domus, dove si cela uno dei più conosciuti Hellsewhere.
    Coloro che sono sopravvissuti al risveglio, narrano di prove di sopportazione del dolore, degli stenti, del calore del deserto o l’assuefazione a potenti veleni allucinogeni, attraverso intere notti in contemplazione della Verità, ovvero una trascrizione sulle pareti di un antichissimo edificio che si dice risalente ai primi veggenti stanziali, visione concessa solo durante la prova del Risveglio e sotto allucinogeni. Si dice che Solo al Patriarca sia concesso visitare quella stanza fisicamente, eretta nei pressi di Gerusalemme.
    Le tradizioni Mouath sono molto legate all’esoterismo arabo: astronomia, astrologia, numerologia, ma anche scienze e alchimia sono caratteristici dei loro studi, e che i loro Sapienti spesso portano all’eccellenza oltre le infarinature base che tutti orgogliosamente ricevono. Gli Artefici Mouath sono finissimi cesellatori e miniaturisti eccelsi, e le loro opere runiche sono spesso decorate e traforate, ma anche intessute in grandi arazzi. Eccellenti sono i Custodi, figli dell’esperienza terribile e secolare dello squarcio di Gerusalemme e di altre grandi ferite sparse nel Medio Oriente, tra cui la celebre Ashgabat. I Segugi Mouath sono noti per le loro capacità di camaleontico “passaggio di identità”, assumendo panni mondanamente palestinesi, israeliani, egiziani o libici a seconda della necessità delle loro indagini, interagendo con uno dei contesti più difficili per agire sotto copertura del mondo dei Figli di Adamo, e di riflesso, anche enochiano; nonostante la distanza morale dai figli di Adamo, ne sono spesso per forza di cose approfonditamente edotti.


    NAGAI

    Tornando a vederli
    i fiori di ciliegio, la sera,
    son divenuti frutti.
    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Ishikawa Goemon
    FONDATORE XII: Shoji Nagai
    PATRIARCA: Masashi Nagai
    DIMORA: Tokyo
    PRINCIPALI RAPPORTI: Caldwell, Stepanov, Ortiz
    MOTTO:Jinsei wa eien ni, yoi namae o seisei o keizoku shimasu - Una vita dura una generazione, il buon nome per sempre

    La tradizione dei Nagai è ampia e complessa. I primi riferimenti a questa famiglia si trovano nei miti riguardanti Ishikawa Goemon, antico samurai vissuto nella seconda metà del 500. Egli è il primo Nagai di cui si ha notizia certa. Favoleggiata figura del folklore giapponese, Ishikawa Goemon era un figlio di Enoch che sconfisse e uccise una creatura dell'Altrove. Il mostro aveva forma di una volpe con nove code e aveva preso il posto di un nobile signore del tempo: Toyotomi Hideyoshi. Ishikawa si recò insieme al figlio nella sua fortezza e dopo una cruenta battaglia riuscì ad ucciderlo a prezzo della propria vita. Satomi, l'erede di Ishikawa, riuscì a tornare a casa, ferito ma ancora vivo dopo la grande battaglia. In memoria del padre piantò un albero di ciliegio e costruì una tomba. Da allora, ogni volta che muore un membro della famiglia viene piantato un albero di ciliegio in sua memoria.
    Lasciò al cugino la propria eredità e si ritirò in un bosco, nei pressi di un piccolo villaggio. Qui addestrò guerrieri non solo di sangue enochiano, ma anche figli di Adamo che per generazioni, a loro volta, addestrarono la casta dei samurai alle virtù dell'onore e alla via della spada, insegnando i passi ed i movimenti di quello che diverrà lo stile di combattimento tipico di questa stirpe: la via della Sublimazione, una danza eseguita muovendosi sull'immaginaria traccia di una sequenza di rune. Questo il motivo per cui, col tempo, ogni samurai ha continuato a seguire di pari passo la via della guerra e quella della perfetta grafia. Con il passare del tempo e delle generazioni, la famiglia si allargò, prendendo il nome di Nagai per la prima volta nel 1780, quando una discendente di Ishikawa sposò il samurai Hideki Nagai, donandogli una forte dinastia. La famiglia Nagai è di stampo prettamente patriarcale. Difficilmente gli uomini di questa Casa permettono alle donne di combattere in prima linea, a meno che non siano particolarmente dotate nell'arte della guerra. Esempi di ottime cacciatrici Nagai sono un monito per tutte le figlie della stirpe e talvolta sono considerate guerriere migliori rispetto ai loro consanguinei maschi. La donna viene protetta e riverita, soprattutto come madre e generatrice di vita, assumendo importanza in seno alla famiglia quanti sono i figli che riesce a dare al suo sposo, non viene, però, negata alle donne la parte di conoscenze, studio, pianificazione e tutta la parte mistica di consapevolezza che è insita nella preparazione dei discendenti di Enoch, anche per questo motivo spesso le migliori tattiche dell'organizzazione XII provengono da questa famiglia.
    I Nagai sono rigidi conservatori per i quali la purezza del sangue è sacra, i loro matrimoni sono sempre combinati dai genitori dei due sposi e legano il ramo principale ai rami cadetti, impedendo così ai rampolli di unirsi al di fuori della famiglia, è infatti impensabile per loro avere un compagno che non abbia sangue di Enoch nelle vene.
    Quasi tutti i rampolli Nagai dimostrano un’educazione rigida e molto formale, e danno molto peso al rispetto e alla dignità della famiglia e del singolo.
    La Prova del Risveglio spesso mescola meditazione e massacranti allenamenti dalla disciplina instradata dalla Via della Sublimazione, combattimenti e prove di autocontrollo e precisione nella scrittura ripetuta migliaia di volte della runa del Principio.
    Come facilmente intuibile, il misticismo tradizionale dei Nagai è molto legato allo shintoismo, ed i numerosi rami cadetti cinesi hanno radici nei loro miti e nelle filosofie dei cinque elementi. Gli ideogrammi hanno un ruolo di primo piano, e non è raro trovare Artefici e Sapienti Nagai specializzati in sigilli tradizionali e pergamene, che combinano ideogrammi e linee dei Ching alle rune (principalmente del Sigillo, Equilibrio e Vuoto dei quali sono grandi maestri pratici e teorici), secondo complessi ed estrosi schemi di maestosa, decorativa solidità zen. Alcune cadette coreane e giapponesi vedono però un fortissimo incremento di Artefici e Sapienti lanciati in studi tecnologici e mistico/tecnici che creano bizzarri prodotti agli occhi del grosso della famiglia.
    I Custodi della famiglia intessono onorevoli e fitte reti di contatti tra famiglie Enochiane ancora prima che in città, occupandosi di creare luoghi di ritiro e contemplazione adatti al riposare la mente, applicando spesso rigide filosofie spaziali al fine del benessere - sebbene le più nuove generazioni mescolino influssi moderni ed estrosi a questi approcci antichi.
    I Segugi Nagai sono grandi esperti nell’individuare e seguire le tracce lasciate dalla presenza stessa dei sovrannaturali, fini nei sensi e disciplinati nel’uso delle Rune a questi associati.



    ORTIZ

    "Negli occhi ho solo il mare, e tu bella sirena aspettami al porto, prima o poi i venti mi spingeranno nuovamente a te. Non piangere, il cuore è libero e io sono un vascello tra i flutti: vado dove il mare mi porta" - Miguel Ortiz.
    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Emilio signore di Ventimiglia
    FONDATORE XII: Miguel Santos Rosas Y Ortiz
    MATRIARCA: Mama Alyzea Raeni Ortiz y Calavera
    DIMORA:San Juan
    PRINCIPALI RAPPORTI:Nagai, Goldberg, Gullar
    MOTTO: Al mal tiempo, buena cara - Nel mal tempo mantieni un buon viso.


    Se c'è una parola che può definire gli Ortiz in modo sintetico è "Canaglia". Gli Ortiz sono i discendenti dei pirati, uomini e donne di sale e sole che vivono nei Caraibi e che sono esperti nel combattere i mostri marini.
    Gli Ortiz son fieri di far risalire le proprie origini a Emilio signore di Ventimiglia, Valpenta e Roccabruna, conosciuto dai più come il Corsaro Nero, le cui avventure sono state narrate da Salgari, quello che sopra ogni cosa questa famiglia ama raccontare del loro avo è che egli fu uno dei primi Perduti documentati. Lo scrittore ha, come è semplice immaginare, romanzato la figura del giovane nobile, giunto a Tortuga per inseguire un nobile olandese - Wan Guld - fedele servitore dei poteri dell'Altrove che aveva sterminato la sua famiglia. Una volta nel nuovo mondo, Emilio si accorse di una faglia nell'oceano, non troppo distante le isole Caraibiche laddove oggi viene identificato il triangolo delle bermuda. La battaglia fu cruenta ed impari, se non fosse per il provvidenziale aiuto di alcune “streghe” discendenti dei pochi esuli della perduta Atlantide, sprofondata nell'altrove a causa della medesima faglia sotto il triangolo. Costoro, discendenti di Enoch come tutto il popolo Atlantideo, permisero al Corsaro di destare i suoi poteri e combattere la sua battaglia. Fu così che dopo aver distrutto Wan Guld, Emilio si insediò a Tortuga assieme alla strega con cui ebbe a quanto si sa, ben più di una semplice collaborazione ed iniziò a pattugliare lo strappo marino, generando una famiglia forte e sana che sopravvisse non solo grazie alla forza del sangue di Enoch, ma anche attraverso piccole - innocenti - scorribande piratesche. Col tempo la famiglia non perdette mai il suo stampo marinaresco e la sua voglia di ridere in faccia alle traversie della vita, e ai mostri marini di cui è esperta cacciatrice, ma si evolse mischiando il proprio sangue anche con gli schiavi africani deportati nei caraibi. La cultura vodooista si mischiò alle gloriose gesta guerriere, creando una stirpe di energici mascalzoni. Gli Ortiz non hanno una politica matrimoniale rigida, ma accettano qualunque compagno i propri rampolli scelgano di stringere a sè. Spesso i membri di questa famiglia si sposano in tarda età, sebbene non disdegnino di procreare prima - farlo molto giovani è una validissima alternativa. Sono di stampo matriarcale, c'è sempre una donna a capo della famiglia, e spesso è una Mama.
    A inizio 2017 la Domus di Chicago ha rinvenuto tracce fattive dell’esistenza di Atlantide, e l’ha riconquistata a caro prezzo strappandola all’Altrove. Da allora Mama Isabel Ortiz ha ottenuto una copia delle chiavi di accesso al portale, e spinge con forza la famiglia a riappropriarsi degli antichi fasti in collaborazione con la Dodici. Il mito Atlantideo ha sempre affascinato molto gli Ortiz e le conferme della discendenza degli Ortiz dagli antichi oligarchi Ortega, retaggio davvero vantato come verità finora solo dalla Cadetta Calavera, ha riportato una ventata di interesse e ricerca verso la città sommersa, di rispolvero delle più sfrenate leggende del passato su materiali mitici e potenza inenarrabile.
    A inizio 2019 la precedente Matriarca, Mama Isabel Amaia, è stata rapita da un Calavera traditore legato a Iperione, un Titano intenzionato a conquistare un artefatto sacro in nome di Hel-el. Il traditore ha tentato di spingere gli Ortiz a lasciare la XII e reclamare Atlantide, ma la famiglia ha rifiutato con violenza la sua posizione, e i Calavera si sono trasferiti tutti nella Città Sommersa per difenderla nella guerra in corso e per i tempi a venire. Isabel si è ritirata in seguito al salvataggio, adottando l'amante della figlia ufficialmente come Ortiz Calavera, riconoscendola come Matriarca nonostante l'origine in una famiglia cadetta e riconoscendole non solo come unite in matrimonio tra loro, ma a loro ha unito anche un Gavilan e un De Graff creando simbolicamente e fattivamente una nuova discendenza Ortiz che rinnesta nella linea principale tutte le Cadette.
    Le prove di Risveglio Ortiz si alternano tra macabri, suggestivi e annebbiati ritiri vodoo e navigate in solitaria, negli stenti, o prove sott’acqua, elemento che segue ovunque come un fremito di nostalgia gli Ortiz.
    Spiritismo, vodooismo, conoscenza misterica, da madre a figlia i segreti della famiglia superano le generazioni e si tramandano con forza. Non è raro che anche gli uomini si dedichino ai misteri e all'occulto, a loro non è negato il percorso conoscitivo, ma l'importanza degli uomini in seno alla famiglia risulta essere sempre meno incisivo rispetto a quello delle donne, salvo grandi eccezioni e recentemente spesso piazzate nelle nuove generazioni, meno impigrite dal ruolo di comodo in secondo piano tanto caro ai loro padri.
    Grandi cacciatori esperti di combattimento in mare, i loro Segugi inseguono le prede da un oceano all’altro dimostrandosi maestri della Runa della Grazia e del combattimento a distanza, e i loro Artefici sono abilissimi nella lavorazione di conchiglie, coralli e legno, così come brillanti creatori di Accordi destinati a imbarcazioni capaci di affrontare le burrasche di questo mondo e - loro sogno recondito e bisbigliato - dell’Altro. La riscoperta di Atlantide ha riportato in auge l’interesse verso l’antico uso del leggendario oricalco, capace di veicolare le Rune Enochiane verso artifici mirabolanti. I Sapienti Ortiz sono - ovviamente - grandi conoscitori di materia occulta, grandi ricercatori della storia perduta (e recentemente in parte ritrovata), ma sono anche fini studiosi del mare, del cielo e delle isole, e delle loro interazioni con l’Altrove che avvelena i mari, percettivi di profondi significati dietro al mutare delle maree.
    I Custodi Ortiz non temono a infilare le mani in pasta in ogni genere di sottobosco utile alle attività della Caccia, e rimescolare alla tradizione delle bamboline voodoo le tecniche di cura dei loro assistiti.

    RAVEN

    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Taliesin il Caledone (conosciuto come il Merlino)
    FONDATORE XII: Brandon Raven
    PATRIARCA: Sean Raven
    DIMORA: Bath
    PRINCIPALI RAPPORTI: Aksen, Caldwell, Stepanov
    MOTTO: With Blades and Wood - con le lame e col legno

    Il mistero e il fascino che avvolge la famiglia inglese dei Raven è leggenda.
    Ci sono al contempo fierezza, ardore e passione o rabbia quando un membro di questa famiglia - o dei suoi rami cadetti, tra cui sono particolarmente noti Brannach, Kirkwall, Reeds e Harding - parla dei propri progenitori: Merlino o Morgana.
    I Raven si ritengono diretti discendenti delle storie e dei miti che popolano la Gran Bretagna (o Albione, come ancora alcuni di loro si riferiscono all'Inghilterra): Mitici riti a Stonehenge, celebrazioni druidiche nel cuore dell'Irlanda, apparizioni di cavalieri alla ricerca del Graal, sono tutti fenomeni riconducibili ai membri di questa famiglia.
    Eroici guerrieri, silenziosi guardiani, abili manipolatori ed appassionati paladini sono tutti archetipi che rientrano perfettamente nella cultura di questa Famiglia, che recentemente è stata sconvolta da cambiamenti che hanno minato nel profondo il suo assetto: il ritrovamento di Avalon, ormai distrutta e sprofondata oltre le nebbie di Albione, portando con se i bastioni della Grande Camelot e dei molti cavalieri, enochiani e non, che assieme al primo Merlino hanno creduto in quel grande sogno: la possibilità di una convivenza con i Sovrannaturali.
    Un sogno in cui ancora alcuni di loro credono e che li ha portati a cooperare anche con creature della notte, con lo scopo di ritrovare le proprie radici ormai perdute nel tempo.
    La verità ovviamente si cela ben oltre il mito, oltre la coltre di nebbie e magia di cui si ammanta la stirpe dei Raven: il sogno di Merlino non finì con Camelot, ma gli sopravvisse, passando per l'oscura Morgana, il Glorioso Artù, la silenziosa Dama del Lago, l'onorevole Galvano e tutti coloro che hanno continuato a perpetrare la cerca della Stirpe del crepuscolo.
    A inizio dell’anno 2017 la comparsa di Galvano, divenuto Al-Gahul pur di tenere fede alla sua promessa ad Artù e del suo avversario Braden nella città di Chicago hanno permesso di cominciare una ricerca che è collimata con l’effettivo ritrovamento degli antichi bastioni di Avalon oltre il velo, e degli orrori indicibili di quasi mille anni di corruzione. Le verità portate alla luce dal lavoro della Dodici, resocontate dall’allora Cacciatore Esperto di Chicago Ygraine Raven e custodite in preziosa copia nella Magione di York [OFF: chiedere allo staff per il testo] hanno sconvolto le dinamiche della Famiglia, portando molto interesse verso la Domus negli Stati Uniti che si dice abbia studiato tanto il Sacro Graal quanto Excalibur, oltre ad aver dissipato e salvato l’orrore di un sogno rimasto sospeso fuori dal tempo, in eterna agonia.
    A fine anno 2018 la Domus di Chicago è riuscita a rinvenire quel che rimane della Tavola Rotonda e a guadagnare i legni per una riforgia che si dice imminente: un Brannach ha conquistato l'armatura del Cavaliere Verde, a Tintagel sono riemersi i pochi resti di Camelot dopo la dissoluzione definitiva di Morrighan, l'Esterno che si era nutrito degli orrori del sogno Arturiano cercando di deturparlo un'ultima, fatale volta, in concomitanza con altri presagi oscuri portati dalla Fata corrotta Mab e dalla sua Corte di Scontenti. La dedizione dei Brannach nel combattere Morrigan e Mab hanno portato il Merlino ad annunciare un suo imminente matrimonio con Morrigan Brannach, giovane matriarca della Cadetta.
    Molte cose però non sono cambiate: i Raven rimangono poco inclini a condividere il peso del patto sancito tra Enoch e i Superni, con coloro che esulano dalla Sua progenie. L'esperienza di Merlino ha condizionato il loro modo di approcciarsi all'eterna battaglia con l'Altrove, preferiscono, piuttosto, fidarsi di alcune creature tra i sovrannaturali. La famiglia Raven non ha politiche matrimoniali stringenti, ma lascia la libertà ai propri membri di scegliere il compagno che preferiscono. Come per il resto delle famiglie la nascita di un nuovo figlio di Enoch è importante e auspicata, ma non c'è una regola che costringa i membri di questa casa a procreare. Taluni ceppi possono adottare politiche più rigide, ma non sono la regola. Sono una famiglia di stampo militare e guerriero, addestrati sin da bambini come ottimi combattenti, ma non è escluso che molti tra loro scelgano la via che fu prediletta dal loro avo, sfuggendo dalla civiltà per mantenere saldo il contatto con l'equilibrio della natura e del mondo, divisi tra tradizione druidica e cavalleresca.

    I sapienti della Famiglia continuano a viaggiare lungo le città per ricostruire le conoscenze sulle creature sovrannaturali come era destinata un tempo a fare la stirpe del tramonto (coloro che guidati da Morgana erano chiamati a cooperare con i “mostri” o estinguerli quando troppo pericolosi), mentre di bosco in bosco, di strada in strada, i loro custodi si offrono quali novelli cavalieri per proteggere e guidare i membri meno capaci della famiglia; Tra i boschi ed i ruderi di antichi manieri si nascondono i loro segugi ricercano informazioni e nemici mentre all'ombra di alberi frondosi, tra circoli di pietre i loro artefici intessono incanti, specializzandosi nel creare moderne lame ispirandosi alla foggia delle antiche spade, o bastoni intarsiati di rune raccogliendo i rami di querce sacre.
    Tre leggende vengono tutt'ora sussurrate tra le fronde dei boschi e tra i castelli della Famiglia: alcuni tra i più capaci guerrieri della famiglia stanno intraprendendo una grande cerca per trovare chi, meritevole di indossare la verde armatura del protettore di Albione, possa riuscire a sostenerne l'onore e l'onere; viene sussurrato che sia stato identificato chi un giorno sarà destinato a guidare la famiglia sedendo sul trono di Artù, brandendo la spada recentemente riforgiata dalle spoglie della gloriosa Excalibur; infine pare che alcuni vaticini dell'attuale Merlino sostengano che Mordred sia rinato nel luogo ove pare trovarsi l'antica tavola rotonda.
    La prova del Risveglio dei giovani Raven coincide sempre con un confronto con se stessi e con la natura; privi di armi e di protezioni vengono condotti presso uno dei boschi sacri che si narra i membri di questa famiglia abbiano fatto crescere su luoghi di grandi battaglie. Li dovranno affrontare le loro paure e le loro ambizioni, potendo combattere eventuali nemici solo con le armi che troveranno all'interno, siano antiche spade o rami di quercia, silenziosi archi o letali pugnali ma coloro che riescono a non perdervisi ne escono rinnovati e quasi sempre con il desiderio di compiere una grande cerca.


    STEPANOV

    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Anastasija Nikolaevna Romanova
    FONDATRICE XII: Gabriela Varija Gabrilova Romanov
    PATRIARCA: Piotr Dimitrov Stepanov
    DIMORA: Samara
    PRINCIPALI RAPPORTI: Aksen, Nagai, Goldberg
    MOTTO: Con noi Enoch

    Il nome di questa casata è apparso per la prima volta dopo la rivoluzione d'ottobre in Russia, nei primi anni del Novecento. Prima di quell'evento gli Stepanov erano un ramo cadetto minore dei Romanov, gli Zar che avevano prestato il giuramento di proteggere il proprio popolo dalle influenze dell'Altrove.
    Lo scenario della guerra contro le creature esterne in Russia fu cruento e violento nel corso del tempo per colpa di un varco dalle potenzialità enormi, ma tenuto sotto controllo dalle famiglie di sangue enochiano ( il ramo principale e quelli secondari ), nei pressi della città di San Pietroburgo. I tentativi di Napoleone e di Hitler furono entrambi stati progettati nell'ombra dalla mano di una perniciosa potenza estranea che tentò di allungarsi nella vasta regione e di slabbrare la fenditura.
    La famiglia Stepanov dalla spiccata marzialità, tuttavia, è sempre riuscita a sopravvivere ai tentativi malevoli e a proteggere nell'ombra la porzione di umanità che le era stata affidata.
    L'organizzazione famigliare era piuttosto rigida: la famiglia imperiale - quella che sedeva sul trono - preservava l'imperatore e il suo erede dalla battaglia in prima linea (pur senza negare loro ruoli strategici, tattici e di conoscenza), mentre i restanti membri venivano addestrati sin da bambini alla guerra, e le molte case cadette (spesso di pochi membri alla volta) unite con la forza e con la diplomazia sotto l’egida della grande Russia rimanevano legate al coordinamento centrale dei Romanov. Nel 1905 venne introdotto a corte Rasputin, demonologo asservito ai poteri più oscuri dell'Altrove. Tanto abile quanto potente, Rasputin aveva lungamente complottato prima di farsi presentare ai Romanov, riuscendo a superare le loro difese e a spacciarsi per un semplice consigliere politico.
    Fu così che il mostro poté lavorare dall'interno per la caduta dello Zar. Scoperto prima che il suo piano fosse perfetto, i Romanov riuscirono ad abbatterlo, non senza però pagare un prezzo salato in vite umane. Il ramo principale, intimamente coinvolto nella guerra nella propria casa, si estinse quasi del tutto. L'unica superstite, Anastasia Romanov, decise di sparire dalla scena politica e di cambiare il proprio nome in Stepanov. Ella sposò un altro figlio di Enoch del ramo secondario della famiglia ed ebbe tre figli maschi che fecero prosperare la Casa. Richiamando a se’ le case cadette, Anastasia riuscì a mantenere un filo conduttore su gran parte delle aree protette dalla sua famiglia, nonostante il brusco cambiamento della sede centrale della Famiglia.
    Gli Stepanov per via di secoli di unioni tra consanguinei sono poco fertili, ed è difficile che una coppia abbia più di un figlio, proprio per questo i membri di questa famiglia vengono fatti sposare molto giovani, anche se ancora minorenni. Gli sposi vengono accuratamente scelti dalla famiglia di origine, secondo politiche matrimoniali tese a preservare la purezza del sangue, retaggio nobiliare che difficilmente si cancellerà del tutto. Non è insolito che questi cacciatori si sposino solo con altri figli di Enoch, sebbene per facilitare le nascite nell'ultimo periodo siano stati accettati anche matrimoni con persone lontane dal lignaggio di Enoch.
    Sono tipicamente rigidi e improntati alla guerra, poco avvezzi alle frivolezze, tanto da avere col tempo intessuto rapporti con numerosi servizi segreti e militari in quasi tutta la Russia. Addestrano i figli sin dalla più tenera età, motivo per il quale gli Stepanov sono considerati tra le elite guerriere nella società XII .
    Le prove di Risveglio Stepanov molto spesso appozzano alla forte pressione militare della famiglia, risultando tra le più fisicamente dure, talvolta cacce dirette contro creature potenti, o scontri all’ultimo sangue - o al Risveglio - con i più esperti combattenti della famiglia.
    I grandi spazi russi hanno impedito agli Stepanov di avere una cultura esoterica compatta, e dalla Mongolia a Krasnodar, ogni ramo cadetto potenzialmente ha un suo bagaglio mistico. I Romanov e gli Stepanov sono rimasti concettualmente molto vicini al retaggio di Costantinopoli, il bacino di tradizioni greco-ortodosse ereditate dal Sacro Romano Impero d’Oriente, laddove molte cadette sono più improntate a tradizioni slave, mongole o del profondo nord delle Russie.
    Gli Artefici Stepanov sono spesso maestri orefici di precisione, capaci lavorare pietre e metalli con risultati strabilianti e opulenti e una preoccupante tendenza a fare sempre le cose in grande, tra esplosioni e architetture marcate. I loro Segugi, abituati a grandi spazi e cacce difficili, sono molto capaci in situazioni di sopravvivenza estrema, induriti alla resilienza estrema, un orientamento impeccabile e la capacità di fendere ogni ombra con la Runa dell’Oscurità. I Custodi Stepanov accolgono in sé le dicotomie dell’inverno, alternando metodi rigidi di contrattazione con Famiglie e Figli di Adamo e duri rimproveri a fin di bene con attenzioni calorose e protettive, e sono noti maestri di Galateo - e le relative menzogne- nonché sanno di sovente esercitare un incomprensibile, manipolabile fascino sulle creature sovrannaturali. I Sapienti Stepanov sono grandi studiosi dei corpus esoterici che si radunano sotto l’ampia estensione dell’influenza familiare, specializzandosi spesso in linguaggi antichi di varia tipo
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    Altre famiglie - PROVVISORIO/IN PROGRESS
    PRIFTI - Famiglia Indipendente

    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Prifti il Santo
    FONDATORE XII: nessuno/primo patriarca affiliato: Benjamin Prifti
    PATRIARCA: Benjamin Prifti
    DIMORA: Montenero
    PRINCIPALI RAPPORTI: Kunene, Caldwell, Goldberg
    MOTTO: Fino alla Fine
    Cadette: De Bercy/Janvier

    Si dice che la benedizione che i Superni concessero al Patriarca Enoch fosse la loro vendetta contro la progenie dell'Altrove che si riversò sul mondo corrompendolo.
    Alcuni credono che la benedizione delle Rune sia il simbolo della loro giustizia e del loro amore verso la progenie che consegnarono a questo mondo.
    I Prifti credono che la verità sia perfettamente al centro e si considerano mandatari dell'intimo compito di guidare la stirpe di Enoch attraverso il periglioso cammino della Grande Caccia che essi intraprendono e che la Fede che essi covano sia la fiamma che ha permesso alla stirpe Eletta di rinascere ogni volta che gli eventi hanno portato il mondo sull'orlo del baratro.
    Comunque sia, ovunque sia il confine tra le leggende e la storia, questa stirpe, molto più di altre si è infiltrata tra le maglie del mondo, tra i figli di Adamo per guidarli, vedendo sorgere e tramontare imperi e tra i figli di Enoch consigliandoli quando le loro guerre rischiavano di estendersi oltre il confine della Caccia alla piaga sovrannaturale, donando ad ogni azione la spinta della fede, fino a divenire, col tempo, considerati i mandatari dell'ordine sacro del Coro Superno, così come i Leviti del Deserto, essi divennero i pontefici della stirpe dei cacciatori, facendosi nei secoli custodi delle tradizioni delle nascenti famiglie e di quelle gia divenute potenti, salvaguardando nelle loro memorie, quelle di tutti i clan che venivano travolti ed estinti dalla guerra, facendoli, aggiungendo alle loro tradizioni quelle ormai scomparse.
    I primi clan si spostarono dunque dai deserti ove nacquero, fino ai più lontani recessi del mondo, trascrivendo, consigliando e quando necessario, spingendo dall'ombra la crescita di nuove culture, o favorendone la distruzione, se necessario.
    La loro vicinanza con il mondo degli uomini permise alla famiglia dei Sacerdoti di continuare ad esistere, continuando, se pur nell'ombra a custodire i segreti di un mondo avvolto dal mistero, tradizioni e culture proprie dei primi giorni di esistenza della stirpe eletta, sviluppando un esoterismo essenziale, incentrato sul fuoco (primo dono che gli dei fecero agli uomini) sia fisico che morale, sia la fiamma ardente, onnipresente sui loro altari, sia quella dell'intelletto ma sopratutto quella del fervore spirituale, che permette al mondo di continuare a conoscere la Luce, consumando quanto c'è di malato nel mondo.
    Ma la Giustizia, come le fiamme, sa divenire incontrollata se non sorretta da una volontà più che salda, consumando se stessa in una spirale di Vendetta; fu così che il primo tentativo di nascita della XII segnò il punto di svolta di questa famiglia, quando Ianosh il Saggio venne assassinato da un Warlock, sicario della Loggia dei Costruttori sotto gli occhi impietriti dei primi patriarchi riuniti dalla volontà di creare un fronte comune nella Grande Caccia. Quel giorno, i discendenti del Saggio gridarono vendetta, iniziando una guerra santa contro ogni forma di sovrannaturale, fino ad estinguere se stessi in quella feroce battaglia. Coloro che vollero cercare di arginare l'estinzione della loro gente, vennero a loro volta coinvolti nella più grande faida interna alla famiglia, alcuni fuggirono per mettere in salvo la cultura del mondo che nei secoli avevano accumulato, altri vennero tacciati di tradimento e braccati dai loro stessi fratelli, altri ancora si nascosero trovando protezione sotto le altre famiglie. Patriarca, dopo patriarca, dopo patriarca, di padre in figlio venne ereditato il compito di portare a compimento i propositi dei figli di Ianosh, finchè fu Benjamin “il rinnovatore” a mettere fine alla grande faida, dopo la morte del padre: Zlatko detto il Folle, assumendo su di se la guida della famiglia, verso un periodo di rinascita, richiamando, grazie al gemello e da quei paranti ancora fedeli ai vecchi principi, tutti quei dispersi. Fu l'unione con altre famiglie: i De Bercy ed i Janvier attraverso un matrimonio sotto l'occhio di numerosi patriarchi, a sancire la completa rinascita della Famiglia, nell'anno 2018.
    Ad oggi, i Prifti si dice stiano cercando di assumere di nuovo il ruolo di guide spirituali, quando tornando a viaggiare per il mondo, quando ricostruendo il patrimonio culturale della famiglia, andato in parte distrutto, riunendo sotto la loro protezione ogni figlio di Enoch non abbia una famiglia di appartenenza, ma anche piccoli clan che si riconoscano nella loro condotta. Di certo, l'attuale scopo di questa famiglia è legato a doppio filo alla XII di cui sono, ora, tra i più ferventi sostenitori.
    Tra loro, dinnanzi ad altari di pietra e braceri d'oro i custodi cercano di proteggere e guidare nell'ombra di nuovo la fiamma di una rinnovata speranza nei cuori dei figli di Enoch mentre gli artefici, esperti di miniature ed intricati mosaici intessono opere magistrali dallo spiccato sapore bizantino. I sapienti viaggiano per il mondo cercando di ampliare le conoscenze della Stirpe dei cacciatori aggiungendo antichi saperi e scoprendo riti dimenticati mentre i Segugi, continuano l'implacabile caccia al Sovrannaturale, facendosi strumento della vendetta dei Superni nel mondo.

    KROSEMBERG - FAMIGLIA INDIPENDENTE

    Capofamiglia: Eklitz KroSenberg
    Affiliazione: Indipendente
    Zona: Colonia - Liverpool e Indianapolis **
    Tradizione: Ordine teutonico e Spionaggio
    Motto: Ex voto suscepto - Modernizzato in : Noi manteniamo i Giuramenti
    Araldica: Un guanto d'arme argento su blasone rosso

    **[Nota off: Sono realmente gemellate - scelte appositamente]
    Famiglia di Banchieri e Artigiani, nata nel 1300 a Colonia da una famiglia di figli di Enoch con il sacro giuramento all'ordine Teutonico - Friederik Krosemberg il primo fondatore - Senza mai prendere parte alle Crociate - qualsivoglia intervento di natura cristiana se non di facciata - in quanto per loro insensate all'epoca - limitandosi al giuramento della Casa Ospitaliera proteggendo i contadini del loro stessi nelle guerre intestine e dai mali dell'Altrove - Divennero abbastanza prolifici potendo godere dello status dell'Ordine.
    Con le vicissitudini politiche e religiose del tempo mentennero lo status quo grazie alla forza delle loro amicizie coltivate negli anni nelle corti nobiliari decidendo di spostarsi anche in altre terre fuori dal contesto germanico. Infiltrandosi anche in altri ordini cavallereschi di natura italico/Germanica - Durante la repressione napoleonica la famiglia si trasferi ufficialmente a Colonia (specialmente durante la seconda guerra mondiale - nella lotta al Nazionalsocialismo- In particolare affrontando spietatamente la Società di Thule) una branca della famiglia si trasferi in inghilterra [Liverpool] stringendo amicizia con i Raven (intorno al 1500)- e successivamente un altra branca si trasferi in america stringendo amicizia con i Goldberg. [Indianapolis] (intorno al 1800) - Alla fondazione della XII i Krosenberg ne rimasero fuori in quanto non una grande famiglia e in particolare perché hanno sempre preferito operare singolarmente nei limiti delle loro competenze - MA essendosi stretti in forti legami con appunto, Raven e Goldberg anche se a livello locale, e in virtù del patto di amicizia che li lega hanno deciso che ogni casata avrebbe mandato un membro della loro famiglia per generazione per prestare giuramento alla XII fino alla fine del servizio o fino a che la Domus non lo congederà da esso - Concettualmente una famiglia collaborativa, dedita al mantenimento delle informazioni e senza mire da Famiglia Alpha - Basso profilo e amica di tutti. Famiglia sia di stampo cavalleresco(Germanico) che spionistico.

    Tradizioni più comuni:
    -Tutti i membri della famiglia nascono a Colonia in memoria dell'antico giuramento alla fondazione della famiglia
    -Solo i maschi ereditano
    -Ogni membro della famiglia riceve un Guanto d'arme fatto appositamente, simbolo della casata in un momento importante come rito di passaggio.
    -Rito del Sasso: Le casate selezionano il candidato che entrerà nella XII con una pesca, un sasso bianco in mezzo ai sassi neri. Un rito ogni generazione.

    COLT - CADETTA GOLDBERG

    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Samuel Colt
    FONDATORE XII: nessuno/primo patriarca affiliato: Samuel Colt
    PATRIARCA: Samuel J. Colt
    DIMORA: Hartford ( Connecticut )
    PRINCIPALI RAPPORTI: Goldberg, Altavilla, Caldwell
    MOTTO: Con un piede nel passato e lo sguardo nel futuro

    La famiglia vede i suoi albori all'età dei primi insediamenti della città di Hartford. In seguito alla grande epidemia di peste del 1630 a Hertford (Inghilterra), che celava un massiccio attacco di mutaforma ratti, la famiglia venne decimata ed i pochi superstiti cercarono un nuovo inizio nel Nuovo Mondo approdando nelle terre floride del Connecticut. Da allora la famiglia ha sempre più rivolto i suoi sforzi alla lotta dei mutaforma e nello specifico alla ricerca di un modo efficace nel combatterli. Il culmine di questa cerca venne raggiunto da Samuel Colt quando inventò un nuovo modello di pistola che poi divenne uno dei più diffusi nel mondo e che portò alla famiglia un gran lustro. Da quegli anni vi è stato un fiorente periodo per la famiglia che ha rivolto ogni sua risorsa nell'industria delle armi, contando anche preziosi contatti presso i Caldwell (acquisiti tramite un importante matrimonio), gli Altavilla (in seguito all'apporto dato da Samuel all'impresa dei Mille ed a Garibaldi in particolare che lo definì "Cittadino adottivo della Grande Repubblica") ed i Goldberg, famiglia alla quale si è affiliata in cambio del mantenimento della sua influenza nel Connecticut.
    Il motto "Con un piede nel passato e lo sguardo nel futuro" rappresenta perfettamente una famiglia provata da un passato doloroso ma pronta ad immolare ogni stilla di rabbia nella lotta di un domani migliore.
    La famiglia nel corso degli anni ha perso un pò della rigidità che in origine millantava, cercando di adattarsi ai tempi. L'unica eredità immutata è il Codice del Cacciatore Colt che recita :
    1. Servi la promessa.
    2. Onora la famiglia.
    3. Ogni cosa nelle tue mani diviene arma.
    4. Non farti ingannare dall'infida natura dei mutaforma.
    5. Mira con l'occhio, spara con la mente, uccidi con il cuore.

    Monteczuma - CADETTA GULLAR

    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: -
    FONDATORE XII: -
    PATRIARCA: -
    DIMORA: Merida (Messico)
    PRINCIPALI RAPPORTI: -
    MOTTO: Sovrani della terra, Guardiani del cielo
    Tradizioni: Mesoamericane

    Sono tanti i segreti che si nascondono fra le fitte foreste, gli immensi ruderi e i fumi della civiltà Mexica.
    Tante le verità che il tempo e l'orrore ha riscritto e occultato. In principio l'impero era un semplice popolo guerriero venuto in contatto in qualche modo con la scintilla del principio attraverso la migrazione dei figli dei figli del padre. Da quando la benedizione si è mescolata a quel popolo l'ascesa dello stesso è stata rapida e aggressiva, l'animo battagliero aveva finalmente trovato un motivo più alto per unificare la zona del centro america, scacciando l'infinita serie di orrori che si annidava nella vegetazione centroamericana. Passo dopo passo, gli enochiani ormai mescolati con i nativi hanno portato alla formazione di un vero e proprio impero basato su una triplice alleanza con i Tlaotani eletti a stato egemone e in seguito imperatori.

    Così la società Azteca è nata su principi di conoscenza e guerra, sospinti dalle tradizioni aggressive dei popoli nativi e dall'immensa conoscenza portata dai figli del padre. Al grado nobiliare vi salivano solo persone erudite, capaci nella guerra, in quanto i privilegi di una classe più elevata erano donati solo a persona valorose e che potevano e davano un vero apporto alla società. Per questo molti nobili erano enochiani, aiutati anche dalle rune nel loro operato. Gli enochiani erano affiancati spesso da non risvegliati e pochi figli di adamo, che al tempo aiutavano comunque l'impero garantendo un'espansione sempre maggiore mentre gli enochiani sopprimevano il sovrannaturale nel centro america.

    Intorno al 1500 però quando Monctezuma II sale al comando dell'impero, sulle coste del centroamerica sbarcano gli spagnoli,sulle loro navi c'erano alcune nuove creature corrotte che hanno ben presto trovato forza e alleanza nelle bestie oppresse dalla stirpe enochiana, e che lentamente si stavano migrando dal sud america sfuggendo all'avanzata di Quechlan e delle altre tribù. Da lì in avanti arriva il decadimento dell'impero: al gahul di stirpe sovrana e guerriera, mutapelle feroci e daimon delle foreste hanno spinto costantemente verso il cuore dell'impero azteco per cercarne la distruzione. L'immagine del giovane Monctezuma, prima considerato giusto e severo, prima considerato studioso e religioso, viene trasformata nella faccia sanguinaria e visionaria dell'impero azteco che tutti conoscono oggi attraverso un'azione subdola, ma su vasta scala, che vedeva ogni mutapelle e al gahul lavorare per gettare fango sulla faccia dell'impero, e dunque sul simbolo dell'imperatore per rendere l'intera struttura sociale debole. Alcuni dicono che Monctezuma II sia morto bevendo gli stessi monili benedetti con cui si proteggeva, fusi in un'unica colata d'oro, altri dicono che sia stato usato come esempio dall'abominio e giustiziato pubblicamente durante gli ultimi giorni dell'impero prima della conquista spagnola. La cosa certa, tuttavia, è che le centinaia di figli di Monctezuma II hanno ricordato la devozione del loro padre e dei loro antenati, e l'hanno trasmessa di padre in figlio continuando la guerra. Nonostante l'impero sia caduto, la missione continua.

    Fra il centinaio di figli di Monctezuma, Tecuichpoch Ixcaxochitzin (detta poi donna Isabella dagli spagnoli una volta maritata) è stata fra le più prolifiche e di cui la genealogia è chiara fino ai tempi odierni, in quanto grazie a uno dei suoi matrimoni una parte della sua discendenza è conosciuta oggi in spagna come Duchi di Monctezuma de Tultengo. Il resto dei suoi discendenti NON appartenenti alla linea di sangue blu comunque percepiva fino al 1933 le tasse su alcune terre da parte dello stato del messico e della spagna, come "encomiada" per l'unione spagnola/messicana durante la conquista.

    I Monctezuma proprio come i Gullar hanno molti figli e non tutti si risvegliano.

    Tutt'oggi per questioni di amministrazione c'è un largo uso di personale umano, la famiglia non ha mai disdegnato la vicinanza con i figli di Adamo, e ha un'alta considerazione di chi fra loro riesce a reggere "la verità".
    Molti dei popoli più a sud del messico sono ormai mescolati con i Gullar, memore anche di quella triplice alleanza che tutt'oggi viene rispettata fieramente in quanto cadetta Gullar.

    La tradizione Monctezuma unisce il sangue e la feralità a una profonda conoscenza a stampo naturalistico. Molti dei segugi sono veri e propri ombre delle foreste, versati alla caccia più animalesca e basata sui sensi e le percezioni. I sapienti Monctezuma racchiudono in sé misteri sciamanici e si affacciano alla conoscenza considerandola un universo in perenne espansione come lo spirito umano. Gli artefici sono spesso maestri gioiellieri e fini orafi, conservano la passione per i monili e le grandi creazioni del passato. infine i custodi sono guide per lo più spirituali, poco materiali, e criptici, non è difficile perdersi fra i fumi nel tentativo di ritrovare la propria strada.

    I Monctezuma similmente ai Gullar si sposano molto presto e l'importanza data ai figli di un'unione è massima. E' rimasta nei secoli la credenza che il fine principale dell'unione di due persone sia la procreazione, sopra ogni altra cosa. Anche così sono riusciti a ridare vita a una discendenza che ha rischiato di essere spazzata via dai sovrannaturali.

    Fra i membri della famiglia c'è chi crede che nel lago nei paraggi di città nel Messico, nascosto in una caverna sotterranea scavata appositamente dai cittadini dell'impero Azteca durante la conquista spagnola, ci sia l'oro dell'imperatore Monctezuma. A oggi però nessuno ha mai trovato una vera traccia di questa leggenda.

    Altavilla - CADETTA MOUATH
    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: Boemondo di Taranto
    FONDATORE XII: nessuno/primo patriarca affiliato: Maria Leona Altavilla “la Madrina”
    PATRIARCA: Don Egidio Manfredi Altavilla
    DIMORA: Palermo
    PRINCIPALI RAPPORTI: Goldberg, Aksen, Stepanov 
    MOTTO: Dextera Domini Exaltavit Me.

    Il dovere innanzi tutto. In un mondo sorretto da dinastie e rapporti sociali complessi, gli Altavilla, tra molte hanno saputo farsi fortei dei legami intessuti nella società, rafforzandosi nell'onore e nel dovere.
    Nati dalle prime influenze Normanne ed Aksen sulla Sicilia, col tempo hanno saputo adattarsi alla duplice forza della loro natura, quella umana ed adattabile e quella Enochiana, trasformando l'onore della promessa in un patto tacito stipulato tra loro ed il divino, rinnovato nella penombra di chiese barocche, dinnanzi ad altari illuminati dalle candele, nel silenzio dei loro palazzi.
    Patti, strette di mano e sguardi di conferma sono stati le armi più efficace di una famiglia che ha osservato per secoli l'evolversi del mondo, adattandosi meglio di altre al loro ruolo nella società; dai loro arbori nella società umana, hanno saputo conquistare e mantenere saldo il dominio della loro gente proteggendo poco alla volta territori sempre più vasti sino a divenire i grandi re della Sicilia. Fu Boemondo di Taranto, guerriero Enochiano, durante le crociate ad intessere i primi rapporti con i Mouath, combattendo la silenziosa guerra contro la perversione che dall'enorme squarcio di Gerusalemme corrompeva ogni cosa.
    Al suo ritoro a Palermo portò con se l'amicizia e la stima dei Re delle Sabbie, pur senza mai rinunciare alla loro devozione ai patroni dell'Italia, ai Santi ed agli arcangeli invocati a testimoni di ogni loro grande battaglia, sia essa stata nell'ombra o alla luce del sole.
    Il passare dei secoli non minò il loro carattere, consolidandolo invece in una rete di rapporti intessuti tra i nobili prima ed i politici dopo di tutta Italia riuscendo nell'ombra a favorire rivoluzioni contro despoti politici o religiosi o il crollo di grandi dittature fino a raggiungere una forma di silenzioso governo sull'Italia del centro-sud.
    Tra i più ferventi sostenitori della XII, certo è che i segugi di questa famiglia sono tra i più silenziosi e letali cacciatori in grado di scovare inganni, esperti di infiltraggio all'interno di società segrete, tanto quanto i loro custodi divengono uomini e donne d'onore, esperti nello scambio di informazioni e nel controllo sempre più vasto di luoghi attraverso azioni mirate ed efficaci.
    I palazzi del potere sono sorretti da coloro imparano ad amministrare informazioni ed alleanze attraverso l'uso sapiente di conoscenze mentre gli artefici si specializzano nella creazione di oggetti di occultamento, protezione e letali armi.
    Fu grazie alla loro fitta rete di amicizie ed informatori ad avvicinarli col tempo di nuovo all'antica amicizia con i Mouath, sino a renderli, di fatto, una delle principali affiliate al popolo della Sabbie, di cui oggi, la Matrona Costanza è esponente di spicco all'interno della XII.

    Aragona Mouath - CADETTA MOUATH
    PRIMO MEMBRO RICONOSCIUTO: -
    FONDATORE XII: -
    PATRIARCA: Fernando Amer Aragona Mouath
    DIMORA: Granada
    PRINCIPALI RAPPORTI: -
    MOTTO: Il Cielo non è un limite

    La famiglia Aragona Mouath nasce alla fine del 1400.
    Discendenti di Muhammad ibn Nasr al Mouath, che conquistarono il califfato omayyade di Al- Andalus, questa frangia dei Mouath era tesa alla costruzione. Per mano loro venne eretta l'Alhambra e proprio su di essa sono incise le parole del liberatore di Granada dalle forze dell'Altrove Muhammad: "Non v'è altro vincitore se non Enoch" ( tradotto con "Dio" dai figli di Adamo). Nei secoli i figli di Enoch che proteggevano Granada dall'Alhambra si fecero sempre più schivi e nascosti, incapaci di mantenere il potere temporale e la caccia. Già i nipo ti di Muhammad cedettero lo scettro del comando ad alcuni figli di Adamo di cui si fidavano, guidandoli dall'ombra. I secoli passavano e le guerre - anche prettamente umane - sfibrarono i Mouath che scelsero una tra le famiglie più potenti e influenti dell'epoca: i sovrani di Aragona.

    Attraverso il potere delle rune riuscirono a combinare importanti matrimoni con gli Aragona, assorbendoli nella loro grande famiglia. Per poter amministrare il potere politico presero il nome di Aragona Mouath. Il ramo non risvegliato della famiglia ( semplicemente Aragona ) si occupava dei contatti, la politica, le finanze. La parte risvegliata della famiglia ( Aragona Mouath ) era dedita alla caccia. Essendo un ramo dei Mouath che unisce la tradizione islamica a quella cattolica, subisce influenze arbe ed europee ed è fulgido esempio di fusione tra i due mondi. Tuttora all'interno della famiglia la forte spinta dinastico nobiliare cresce al fianco di una spiccata filosofia volta a mantenere le tradizioni esoteriche arabe.
    Ogni figlio - sia maschio o femmina - a 12 anni viene inviato nel deserto del Sahara presso delle tribù berbere. Li vi soggiorna per 3 mesi in estate. In questo lasso di tempo viene pesato e misurato dagli anziani e sottoposto alla prova del risveglio.
    Se si risveglia passa i successivi 6 anni presso le tribù del deserto che lo educano alle tradizioni dei Mouath, prima di tornare a casa.
    Se non si risveglia viene etichettato come "spendibile" per la procreazione e rimandato a casa. Qualora si risvegliasse casualmente negli anni successivi, comunque verrebbe considerato "meno capace" e la sua carriera volta a recuperare il primo fallimento che ne macchia l'animo.

    Politiche matrimoniali: la famiglia non ha politiche matrimoniali troppo stringenti, se non che coloro che si accostano ai figli liberi devono essere approvati dal padre in funzione di acquisire maggiore prestigio per tutta la famiglia.

    Nakai - CADETTA NAGAI
    Capofamiglia: Hojo Nakai
    Affiliazione: Nagai
    Zona: Kyushu
    Tradizione: Shintoismo templare
    Motto: All’ombra dei ciliegi, le parole diventano lame.


    Il nome Nakai, è un nome che compare nelle cronache dei figli di Enoch solo intorno al 1815, in un attestato matrimoniale tra un membro della famiglia Nagai ed uno della famiglia Naki. Molti si interrogano sull’origine del cognome Nakai sono state formulate alcune ipotesi in merito: mutazione del cognome Nagai a causa di una diversa posizione geografica; la derivazione dalla cittadina di Nagai dalla prefettura di Kanagawa; oppure come termine per indicare donne del tè.
    Tra le tre ipotesi la prima e la seconda sono le più avvalorate per una serie di motivi: studi moderni hanno notato affinità tra il sangue di Enoch dei Nagai e dei Nakai, affinità che non è comunque insolita a causa della chiusura del Giappone per lunghi periodi di tempo, l’assonanza comunque, è più forte in lingua occidentale che non in originale. La seconda tesi vuole che il nome abbia origine dall’attività preminente del clan, che a maggioranza femminile, vedeva segugi e custodi impegnate come geishe, donne di piacere, donne del tè ed artiste da infiltrare in vari ambiti sociali del Giappone (e di paesi come Okinawa, la Corea e la Cina). Questa seconda teoria vuole anche come fondatrice del clan la Kunoichi Mochizuki Chiyome, operante durante il 16° secolo come agente del clan Takeda.
    Quale sia l’origine, come discendenza dal sangue di Ishigawa Goemon o come discendenti di Mockizuki Chyome, la famiglia Nakai da oltre duecento anni, veglia sul Kyushu e presenta alcune differenze rispetto alla tradizione dei Nagai, a cui sono estremamente legati.
    Il capofamiglia dei Nakai è solitamente una femmina che ricopre questo ruolo fino alla nomina di una nuova erede o alla sua morte. Il concetto di dignità è un valore che serve più alla famiglia che al singolo in sé e non è raro che, nonostante l’educazione formale e rigida, si mostrino più aperti e disponibili verso usi ed i costumi di paesi e famiglie vicine. Questo anche perché la Via della Sublimazione non ha innervato il bushido ma una serie di arti e pratiche più simili al Ninjutsu che è stato sviluppato in numerosi modi. Lo sviluppo culturale è di solito affidato a testi e biblioteche comune, con frequenza e scambi costanti con la domus dei Nagai. Il credo religioso è praticamente uguale anche se i Nakai seguono uno shintoismo più legato alla cultura del Giappone e del folklore, con scarse influenze taoiste che comunque hanno permesso lo sviluppo della Via dell Sublimazione.
    la “recente” creazione della XII ha consentito ai Nakai di aprirsi alle influenze anche del mondo occidentale e di poter essere inviati, previa periodo di addestramento presso la domus Nagai, verso altre Domus tra cui spicca quella di Chicago. Normalmente i membri della famiglia non sono molto conosciuti anche perché in caso di matrimonio con i Nagai, prendo il loro cognome. I rapporti più stretti, oltre che con i cacciatori giapponesi, sono solitamente collegati a quelle del Sud Est Asiatico e delle domus di Seul, Shangai, Pechino ed Hong Kong.

    De Graff - CADETTA ORTIZ
    Capofamiglia: Bernardo De Graff-Ortiz
    Affiliazione: Ortiz
    Zona: Antille
    Tradizione: Europea/Voodoo (piratesca)
    Motto: Dead Men Tell No Tales

    Quando Emilio signore di Ventimiglia stabilì l'inizio della fortunata stirpe degli Ortiz, non sapeva cosa sarebbe successo ai suoi discendenti. Quando Laurens De Graff seguì le orme del Corsaro Nero, non sapeva che i suoi discendenti si sarebbero uniti in maniera indissolubile con la stirpe della canaglie enochiane.
    Quello che si suppone ( o così è stato tramandato ) è che De Graff, olandese di nascita, commerciante per vocazione e pirata per natura, fosse un figlio di Enoch perduto. Alcuni, facendo affidamento alle possibili discendenze, ritengono fosse di stirpe Aksen, forse Raven. Quel che è certo è che, in un modo o nell'altro, contemporaneamente al capostipite della famiglia Ortiz, anche De Graff s trovò ad affrontare le minacce dell'Altrove e a riallacciare i rapporti con una discendenza di cui non sapeva nulla : al tempo commerciante, la storia tramanda che fu catturato da "negrieri spagnoli" e deportato alle Canarie; quello che la storia non racconta è che era solo una delle vittime di un Nemeton Warlock stanziatosi nel mar delle Antille. Durante la prigionia, venne liberato proprio da un gruppo di Mouath e nello scontro al campo risveglio i poteri del suo sangue. Sarebbe potuto rimanere in Europa, ma la minaccia dell'espansione dei poteri malevoli dell'Altrove lo spinsero a fare vela verso il Nuovo Mondo.

    Fu il Corsaro Nero all'inizio,successivamente i suoi figli, ad addestrarlo in quella che era una battaglia del tutto nuovo : scontri contro mostri marini e umani assoggettati dai poteri dell'Altrove a cui De Graff si oppose con tutta la sua forza, tanto da meritarsi ben presto la nomea di "Gesel van de West", il Flagello dell'Occidente.
    Durante gli anni, stretta amicizia con la famiglia dei Ventimiglia, la sua discendenza, attraverso matrimoni, relazioni di dioscurato e sretta fratellanza, portarono i De Graff ad aggiungere, accanto al proprio, il cognome Ortiza. Ma a differenza dei "cugini" spagnoli, i De Graff erano molto meno amichevoli : la pirateria era vista come non solo auspicabile ma anche gradita. L'abbordaggio, la depredazione, erano pratiche viste come fondamentali per eliminare il finanziamento ai discepoli dell'Altrove in America. A questo, va aggiunta la pratica del " Dead men tell no tales", divenuto poi il motto della famiglia : eliminare ogni persona corrotta o mostro in modo da non lasciare nè testimoni, nè potenziali minacce. Con il mutare del periodo storico, con il progressivo abbandono della pirateria per un commercio più "legale" la famiglia è divenuta meno sanguinaria, eppure, di tanto in tanto, un abbordaggio di qualche nave incautamente passata troppo vicina alle isole dove vivevano, soprattutto da parte dei giovani della famiglia, è ancora pratica vista di buon occhio. Quantomeno per farsi due risate.

    L'amicizia con gli Ortiz durò fino alla costituzione della XII : i De Graff avrebbero dovuto unirsi alla famiglia principale come ramo cadetto, sottostare alla gerarchia, all'organizzazione della XII per un principio comune, per una volontà salda e univoca... concetti piuttosto distanti per la visione, forse ristretta, di un gruppo di pirati : i De Graff risposero "No grazie" e da quel momento i rapporti con gli Ortiz si spezzarono, soprattutto quando i De Graff cercarono di convincerli a non unirsi alle altre famiglie : i De Graff rinunciarono al cognome Ortiz, gli Ortiz decisero di ignorare i loro cugini.

    O almeno questo fino alla battaglia del 2018 nel Triangolo delle Bermuda : Mama Isabel chiamò a raccolta i figli del Mare, il sangue di tutti gli Ortiz e il patriarca dei De Graff, Bernardo De Graff, rispose alla chiamata. Sfoderata la spada del capostipite, Laatste Strand, imbarcati i suoi figli e i suoi nipoti sull' Olandese Volante, il brigantino runato della famiglia, partì sventolando il Jolly Roger verso la guerra. Conclusasi la battaglia si concluse anche il periodo di "silenzio" con gli Ortiz : la promessa di rimanere per sempre uniti e mai più divisi, la volontà di servire ancora una volta insieme, sotto il cognome, di nuovo unito, di De Graff-Ortiz.

    Ad oggi i De Graff sono circa una trentina, stanziati su due isole, Saint Croix e Saint Thomas: si occupano principalmente di turismo, coordinando alberghi e attività d'intrattenimento delle piccole Antille, permettendosi uno stile di vita agiato. La produzione di Rhum è ovviamente una delle attività più remunerative : fra l'altro, le ricchezze ammassate durante i secoli di pirateria sono ancora nascoste, da qualche parte nell'isola ma raramente usate, viste più come cimeli, trofei di valore, che possibilità finanziarie. A riprova della sincerità della promessa e della rinnovata amicizia con gli Ortiz, Bernardo De Graff ha inviato a Chicago uno dei suoi sei figli, Andreas, come pegno di fiducia e ingresso nella XII.

    Zarilov - CADETTA STEPANOV
    Capofamiglia : Ivan Petrovic Zarilov
    Affiliazione : Stepanov
    Zona : Kemerovo - Siberia Sud-Occidentale
    Tradizione : Zarista/Slavica
    Motto : Con noi Enoch (Tributo alla casa Principale)

    li Zarilov sono una famiglia minore affiliata agli Stepanov, di cui rappresentano l'estremismo in quasi ogni campo. Convintamente Zaristi, disprezzano apertamente ogni forma di governo che getti ombra sui loro signori, che vedono in accezione quasi feudale. Sono famosi per il loro straordinario rigore militare e la loro fedeltà alla casata principale, che onorano fin dal loro motto e stemma (l'Aquila bicefala imperiale russa su sfondo blu e nero a scacchi).

    I loro metodi educativi sono estremamente duri e rigorosi, mirati alla creazione di veri e propri soldati perfetti al servizio della Famiglia Stepanov. Fra i loro dettami vi è una rigorosa ed orgogliosa devozione ad ogni membro della Famiglia Stepanov, l'aspirazione alla gloria in battaglia tramite il combattimento dell'Altrove al fianco dei loro signori e un'organizzazione interna più similare ad una gerarchia militare, dove il Capofamiglia rappresenta un vero e proprio Generale.

    I loro numeri si aggirano intorno alla trentina di membri, con sede a Kemerovo, nell'Oblast omonimo.

    Zherkov - CADETTA STEPANOV
    Capofamiglia : -
    Affiliazione : Stepanov
    Zona : Prypjat - Chernobyl
    Tradizione :
    Motto : -

    Gli Zherkov nascono dalla necessità del paese Ucraino, al periodo della fondazione degli Stepanov del mondo, di una cellulare adibita specificamente al controllo del paese Ucraino, in quanto privo della presenza della XII. Venne istituito nel corso del tempo una vera e propria base con tutto il necessario per mantenere i contatti con la famiglia, seppur agissero comunque di loro iniziativa, mantenendo il compito di tenere al sicuro quel perimetro. Non una grande cellula ne tantomeno abbastanza rivelante da essere nominata in giro, ma comunque sempre più presente sino alla fusione del Reattore di Chernobyl, dove alla creazione della Centrale venne istituita una domus minore della XII a Prypjat, così da controllare le anomalie presenti. Nel corso degli anni la Domus ha cercato di arginare le varie problematiche dettate dalla catastrofe, dapprima per mano degli adamiti, poi peggiorata con l’apertura di uno squarcio abbastanza ampio proprio per via della fusione. Tutt’ora, a distanza di anni, si adopera nel controllo, nel supporto e nella messa in sicurezza di quel territorio.

    Gli Zherkov sono famiglia cadetta, riconosciuti sotto l'ombrello Stepanov, fieri del sangue che portano e della memoria dei compagni caduti, mantenendo, per l’appunto, tutte le tradizioni di famiglia, seppur lievemente modificate per via della distanza.


    Calavera - CADETTA ORTIZ
    Capofamiglia: Mama Maricela Calavera
    Zona: Bahamas
    Tradizione: Atlantidea
    Motto: Sotto l'abisso, infinite voci

    Le streghe del mare, così vengono conosciuti. I membri della famiglia Calavera più di ogni altro tra gli Ortiz incarnano la ferocia del maremoto e della tempesta. Il mistero degli abissi e dei segreti dei morti affogati tra le onde nelle scure notti senza luna.
    Si considerano, tra i Figli di Enoch quelli che possono vantare un'ascendenza diretta e più pura risalente ai nobilissimi membri di Atlantide, il continente perduto, terra nella quale la tecnica e la grandezza del popolo dei “cantori” raggiunse l'apice della propria grandezza.
    La storia racconta che durante la guerra della caduta di Atlantide, un gruppo di eroi riuscì a mettere in salvo Darlessa, una fanciulla incinta, membro della casata degli Scrutatori – i Calavera appunto. Ella ebbe il compito di sopravvivere alla distruzione e di tramandare le tradizioni famigliari alla propria prole.
    Cosa che fece: dalle Bahamas la sua stirpe si diffuse, e dopo molti molti secoli incontrò altre ciurme di Figli di Enoch, che prosperarono lungo i Caraibi e tra le coste Atlantiche, e il Corsaro Nero instaurando un'alleanza che porterà alla creazione della famiglia Ortiz.
    La famiglia Calavera è di stampo matriarcale, ma non riserva agli uomini un ruolo di secondo piano. Come le onde dei flutti e come la gloriosa tradizione atlantidea, ogni figlio di Enoch è parimenti degno per i propri meriti e per i nemici che annega alla gloria delle onde.
    Spesso le donne sono educate come streghe, mentre agli uomini vengono riservati ruoli di guide, protettori e spesso guardiani, ma questa non è una regola, ognuno è libero di scegliere il proprio percorso tra i flutti, seguendo la propria corrente. Tutti però, indistintamente, conservano la forza e la profondità della parte più primordiale dell'oceano, il mistero dei suoi abissi schiaccianti ed oscuri. Il sangue è acqua per loro, acqua salata per la precisione e non c'è gloria più grande per loro che inabissare intere ciurme di nemici o scoprire antichi tesori, conservandoli all'interno di antichi e profondi rifugi.
    Sono gente ruvida, ma non sgraziata, al contrario possiedono il fascino misterioso e terribile delle creature del mare e quello quieto e mastoso dei pleniluni che rischiarano gli oceani.
    Recentemente sono saliti ancor più alla ribalta nella XII per via del ritrovamento di Atlantide e dell'attivo impegno di molti di loro nel riportarla agli antichi fasti.
  • 10
    Le Rune
    [Nota: questo capitolo è complementare a quelli dedicati alle Rune del Regolamento: è molto importante leggere anche quei riferimenti, che sono più “meccanici”: qui trattiamo principalmente quello che è di conoscenza comune in gioco e quale è il ruolo delle Rune dal punto di vista dell’ambientazione, senza tutti i dettagli “di scheda”. Specialmente nel caso degli Accordi gran parte del materiale è presente direttamente nel regolamento]

    Sulle Rune in generale: Le Rune sono 21 in tutto, e sono i poteri che i Superni hanno concesso alla stirpe dei Figli di Enoch per combattere la corruzione. Si tratta letteralmente di simboli che compaiono sulla pelle, e sono legati ognuno a uno o più poteri mistici che vengono utilizzati attivamente nella Caccia e nella vita degli Enochiani. Sono canonicamente riconosciuti come i mattoncini della realtà, usate dai Superni stessi per la creazione del creato, e capaci per questo di interagire con il Tutto (la realtà) sino a livelli molto profondi, solitamente senza danneggiarlo, sebbene gli incidenti runici sappiano creare letterali crateri in molti casi.

    Solo i Figli di Enoch possono risvegliarle, non tutti ci riescono ed è impossibile rendere Enochiano chi non lo è, o far si che una o più Rune compaiano e permangano sul loro corpo.
    Prima del Risveglio della Runa del Principio, il giovane enochiano è apparentemente in tutto e per tutto simile a un Figlio di Adamo salvo in potenziale: non è in grado di utilizzare praticamente alcun dono della sua stirpe, e il Principio è sempre e senza eccezione la prima Runa che si risveglia, propedeutica alla possibilità di impararne qualunque altra.
    Molti Cacciatori passano i primi anni della loro vita da Risvegliati a padroneggiare le prime Rune che compaiono o apprendono, ed a studiare teorie mistiche più approfondite, consapevoli che molto probabilmente pratica, studio e tempo li renderanno più forti.
    E’ cosa nota che la chiarezza di intenzioni è fondamentale utilizzando anche una sola Runa: il Cacciatore che ne fa uso deve sapere cosa vuole ottenere e quale è il suo bersaglio o bersagli coinvolti.
    Gli esseri umani maltollerano il potere diretto delle Rune su di loro, che risulta colmo di atroci sofferenze fisiche e derive di follia immani se non utilizzate con accortezze specifiche (e fino a circa un’anno fa ne morivano). L’interazione delle Rune con l’Altrove è del tutto imprevedibile, e sulle creature corrotte seguono particolarità legate alla razza con la quale si confrontano. Ambienti e oggetti, parimenti, rischiano la rovina anche irreparabile se non vengono accuratamente modulate perché non danneggino la realtà.

    Gli stessi Enochiani possono essere danneggiati dalle Rune, sia se utilizzate su di loro con intenti bellicosi che sullo stesso personaggio che le sta utilizzando, in caso cerchi di sforzarsi per utilizzarle oltre le proprie capacità, o troppe contemporaneamente, o nell’arco di un periodo troppo breve.

    Gli Accordi: Più Rune possono essere combinate in risonanze che ne amplificano gli effetti singoli, sia in potere che in potenziale: se ogni Runa ha un potere definito quando usata da sola (il testo della descrizione), quando combinate in quelli che gli Enochiani chiamano Accordi possono essere plasmate secondo il loro infinito potenziale teorico e mistico, per ottenere effetti temporanei o da rendere permanenti. A tutti gli effetti è come creare un accordo musicale partendo dalle singole note, o come scrivere una frase utilizzando singole parole.
    Non tutti gli Enochiani sanno compiere Accordi, ma è piuttosto frequente che quasi tutti sappiano eseguirne di molto semplici. Rari sono invece coloro che arrivano a diventarne grandi esperti, sia a livello teorico che pratico, ed è una pratica considerata pericolosissima e tenuta in grande rispetto, intrecciata alla Caccia e al misticismo Enochiano come una delle sue più alte e affilate espressioni.

    I nomi delle Rune: Quasi ogni famiglia e ogni tradizione esoterica ha nomi propri per le Rune, che colgono e racchiudono uno o più aspetti della Runa in questione. Lo stesso termine “Rune” presso altri popoli è riscontrato come Glifi, Marchi, Note, Echi, Segni, Tatuaggi, Sigilli e tutta una serie di altri termini, alcuni intraducibili: consapevolezza comune è che ogni Runa ha un potenziale immenso e difficilmente inscatolabile in una sola parola. I nomi usati ormai più comunemente sono quelli che la Dodici ha adottato ufficialmente (e che sono presenti in ambientazione e in scheda)

    Apprendimento: E’ concezione comune che le Rune siano tutte e 21 potenzialmente insite in ogni Enochiano. Dopo il Risveglio della Runa del Principio, non c’è un ordine specifico per l’apprendimento delle successive. Molti Figli di Enoch, studiando, riescono a risvegliare e sbloccare il potenziale della Runa che desiderano apprendere. L’altro modo riconosciuto per acquisire nuove Rune è durante momenti di grande pressione, o in seguito, come reazione psicologica, fisica e spesso dettata dal bisogno o dall’impulso che certe situazioni hanno stimolato nell’Enochiano. In ogni caso, il potenziale completo e pratico di una Runa offre molto spazio all’approfondimento e alla scoperta della loro versatilità già in uso singolo.
    Senza eccezioni, le uniche tre Note che tradizionalmente sono ritenute quasi impossibili da risvegliare spontaneamente e senza guida o studio alle spalle sono Equilibrio, Fine o Vuoto, ritenute da tutti gli Enochiani particolarmente complesse nella loro interazione con il tessuto della realtà e dei suoi abomini. La XII ha mantenuto questa tradizione, permettendone l’insegnamento solo a Cacciatori di comprovata esperienza e valore. Anche tra i non affiliati alla XII solo anziani, saggi e particolarmente meritevoli ricevono l’onorevole riconoscimento di poterle apprendere.

    Caratteristiche estetiche: Le Rune hanno sempre l’aspetto “grafico” che hanno quelle nelle immagini ufficiali della land. Le Rune hanno misure variabili, da circa un palmo di mano a 3-4 centimetri, e sono dei colori della pigmentazione naturale della pelle, quindi dal nero fondo/marrone molto scuro a tonalità di rosso, sino a macchie chiare come vitiligine per i più scuri tra gli enochiani. Non sono MAI invisibili o dello stesso colore di pelle dell'Enochiano, fatte per spiccare come marchi visibili, e coprirle con il trucco richiede prodotti specializzati e una mano piuttosto capace.
    Variano in ogni Enochiano nella posizione che prendono sul corpo: oltre al Principio, tra le scapole per ognuno, le Rune si manifestano in punti del corpo talvolta casuali, talvolta legati profondamente alla concezione personale e al significato che ogni Cacciatore le dà, o a dove ritiene scontato che quella Runa emerga. Ci sono infatti famiglie che le portano “tradizionalmente” in alcuni punti fissi, tutte o alcune, e non è raro che Dioscuri, parenti molto stretti o Enochiani dalle quali si le si apprende li abbiano negli stessi punti, in punti speculari o correlati secondo qualche logica solitamente piuttosto intima. Alcune pratiche antiche ne prevedono l’incisione o la scarnificazione nel periodo di apprendimento, per incitarne la comparsa.
  • 12
    Riti e Accordi tradizionalmente noti
    Sebbene ogni Famiglia abbia le proprie tradizioni, e molti modi di chiamare e usare le Rune, alcuni utilizzi sono universali e diffusi tra ogni tribù dei discendenti di Enoch. Qui di seguito sono elencati alcuni usi noti a tutti gli Enochiani delle Rune, sia a livello di Riti sacri che di "frequenza" o normalità nel sentirne parlare e nel vederli effettuati.


    Accordo di Rigenerazione - Rito del Rinnovo: Uno degli Accordi più antichi e noti ai Figli di Enoch è quello che permette di far rintoccare le note necessarie a rigenerare ferite gravissime, che hanno privato un Figlio di Enoch di arti o parti del corpo e ne necessitano la completa rigenerazione.
    Necessaria è l'armonia delle seguenti note: Guarigione, Forma e Essenza, e molti studiosi si sono soffermati sulle sottili interazioni delle singole note, che permettono una rara applicazione della Forma con carne viva. Molti studi hanno confermato che la crescita è molto più rapida rispetto al potenziale di una Guarigione comune. E' noto che, sebbene tutte le combinazioni funzionino, la sequenza ottimale - perchè meno dolorosa per il paziente - prevede l'Essenza come prima delle note, a cui seguono le altre due, meglio se nella sequenza Guarigione - Forma o tutte e tre contemporaneamente.
    Variante: In caso manchi un arto che l'Enochiano è riuscito a recuperare, l'accordo prevede solo Guarigione e Forma, poichè l'Essenza è già presente nell'arto mozzato.
    MECCANICA OFF:bastano 2 turni di mantenimento dell'accordo (salvo indicazioni del Master) e di gioco mirato alla ricrescita dell'arto, pezzo o organo, senza concentrarsi sul numero di punti ferita che guarirebbe la runa della Guarigione nel suo uso ordinario. Generalmente la difficoltà dell'accordo oscilla tra moderato e difficile, salvo diverse indicazioni del Master.

    Accordo di Guarigione: Variazione dell'Accordo precedente, solitamente necessaria a ferite molto molto estese o particolarmente gravi, o malattie terminali e particolarmente radicate, prevede l'apposizione di due Rune della Guarigione.
    MECCANICA OFF:bastano 2 turni di mantenimento dell'accordo (salvo indicazioni del Master) e di gioco mirato alla guarigione, senza concentrarsi sul numero di punti ferita che guarirebbe la runa della Guarigione nel suo uso ordinario. Generalmente la difficoltà dell'accordo oscilla tra moderato e difficile, salvo diverse indicazioni del Master.

    Accordo di Guarigione Corale: Unendo una Runa della Guarigione a una Runa del Legame, è possibile estendere l'effetto della cura a più persone contemporaneamente. Non si tratta di un accordo troppo complesso da eseguire anche sul momento, motivo per il quale spesso in battaglia Custodi di esperienza ne fanno uso, nonostante il rischio concreto di destabilizzazione.
    MECCANICA OFF:Accordo di Legame+Guargione, cura in condizioni di quiete tutti di tanti pf quanti ne curerebbe la runa singolarmente. Generalmente la difficoltà dell'accordo oscilla tra moderato e difficile in condizioni di quiete, tuttavia in quest e in situazioni di stress le variabili sono molte, e tengono in considerazione altre parti della scheda come la specializzazione Concentrato, Armonico e la pool di Spirito+Autocontrollo, sia nel mantenimento che nel numero di pf curati.

    Accordo di Essenza: Talvolta persino la Runa dell'Essenza di un Maestro nel suo utilizzo non può bastare a cogliere nella sua interezza l'impronta di essenze particolarmente complesse (quali concetti, emozioni, creature rare, potenti e molto antiche), per cui potrebbe essere necessario unire due Rune gemelle per ottenere lo scopo prefissato.
    MECCANICA OFF:Si tratta di un Accordo di doppia Essenza, solitamente a una difficoltà variabile che il Master stabilisce a seconda della singola Essenza da estrarre.

    Accordo di Forma: In molti casi gli accordi di Forma che rimanipolano materia in scala più grande di una runa singola (specialmente per plasmare) non richiedono Permanenza perchè il loro operato sia definitivo, e sono accordi molto noti e diffusi specialmente tra i giovani artefici.
    MECCANICA OFF:Si tratta di un Accordo di doppia Forma, solitamente a difficoltà moderata, tuttavia ogni singola manipolazione potrebbe richiedere o una difficoltà superiore o l'apposizione di Permanenza, in caso la materia sia cambiata in maniere troppo radicale. Chiedere sempre al Master o alla Gestione.

    Accordo di Trasmutazione: Molte delle antiche famiglie devono la loro ricchezza a questo accordo. La capacità di alterare e trasmutare metalli o materiali a seconda delle esigenze è una conoscenza che va utilizzata con estrema attenzione. Sono necessarie le seguenti note: Forma, Essenza del materiale che si desidera ottenere e Permanenza. Il risultato sarà tanto più impeccabile quanto più abili saranno i cantori dell'accordo. Sicuramente sono necessarie delle competenze ben precise nel campo scientifico perché, più il materiale di partenza è diverso da quello in cui lo si vuole trasmutare, più l'accordo risulterà complesso, o in alcuni casi, addirittura impossibile da eseguire.
    E' necessario anche sottolineare che l'essenza del materiale modificato, manterrà sempre un'eco delle sue origini. In sostanza, attraverso questo procedimento, non si otterranno mai materiali completamente puri.
    Si consiglia sempre di non esagerare nell'utilizzare di questo accordo, il monitoraggio di materiali preziosi è mantenuto strettamente sotto controllo dai mercati mondiali.[/i]
    MECCANICA OFF:Accordo di Forma, Essenza(materiale desiderato) e Permanenza. La difficoltà in genere è tra moderato e difficile, salvo diverse disposizioni del master e che può variare per diversità dei materiali, quantità, etc.

    Accordo del Legame - Rito dei Dioscuri: Si tratta di uno dei Riti e Accordi più antichi e in assoluto più sacri, in molte famiglie un tempo utilizzata come parte di riti nuziali, fratellanze di guerra e giuramenti solenni, è quello che permette un legame permanente tra due individui, conosciuto come Rito dei Dioscuri.
    Il rintocco della Runa del Legame e quella della Permanenza legano a doppia mandata i due Dioscuri (questo il nome che i due legati assumono), permettendo loro di percepire l'integrità fisica e le emozioni salienti del proprio gemello, non importa quanta distanza li separi. Le leggende dei Figli di Enoch parlano di grandi guerrieri uniti da questo rito, potenti assieme in battaglia come pochi altri, tra i quali Achille e Patroclo, Antonio e Cleopatra, Athos e D'Artagnan, Porthos e Aramis, Ilesh e Nyati Atmajeta. Un legame di questo genere è per la vita, e nonostante alcuni casi perfettamente giustificati (dalla corruzione da parte dell'Altrove di uno dei due Dioscuri, principalmente), l'annullamento del Rito dei Dioscuri è quasi sempre visto con profondo biasimo e disapprovazione, in quanto dissoluzione di un legame sancito nel più sacro dei linguaggi. sul corpo dei due Dioscuri compare un simbolo del loro legame (solitamente nella foggia della runa del legame stessa, che non conta però come seconda runa del legame, e ha caratteristiche estetiche diverse da quella della runa appresa dai due Dioscuri), solitamente in punti identici o speculari, significativi per i due legati.
    MECCANICA OFF:
    - un personaggio può avere un solo legame permanente con un'altra persona, anche se non è reciproco
    Bonus:
    - Una volta a giocata, ambient o quest, un pg può utilizzare per una scena di gioco ( quest o giocata libera ) una abilità della scheda del suo Dioscuro. NON è possibile raggiungere soglie fisse di prerequisiti fissati dalla narrazione per accedere ad alcune conoscenze o per realizzare progetti: la skill o pool in quel caso deve essere del pg e non "in prestito".
    - Quando i personaggi sono assieme in quest o ambient, la loro coordinazione li rende narrativamente più efficienti in combattimento, nelle loro percezioni e le loro volontà possono risultare più salde. In giocata libera, i Dioscuri possono liberamente giocare parte delle abitudini, delle gestualità dell'altro, a piacere narrativo.
    - I due Dioscuri POTREBBERO ricevere un ulteriore bonus narrativo, a seconda di come si è svolto il rito e dei punti focali su cui i PG hanno deciso di improntare la loro unione.

    Malus:
    - Quando uno dei due Diosuri perde una carica runica, l'altro perde un punto di sanità mentale recuperabile.
    - Quando uno dei due Dioscuri muore definitivamente, il gemello superstite perde IMMEDIATAMENTE 10 punti sanità mentale, di cui TRE permanenti (es: prima della morte dell'altro il pg sta a 20/20, dopo la morte del compagno si ritroverebbe a 10/17)

    E' difficile che due coppie di Dioscuri siano uguali a un'altra: è molto personale il modo in cui narrativamente viene resa l'unione. Invitiamo i giocatori a parlare tra loro a lungo, per creare una base di gioco comune che sottolinei e valorizzi l'intimità e le caratteristiche narrative del loro legame (ed in caso di dubbi o caratteristiche bizzarre, chiedere conferma alla gestione). Il legame empatico tra i due pg è blando. Ovvero, se due personaggi sono legati, sentiranno quando l'altro prova dolore, piacere o angoscia, rabbia molto forti, ma non saprà perché. In nessun modo è telepatia, non possono passare immagini tra l'uno e l'altro. I due personaggi potrebbero trovarsi con più facilità, ma il legame non dà la consapevolezza certa e assoluta della sua posizione. Il contraccolpo della morte dell'altro Dioscuro ha spesso conseguenze orrende. Non è MAI possibile chiudere temporaneamente il legame per non farsi sentire dall'altro, o per non sentire l'altro.
    Il legame sancito con questa runa non dà possibilità di chiedere log o essere informati con precisione del gioco altrui, e la Gestione si riserva ogni diritto di monitorare il gioco dei due personaggi legati per assicurarsi che tutti i legami narrativi non tracimino in spiacevoli metaplay, tormenti reciproci e stalking. Consigliamo di fare questo gioco con altri GIOCATORI dei quali ci si fida ciecamente - indipendentemente dal gioco costruito tra i due pg; non è il cicalino per scoprire se il fidanzato tradisce la fidanzata, e lega in maniera molto vincolante il gioco di due persone.
    E'necessaria la presenza di un Master per convalidare il rito e iscriverlo nelle note. Generalmente la difficoltà è nella fascia moderata.

    Accordo del Legame - Rito del Nome: Nel corso della storia sono molti gli oggetti celebri per il loro legame speciale con uno o più portatori. Per i figli di Enoch il significato dietro a miti e leggende spesso riporta a un rito molto antico, noto un tempo come Accordo della Lira e ribattezzato Filo di Excalibur nel periodo medievale in onore della spada creata da artifici sopraffini contro il male dell'Altroveo più comunemente, cerimonia del nome, come in uso tra i fabbri mistici dell'Ellade, usi infondere un anima in oggetti di pregevole fattura o di costrutti volti a protezione delle loro fucine runate. L'assonanza della Nota del Legame, l'Essenza dell'oggetto e quella della Permanenza su un figlio di Enoch creano un'appartenenza mistica; il Cacciatore saprà per istinto in quale direzione si trova l'oggetto, sarà facilitato nel ritrovarlo e avrà consapevolezza del suo stato di integrità; inoltre in mano sua, l'oggetto sarà SEMPRE considerato al pari di un oggetto runato ( ai fini della riduzione del danno delle creature sovrannaturali) oltre ad essere più robusto e maneggevole. Se l'essenza dell'oggetto cambia in maniera irrimediabile (alterazioni da runaggio, corruzione, distruzione grave e simili), il rito si scioglie e va rifatto.
    MECCANICA OFF: un personaggio può avere tanti legami permanenti con oggetti quanto il suo punteggio di retaggio, MA SOLO UN LEGAME PERMANENTE CON UN SOLO OGGETTO RUNATO (gli altri devono essere oggetti mondani).
    L'accordo è Essenza dell'oggetto+Legame+Permanenza. Gli oggetti runati saranno più difficili da legare (motivo per cui è concesso solo un legame con uno solo di essi), così come gli oggetti legati ad un personaggio saranno estremamente difficili da runare da un personaggio diverso da quelli a cui sono legati. E' necessaria la presenza di un Master per convalidare il rito e iscriverlo nelle note; è previsto che l'oggetto ottenga un piccolo potere in caso di rituali particolarmente belli, oggetti che abbiano una storia particolare o che siano stati costruiti specificatamente per quel personaggio. In caso di distruzione dell'oggetto a cui si è legati, il PG riceverà un contraccolpo mistico. Generalmente si tratta in un Accordo a difficoltà moderata, tuttavia è noto che in caso di oggetti runati possa essere molto più complesso da eseguire.

    Rito dell'Eterna Veglia/della Fine/delle Ceneri: Sin dai tempi più antichi è stata usanza e superstizione da parte degli Enochiani bruciare e trattare i corpi per restituirli al Tutto, con la convinzione che ne aiuti a preservare gli Equilibri. Quanto questo fosse vero è stata solo recente scoperta, quando con l'effettiva chiusura di alcuni Squarci i moderni Cacciatori hanno capito che le ceneri dei Figli di Enoch sono una componente essenziale per la chiusura degli squarci nel Velo.
    Non importa quanto distanti fossero le famiglie, tutte hanno canonizzato prima o poi una forma di questo rito. All'effettivo la liturgia e i simbolismi possono variare molto, ma le rune usate e il procedimento ha pochissime varianti, e prevede sempre come primo passaggio conservare il corpo tramite la Runa della Forma (a meno che il rito non venga eseguito in tempi brevissimi, cosa assai rara persino in una Domus) ed eventualmente ricomporlo al massimo delle possibilità per le circostanze della morte, sempre tramite Rune della Forma dedicate. A seguire, svariate Rune dell'Essenza rintoccano, dedicandosi a ogni una delle Rune sul corpo del caduto almeno per un istante, e durante tutto l'arco del procedimento di preparazione del corpo e nei giorni successivi, molte Rune dell'Equilibrio vengono sia donate per mondare che per omaggiare il Caduto e la sua anima. Infine, solitamente in quella che viene percepita come la parte finale del Rito, oltre alle Rune dell'Equilibrio risuonano con lo stesso procedimento delle Essenze anche delle Rune della Fine, che dissolvono i marchi uno ad uno, sino al ritorno allo stato originario di un corpo fragile, che viene definitivamente polverizzato da un'ultima Runa della Forma, solitamente tracciata da parenti stretti, amici cari o da Maestri, Patriarchi e Superiori. La Runa del Principio è sempre l'ultima trattata sia con Essenza che con la Fine, poiché la sua presenza nonostante la morte permette al corpo di sorreggere il peso mistico della presenza delle altre Rune.
    Una versione più antica e molto più lunga, che sta rapidamente cadendo in disuso a favore della versione più "snella", prevede tante Rune dell'Essenza e della Fine quante sono quelle sul corpo, dedicandone ogni una esclusivamente a uno singolo tra i tatuaggi sacri.

    Si tratta di uno dei riti più suggestivi e dolorosi, sia per l'atmosfera, il coinvolgimento emotivo dei partecipanti e la veemenza di alcune pratiche funebri che per l'effettivo e graduale disfacimento del corpo sotto agli occhi dei partecipanti, sino all'inevitabile epilogo.

    MECCANICA OFF: Non si tratta di un accordo, ma di una sequenza molto specifica di utilizzi di svariate Rune sul corpo del caduto. Per prima cosa, il corpo va trattato con una Runa della Forma per impedire il deterioramento. E' permesso l'utilizzo di altre Rune della Forma per ricomporre il corpo se particolarmente deturpato, previa una pool congrua di Manualità E medicina da concordare con il master a seconda del grado di scempio. Nello step successivo varie Rune dell'Essenza debbono durare sul corpo un numero di ROUND pari alle Rune presenti - ovviamente ogni Round è mirato a una specifica Runa sul corpo. Durante questa fase, o in una successiva, vengono apposte le Rune dell'Equilibrio per mondare il corpo da tutta la corruzione, senza un numero definito: più saranno meglio è. Il Rito vero e proprio si conclude con un numero di ROUND mirati(come nel caso di Essenza) di Runa della Fine pari al numero delle Rune già trattate con Essenza, e viene ultimato con una Runa della Forma su quel che rimane del corpo, per ultimare la dissoluzione del corpo in cenere. Il Principio è l'ultima runa che viene trattata sia con le Essenza che con Fine.
    Nel caso del rito "antico", a ogni Runa del caduto corrispondono una Essenza e una Fine dedicate.
  • 13
    Mostrario
    FIGLI DI ADAMO
    Informazioni conosciute: I Figli di Adamo sono la gran parte dell’umanità, i discendenti di coloro ai quali i Superni hanno dato il mondo. Sono tanti, e nonostante spesso siano manipolati e ignari di quello che succede nel “doppio fondo” sovrannaturale, non è del tutto impossibile che una certa parte di loro sia toccata da eventi anomali.
    Interfertili con tutte le razze che possono generare e buoni ricettacoli per gran parte delle altre, tendono a non voler e poter credere alle cose strane che succedono attorno a loro, ma sono anche dotati di risorse morali inaspettate che li rendono fidati, coraggiosi e valenti compagni nella Caccia o infidi, crudeli e malsani spalleggiatori del Sovrannaturale, anche se spesso in ruoli secondari o dietro alle quinte.
    Nonostante le numerose influenze talvolta risolutive delle forze che si muovono sotto di loro e alle loro spalle, la cultura dominante del mondo è loro, e anche gran parte dello sviluppo sociale e tecnologico è nelle mani di brillanti menti che compiranno grandi gesti senza mai conoscere le verità occulte sulle quali posa il creato, ed alcuni tra quelli che le fiutano possono diventare intraprendenti e implacabili pericoli per la segretezza. Spesso le loro città e le loro vite sono “terreno comune” di grandi lotte tra altre forze, proprio per la loro universalità nell’essere collante culturale e potenzialmente neutrale, dove prendere o infierire, la scacchiera perfetta dove incontabili pezzi muovono.
    Gran parte dei Figli di Adamo non sono in grado di sopportare poteri su di loro (anche se recentemente un cambiamento mistico ha reso le Rune non modulate su di loro dolorosissime ma non mortali), faticano a resistervi e non sono in grado di “accendere stille mistiche” in loro sufficienti da imparare tecniche o facoltà paranormali, anche se esistono rarissime e mirate eccezioni.

    NOTA GENERALE: E’ risaputo che la maggior parte dei Sovrannaturali sono sensibili alle Rune e alle Armi Runate (motivo per il quale la Promessa le include), e generalmente è così che si cacciano e abbattono. Molti sono in grado di percepire gli Enochiani come i Cacciatori percepiscono i Sovrannaturali, e non è raro che molte capacità mistiche dei Cacciatori siano presenti, in altra chiave o speculari, anche nei loro antagonisti principali. QUANDO sono citate rune tra i punti deboli, si intende in maniera specifica o più accentuata.
    Le seguenti informazioni non sono in ogni caso le uniche note agli Enochiani, ma sono quelle di carattere generale, che assieme a superstizioni e aneddoti fanno parte della base dell’istruzione di ogni Cacciatore. Informazioni più raffinate, approfondite o specifiche su sottogruppi fanno parte della skill Conoscenza delle Creature, sui loro poteri e tradizioni esoteriche su Occulto, oppure sono informazioni reperibili in gioco. La maggior parte delle creature qui ha molte capacità oltre a quelle elencate, che sono solo le più celebri.


    MUTAFORMA

    Discendenti delle creature che abbandonarono l’Altrove, quasi impossibile riconoscerli in
    forma umana. Vivono in gruppi chiamati Branco, con un Alfa come capogruppo, e hanno indoli estremamente diverse, dalla più selvatica alla più avvezza alla vita urbana. Esistono tanti tipi di mutaforma quanti sono gli animali sulla terra, principalmente predatori o animali molto grandi, e solitamente abitano gli ecosistemi più congeniali agli animali che sono, sebbene siano in grado di spostarsi e vivere ovunque. Possono mutare in tre diversi modi: umano, animale e mostruoso, un ibrido tra le due dall’efficienza in battaglia catastrofica. Come narrano le leggende, la loro mutazione è influenzata dai cicli lunari, anche se non ne è vincolata, e un Alfa ha più poteri rispetto a un Mutaforma normale, arrivando a influenzare comportamenti e mutazioni dei propri subalterni, ed è rinomato che quando c’è un Alfa in battaglia anche i suoi sono più forti e coordinati. Si diventa Mutaforma in due modi: per riproduzione (almeno uno dei due genitori è mutaforma) o venendo morsi da un Alfa, ed il morso in altre condizioni è noto per la corruzione letale che diffonde, una malattia mistica alla quale persino i Figli di Enoch faticano a guarire nei casi più gravi.
    Punti di forza:
    - Rigenerazione delle ferite (anche di armi runate, ma NON da argento)
    - Forza e velocità sovrumana, resistenza aumentata.
    - Ogni tipologia di animale differente ha alcune caratteristiche specifiche, tra cui capacità di fare oggetti, guarire, doni psicopompi o di chiaroveggenza e doni legati alla fisicità delle proprie bestie interiori.
    - Artigli al pari di armi runate e morsi dilanianti E contagiosi/appestanti.
    Punti deboli:
    - Argento in tutte le sue forme.
    - Strozzalupo.

    FATE

    Le fate nacquero nel momento in cui Tutto e Altrove, nell’istante prima della lacerazione del Velo, furono in equilibrio, e sono le uniche creature capaci di varcare il Velo in ogni luogo senza provocare alcun danno o lacerazione. Sono creature neutrali e agiscono soprattutto per il loro interesse, il che solitamente coincide con l’interesse e la salvaguardia del Velo: vivono indistintamente nel Tutto o nell’Altrove, o da entrambi i lati. Le fate che vivono dove la natura è rimasta incontaminata sono simili a come erano in passato, mentre in luoghi cambiati dall’urbanizzazione si sono adattate in vari modi per sopravvivere...o si sono “perse”, diventando Erranti, ovvero terribili degenerazioni incapaci di riconoscere i luoghi dei quali sono guardiane, e che vagano di luogo in luogo cercandolo e lasciandosi una scia di distruzione alle spalle.
    Sono capaci di mascherarsi tra gli esseri umani, specialmente dopo averli osservati a lungo, ma difficilmente per un occhio allenato passano inosservate. Danno moltissima importanza al Vero Nome, i loro stessi nomi sono sillabe del linguaggio dei Superni. Non sono capaci di riprodursi, quindi il loro numero è finito, e sono tutte legate al punto dove sono nate, dai quali faticano ad allontanarsi. Gli squarci che presiedono spesso sono stabilizzati, e quando uno squarcio è una Porta guardata la Fata che ne è signora sa chi passa e può consentire o negare l’accesso. Molto spesso le creature note in vari folklori come spiriti naturali, fauni, spiritelli e simili sono in realtà Fate, così come alcune grandi divinità dei culti antichi, e lo spettro delle loro facoltà si è rivelato tra i più ampi in assoluto. Molte amano i doni e contrattare favori, ma la minima parola sbagliata può portare a concedere o impegnare molto più di quel che si era disposti.
    Punti di forza:
    - Notoriamente capaci di ammaliare, maledire, attrarre
    - Capacità di attraversare il Velo ovunque.
    - Padronanza di fauna, flora e elementi naturali a seconda del loro ambiente d’origine
    - Ampissima gamma di poteri che va dalle maledizioni all’infliggere o guarire ferite.
    Punti deboli:
    - Conoscenza del loro Vero Nome
    - Agire sul velo e l’ambiente del loro luogo spesso significa agire su di loro

    DAIMON

    I Daimon sono quelli che generalmente il mondo conosce come Demoni, Djinn, Oni, Angeli Caduti e tante altre declinazioni del concetto di creatura malevola evocata e richiamata da un “altro piano”. Spesso si circondano di asserviti e cultisti, anche se non tutti sono particolarmente potenti. Si dividono in due categorie: Earthbound, rarissimi e potenti oltre l’immaginabile, incarnati in tempi antichi in un oggetto o un simulacro fisico per sopravvivere nel Tutto, e Sundred, a loro volta estremamente diversi tra loro, ma di minore potere e capaci di possedere involucri viventi temporaneamente, per camminare e agire nel tutto, spesso deformandoli. Si tratta in tutti i casi e senza eccezione di Esterni che hanno appreso (per forza o volontariamente) a sopravvivere oltre il velo, mutando la loro natura originaria. Non sempre sono malvagi per scelta, ma la loro natura aliena e corrotta rende molto spesso azioni che loro stessi ritengono “buone” o “neutre” (qualunque sia la loro idea della cosa) lesive. Nella maggior parte dei casi sono volontariamente lesive e aggressive verso il Tutto.

    Daimon: Earthbound: Creature sovrannaturali all’inizio credute neutre, con il passare del tempo hanno preso un’accezione esclusivamente negativa. Si tratta dei primissimi abitanti dell’Altrove entrati in contatto (volontariamente o meno) con il Tutto dopo l’apertura del Velo: per non rischiare di essere distrutti dall’ambiente ostile si dovettero incarnare in oggetti noti come “Reliquiari”. Sono quindi Antichi come l’alba dei tempi stessa, e si pensa che sia loro (e dei loro cultisti) la colpa di alcune delle più grandi spaccature del Velo avvenute nel corso della storia. Sono Daimon rarissimi e considerati imbattibili, quantomeno fino alla distruzione di Kemet durante la Campagna d’Egitto della primavera 2018. Talvolta oggetti leggendari si rivelano questo genere di mefitica creatura, come l’Anello dei Nibelunghi. Nonostante tutto, la loro letalità ha reso studi approfonditi poco frequenti e senza molti sopravvissuti per darne notizia, anche se recenti eventi hanno svelato la possibilità che se ne formino di nuovi.
    Punti di forza:
    - Immuni a qualsiasi arma non runata
    - Poteri vasti e devastanti
    - Sempre consapevoli di ciò che succede intorno a loro, anche se dormienti
    Punti deboli:
    - Distruggere il reliquiario dove vivono

    Daimon: Sundred: A differenza degli Earthbound, che prendono possesso di una Reliquia, i Sundred prendono possesso di corpi umani, animali o - scoperta recente - vegetali, la cui anima nel momento in cui il corpo viene posseduto va in stasi, e la personalità del Sundred prende completamente il possesso. Sono creature non più Esterne, ma nemmeno Umane, e i loro poteri sono estremamente inferiori agli Earthbound. Talvolta, il Sundred lascia il possesso del corpo all’Umano entrando in uno stato dormiente al suo interno, così da diventare misticamente introvabile. L’umano in questione smette di invecchiare, anche se possono volontariamente decidere di far in modo che il corpo invecchi per non destare sospetti. Celebri in moltissime forme di miti e leggende è la loro capacità di stipulare patti con Figli di Adamo ed altre creature, concedendogli capacità, esaudendo richieste (spesso in modi sinistri) o oggetti in cambio delle più variegate monete di scambio.
    Punti di forza:
    - Immunità agli influssi mentali (comprese Rune del Pensiero)
    - Resistenza a malattie e veleni, grande rigenerazione delle ferite (specialmente vicino a squarci)
    - Capacità di cambiare corpo a piacimento
    Punti deboli:
    - Rune di Equilibrio e Vuoto (più accentuato che per altre razze)

    NON MORTI

    Incorporei (o fantasmi): I fantasmi sono la categorizzazione più ampia delle entità incorporee di natura “non morta” che popolano il Tutto. Possono essere sia figli di Adamo che figli di Enoch, e si creano nel momento in cui una persona muore di morte violenta vicino ad uno squarcio o a una fonte netta di corruzione. Possono manifestarsi in momenti di forti passioni e brevi attimi di violenza, in particolar modo a causa di odio e vendetta. Warlock e Al-Ghaul possono rianimare i fantasmi ed usarli come schiavi o esecutori. In grado di Possedere indistintamente Figli di Enoch e Figli di Adamo, possono soggiogare completamente la personalità dell’ospite, e trasferire la propria essenza da un ospite a un altro. Solo chi dotato di particolari capacità di Medium riesce a vedere e quindi interagire con i fantasmi, ma sono anche più facili da possedere data la loro connessione con questo tipo di esistenza. La tecnica di esorcizzazione è una delle più note sin dall’antichità: ogni una di queste creature è legata a un’Ancora (oggetto, luogo o persona, solitamente). Una volta distrutta l’Ancora, è necessario trovare tutte le spoglie rimaste, cospargerle di sale e consumarle completamente con il fuoco perchè l’anima sia liberata.
    Punti di forza:
    - Capacità di possedere corpi umani
    - Incapacità di essere visti dai non Medium
    - Manipolazione dell’aria e talvolta del fuoco, telecinesi
    - Resistenza alla Runa del Pensiero e altre forme di dominazioni e ammaliamenti
    Punti deboli:
    - Runa dell’Equilibrio e del Sigillo, talvolta Luce può infastidirli
    - Legati a un Focus che se distrutto permette l’esorcizzazione del fantasma
    - Il procedimento del sale e del fuoco.

    Corporei: I non morti corporei sono creature che in qualche modo sono tornate in vita per un violento desiderio di vendetta o volontà di sopravvivenza, oppure rianimate da altri sovrannaturali, come Warlock e Al-Ghaul. Possono essere visti da tutti quanti indistintamente, in quanto possiedono un corpo vero e proprio, che è stato rianimato. Non per forza il corpo è in stato di decomposizone, dipende tutto dalla categoria di Non Morto che uno si trova davanti.
    Punti Forti
    - Capacità fisiche migliorate, soglia del dolore ridotta o assente (è un corpo morto), grande resilienza
    - Resistenza alla Runa del Pensiero e altre forme di dominazioni e ammaliamenti
    Punti deboli:
    - Runa dell’Equilibrio

    WARLOCK

    I Warlock possono essere classificati come “Veri Maghi”, gli unici esistenti al mondo. Discendono dagli Ashipu, degli stregoni che nel corso degli anni avevano accumulato una quantità di conoscenza esoterica immane. Catturarono alcuni figli di Enoch, che torturarono per mesi alla ricerca di sapienza occulta. Iniziarono poi a sacrificare persone agli abitanti dell’Altrove, nella speranza di creare una connessione con quegli esseri che, dopo svariati anni di sacrifici, riuscirono a squarciare il Velo creando uno degli squarci più grandi dopo quelli originari della Grande Guerra (leggende dicono che generarono addirittura la prima Hellswhere). Prima che il Velo potesse essere riassestato dai Figli di Enoch e la piaga combattuta duramente, gli esseri dell’Altrove ottennero i corpi e le anime degli Ashipu fondendosi con loro tramite più patti demoniaci a scadenza millenaria, valide per i contraenti e i loro discendenti. Gli Ashipu che sopravvissero a questa possessione e alle prime cacce si sparsero per il mondo creando svariate Stirpi, o Famiglie, ognuna con poteri e peculiarità diverse tra loro, talvolta stipulando nuovi patti che hanno ulteriormente diramato i loro doni, ad ora parzialmente sconosciuti. Le stirpi più note sono Taumaturghi, Strigmaga, Brujo, Daimonion, Sadhu, Wangateur, Kuromiko. Attualmente i Warlock vivono molto spesso diluiti tra i Figli di Adamo e riuniti in Congreghe, spesso dividendo con loro città, interessi, hobby e istruzione, risultando in assoluto tra i sovrannaturali più rimescolati alla razza originaria del Tutto. I luoghi dove i Warlock in assoluto sono più potenti sono i Nemeton, punti dove concentrano il potere magico, pericolosi per Enochiani e spesso causa di indebolimenti o fratture del Velo. I più malevoli in assoluto sono coloro noti come “Daimonion”, che richiamano nuove entità dall’Altrove per ottenere nuovi poteri e degenerazioni tramite patti.
    Punti forti:
    - Invecchiamento rallentato, naturalmente resistenti a malattie e veleni
    - Capaci di compiere rituali molto potenti, specie in gruppo, maledire, creare e utilizzare talismani arcani, distillare pozioni e filtri erboristici magici.
    - Capacità di prevedere il loro futuro
    Punti deboli:
    - Distruggere i loro talismani arcani usati come focus di potere o interrompere e dissipare i rituali

    ESTERNI

    Sono creature originarie dell’Altrove, per questo motivo non possiedono una trama runica e spesso provare a osservarla non è una buona idea. Non hanno un corpo capace di resistere dalla nostra parte del Velo, per questo motivo non si spostano MAI dall’Altrove, ed è il vero discrimine tra i veri Esterni e qualunque tipo di Daimon esistente. Spesso muovono le fila proprio da lì tramite seguaci e schiavi, perché da sempre sono interessati al nostro mondo, qualcosa che non possono raggiungere e per questo visto come la mela proibita, terra di conquista, bestie curiose o un creato colpevole di aver contaminato il loro esattamente come l’Altrove ha fatto il Tutto. Esistono molti tipi di Esterni, ognuno diverso e peculiare, e non se ne conoscono ancora bene tutte le possibili “sottorazze”, sempre che un simile concetto esista nelle regole dell’Altrove.
    Punti forti:
    - Impossibilità di comprendere i loro schemi di pensiero e spesso di azione
    - Non varcano mai il Velo

    AL-GAHUL

    La definizione di Al-Ghaul è quella che racchiude tutte le varie stirpi di Al-Gahul, cinque a quel che è noto: i Sovrani (o Vampiri), che si dice dominino il loro territorio come ne fossero parte e assorbano conoscenza dal loro nutrimento, i Sacerdoti (o Demoni), antichi signori di deserti assolati, gli Schiavi (o Succubi) capaci di chiudere in gabbie di piacere, dolore e bellezza le loro vittime, i Draugr (o Cacciatori) capaci di dominare l’ambiente naturale e gli ancora misconosciuti Guerrieri, dei quali non si sa molto. Come ogni leggenda narra, gli Al Gahul possono asservire gli esseri umani - spesso volontari - tramite il loro sangue, rendendo i Figli di Adamo più forti e longevi attraverso varie fasi (Servitore o Gahul) sino a renderli nuovi Al Gahul a loro volta. L’estensione della schiavitù di chi beve è molto ampia, tanto che diventano possedibili, tracciabili o utilizzabili come tramiti di vario genere. Lo stesso tipo di dominio, se possibile ancora più vasto, è ad appannaggio dei Patriarchi, potenti vampiri generatori di molti figli maledetti, sui quali ha vari tipi di influenza. A dispetto di ciò che si crede, non sono morti, sono esseri immortali resi ciò dalla loro brama di sopravvivere. Subiscono un costante drenaggio delle energie dall’altrove, per questo si nutrono delle energie vitali di ciò che li circonda, a seconda di specifiche peculiarità: sangue, energie naturali, piante sono alcuni esempi. Altro falso mito è il loro diventare cenere durante il giorno. Semplicemente, la luce del sole rivela la loro vecchiaia e li indebolisce.
    Punti forti:
    - Terrorizzare le vittime svelando il loro vero volto, dominazione e ammaliamenti
    - Rigenerazione tramite drenaggio di energia
    - Svanire diventando nebbia
    Punti deboli:
    - Armi di Frassino (specialmente i paletti)
    - Decapitazione
    - Runa della Luce (li INDEBOLISCE, non ferisce), Equilibrio, Vuoto.


    ASURA E TITANI
    Info conosciute: Le tracce di questa razza per lunghissimo tempo sono state sporadiche e in gran parte cancellate dall’oblio caratteristico dell’ascensione. Nell’arco degli ultimi due anni scontri a Chicago hanno permesso agli esperti di tutto il mondo di integrare frammenti al grosso del lavoro della Domus. Al tempo della cacciata di Hel-el oltre il velo, una schiera di umani lo seguirono, apprendendo a vivere e riprodursi sotto l’ombra del Superno in una schiavitù completa e malsana che ha prosperato nel Deepwhere. Coloro che ne sono usciti forti sono chiamati Asura, simili agli Enochiani, con un Principio che somiglia a quello Enochiano, ma fa capo a una sola Promessa diversa da quella dei Cacciatori del Tutto. Si tratta di avversari estremamente potenti, molto simili agli Enochiani per poteri e natura (ma NON sono enochiani degenerati), in parte corrotti a vari livelli. L’Asura più debole ha la preparazione e il potere dei migliori tra gli Enochiani e il Titano più Debole rimane un Dio nel senso letterale del termine, le cui Rune trascendono ogni limite della mortalità (e moralità). Il Tutto li infastidisce a diversi livelli, e di conseguenza la Runa dell’Equilibrio e del Vuoto, tuttavia è piuttosto accurato dire che un Titano è talmente potente che ha moltissimi punti forti e nessun punto naturalmente debole: possono e devono essere creati.
    Punti Forti - Asura:
    - Rune tendenzialmente molto potenti o diverse dagli Enochiani, che possono accordare
    - Conoscenze estese dell’Altrove
    Punti Deboli - Asura:
    - Equilibrio e Vuoto
    - Possono permanere poco nel Tutto
  • 14
    Glossario ongame
    NOTA: Tranne qualche eccezione, buona parte delle skill e delle parti della scheda in gioco non vengono chiamate con la terminologia stretta del regolamento. "Diapason dell'Inizio" è un nome in off che designa una tecnica che i pg definiscono "percepire i Princìpi" o con simili metafore, né sanno di avere un "Retaggio" in senso quantizzato di potere mistico.
    OVVIAMENTE quando è logico o coerente chiamare con lo stesso nome l'abilità viene fatto (Ad esempio è lecito dire di avere buone conoscenze dell'altrove, o di essere preparato in materie umanistiche, o di percepire i sovrannaturali, per non parlare di "essere un medium").


    Altri: Esterni
    BEARS: Whatsapp privato dei Cacciatori, che si appoggia all’Intranet della Domus
    Caliburn: metallo che si sviluppa nelle sacche del velo. Rarissimo.
    Cantare: Accordare O Cantare Principio (v. sotto), a seconda del contesto
    Cantare Principio: E’ uno dei modi con i quali si definisce il “Consumarsi” del Principio, ovvero quando salva un Enochiano dalla morte.
    Canto del [Inserire nome Runa]: Solitamente si intende o un accordo o l’utilizzo di una Runa
    Cantore: Esperto nell'eseguire Accordi (termine di origine Atlantidea)
    El Diablo: Lega d’argento particolarmente dannosa per i mutaforma, invenzione di Zachary Gullar.
    Ematite Sanguigna: Pietra ottenuta dall’inserimento di una goccia di sangue all’interno di un’ematite.
    Eptarca: uno dei sette capi dell’Hellswhere di Chicago
    Faglia: sistema di squarci continuativi di Chicago
    Intranet: Sistema interno di server e archivio, posta e messaggistica della Domus
    Marchi: Rune
    Merlino: uno dei soprannomi del Patriarca Raven
    Note: Rune
    Oricalco: Metallo che si sviluppa nei pressi di alcuni squarci noti ad Atlantide. Rarissimo.
    Padre dei Mille: uno dei soprannomi del Patriarca Mouath
    Padre, il: Enoch (quasi sempre)
    Pietra del Sangue: pietra ottenuta dalla lavorazione e cristallizzazione del sangue enochiano.
    Rito dei Dioscuri: Rito durante il quale due Enochiani si legano misticamente e permanentemente.
    Rito dell’Eterna Veglia o delle Ceneri: Rito che dissolve le rune dal corpo dei caduti, riducendoli in cenere. (rito funebre tradizionale preso in uso dalla XII)
    Rito del Nome: Rito nel quale un Enochiano si lega a un oggetto permanentemente
    Rito del Filo di Excalibur: vedi sopra
    Rito della Lira: vedi sopra
    Rune: Quasi ogni famiglia e personaggio dà nomi propri alle Rune, e le invoca in quel modo. I nomi del Regolamento sono intesi come i nomi di uso comune nella XII.
    Sacca nel Velo: particolari luoghi nel Velo, in gran parte di origine fatata, che sono come piccoli mondi a se stanti.
    Smagliatura: punto di indebolimento e sfibramento del Velo
    Squarcio: buco o frattura o strappo nel Velo
    Superno Caduto, il: Hel-el (talvolta Angelo Caduto, e altri epiteti Luciferini)
    Tutto: Il Creato.
    Tyrium: Lega creata da Ivarr Aksen, leggermente più resistente alla corruzione dell’Altrove.
    Velo: Una sorta di “membrana” o “divisorio” tra il mondo comune e l’Altrove.
  • 20
    La nascita di XII
    Dopo millenni di battaglie silenziose portate avanti dalle singole famiglie sparse sul globo, i grandi mutamenti della società e della tecnologia hanno portato a una profonda riflessione coloro che oggi sono conosciuti come Padri fondatori di XII. Il risultato di un nuovo clima culturale ed in un mondo con le distanze sempre più brevi fu una drastica, rivoluzionaria decisione: creare qualcosa che avrebbe portato ad un approccio diverso alla caccia. Unire sotto un unica egida tutti i Figli di Enoch.

    Se divise le famiglie erano state in grado di mantenere una parvenza di controllo sul mondo, unite sarebbero state inarrestabili. Mantenere il controllo degli squarci e sulle creature che gravitavano e gravitano tutt'ora intorno a questi sarebbe stata una passeggiata rispetto al passato.
    Furono diversi gli incontri preliminari. Per quasi dieci anni le trattative e gli accordi sono stati portati avanti tra alti e bassi, litigi e matrimoni creati appositamente per stringere alleanze.
    Già nel 1879 alcuni capi famiglia si erano riuniti per tentare di arrivare ad una decisione definitiva, ma un attacco mirato da parte di un Warlock ha portato ad un inevitabile rinvio. Molti i feriti, uno solo il morto, colui che all'epoca era il capofamiglia dei Prifti, famiglia ormai quasi totalmente estinta nel tentativo di vendicare quell'atto.
    L'entusiasmo che aveva colto tutti per quel cambiamento che sapeva di speranza fu spazzato via e la fondazione di una organizzazione mondiale che coinvolgesse quasi tutte le famiglie progenie di Enoch subì una battuta d'arresto di diversi anni, un sogno infranto e quasi sfumato.

    Fu grazie a Samuel Joseph Goldberg, sostenuto con forza da Miguel Santos Rosas Y Ortiz, che il dialogo fra le famiglie riprese tra incertezze e dubbi. Nonostante le molte difficoltà il patto di Chicago fu sancito: correva l'anno 1893. I nomi dei firmatari furono 12 come le famiglie che decisero di aderire, XII come il nome che prese la stessa organizzazione che oggi ha dato maggiore stabilità al mondo ed ha reso assai più sicuro il creato dei Superni.

    La Carta che sancisce il Patto di Chicago è ancora oggi conservata nella Domus di Berna, sede principale e centro nevralgico di XII.
  • 21
    XII - Organizzazione interna
    La Dodici è un'organizzazione con lo scopo dichiarato di proteggere il mondo dalle minacce dell'Altrove e dai sovrannaturali che incombono sui Figli di Adamo e il Tutto. L'Organizzazione XII non è né un'organizzazione militare né una fondazione di sapienti, ma un incrocio perfetto tra le due cose, più simile a un ordine segreto. Completamente svincolata dagli Stati, agisce e opera affinché i governi mondiali non si accorgano della sua presenza: ci sono alcuni casi di infiltrati delle dodici famiglie presso i governi, o negli organi statali importanti, per facilitare la segretezza dell'organizzazione. Questi membri sono spesso Cacciatori ritiratisi dal servizio attivo che non fanno più parte delle Domus, ma che le aiutano con informazioni importanti (SOLO i PNG possono ricoprire questo ruolo).

    I Cacciatori membri della Dodici vivono, al loro interno, la Caccia e la Promessa in modi molto distanti tra loro. La Dodici opera in maniera simile ad un’agenzia di intelligence moderna, tuttavia la Prova, le conoscenze riservate ad alcune branche interne e gradi e la matrice del mandato operativo (la Promessa) sfumano di esoterismo l’insieme; tanto un fanatico cultore delle sue antiche tradizioni di famiglia e del mandato Divino della Caccia quanto un gelido burocrate sono profili funzionali e del tutto accettabili tra i Figli di Enoch e nella Dodici stessa, anche se è ovviamente possibile che i due avranno qualche difficoltà a conciliare le due visioni.
    Proprio per questo, e per le sue esigenze di efficienza implacabile, la XII nonostante non sia un esercito è comunque strutturata secondo un principio ordinato che possa facilitare la convivenza dei Cacciatori e la coordinazione delle importanti missioni svolte.

    Cancelliere: E' il leader dell'associazione. Eletto in seno alla Cerchia Interna e resta in carica sino al momento della sua morte, o sino al momento in cui dimostrerà la lucidità mentale adatta a guidare l'organizzazione. E' possibile ritirarsi volontariamente da questa carica. Il Cancelliere si occupa di guidare l'organizzazione e sovraintendere tutte le crociate contro l'Altrove, ed è il Vicario della Domus di Berna, considerata la Domus centrale della XII: situata in un luogo relativamente tranquillo in quanto a sovrannaturali ostili e velo in cattive condizioni, funge da crogiuolo che sintetizza spesso l'opera delle altre Domus e ridistribuisce informazioni e tecniche a tutta la XII e alle Famiglie.

    Cerchia Interna: è l'organo più importante della XII. Comprende tutti i capi famiglia e i Vicari delle Domus. Quando muore un capofamiglia, la famiglia stessa si riunisce per decidere il prossimo. La carica NON è mai ereditaria. Quando muore il Vicario di una Domus, la Cerchia Interna è chiamata a nominare il suo successore. La Cerchia si occupa di vigilare sull'operato di tutti e tenere ogni grave minaccia dell'Altrove sotto controllo. E' l'organo preposto a prendere le decisioni più importanti.

    Vicario: è un cacciatore che si è distinto in abilità , potere, saggezza, arguzia e che abbia ottenuto il rispetto e il mandato del consiglio supremo dell'organizzazione. Il suo compito - per il quale potrebbe essere destituito nel momento in cui si rivelasse inadatto, inadempiente o pernicioso - è di gestire la Domus e organizzare le forze a disposizione di questa per la salvezza di quella zona del mondo che è affidata alla Domus stessa. Il Vicario è un vero e proprio leader, cui tutti i cacciatori della Domus devono obbedienza. Ha l'ultima parola in merito a grosse decisioni da prendere relative la comunità che gli è stata affidata, ma spesso non decide da solo.

    Consiglio della Domus: è un organo formato da un numero variabile da QUATTRO a SEI Cacciatori Esperti, eletto all'interno di questo rango dal Vicario, che allo scadere di ogni mandato chiede ai Consiglieri uscenti il parere su un successore a testa tra i disponibili all'elezione, e media la raccomandazione con i risultati del suo monitoraggio sui sottoposti. Ha il compito di organizzare le spedizioni e le forze dei guerrieri a disposizione. Rappresenta gli elementi più influenti ed è un attestato di fiducia da parte di una Domus e dei loro singoli membri. In caso di gravi inadempienze, sospetti di corruzione o tradimento, necessità di prendere decisioni importanti; il Consiglio è l’organo che esprime il suo parere, ma il cui decreto deve sempre essere avvallato dal Vicario prima di diventare operativo. Come singoli Consiglieri hanno un margine di movimento diretto nel limitare, punire o premiare e patrocinare Cacciatori Esperti, Cacciatori e Risvegliati. Ogni membro del Consiglio resta in carica per 3 mesi, ed il mandato è sempre rinnovabile salvo in caso di dimissioni precedenti senza giusta causa - o estromissione coatta dal Consiglio in corso di mandato per provvedimenti disciplinari. E' possibile per un Cacciatore Esperto comunicare al Vicario PRIMA dell'inizio delle elezioni la sua volontà di non essere votato, accompagnato da una giustificazione (ongame se lo è, se è offgame sarà da concordare con lo staff), e il pg verrà estromesso dalla rosa dei candidati votabili a quel turno.

    Cacciatore Esperto: E' un Cacciatore che per meriti di anzianità, esperienza sul campo e decisione del Vicario della propria Domus, ha dimostrato di essere un valido elemento. Il grado è inequivocabilmente legato alla competenza nella propria branca di azione all’interno della Dodici. La sua voce verrà ascoltata per progettare le missioni e per formare le squadre, supportando così i membri del Consiglio, spesso coordinando direttamente i casi ai quali sono assegnati. Hanno il diritto - e spesso informalmente anche il dovere - di fungere da Mentori per Risvegliati e Cacciatori, trasmettendo consuetudini sul campo, astuzie e conoscenze primariamente riguardanti la propria branca operativa.

    XXX (Titolo familiare onorifico): E’ un Enochiano che per meriti interni alla famiglia, status di nascita ed educazione, si è dimostrato in grado di rappresentare la Famiglia presso alcune Domus strategiche, riportando informazioni dal e al Patriarca in persona. Il grado è legato all’aver dimostrato di essersi ben integrato alle dinamiche operative della Domus, tale da equiparare la sua funzione sul campo in tutto e per tutto a un Cacciatore Esperto SALVO decisioni di diretta rappresentanza della XII, e NON fa parte di nessuna branca. La sua voce verrà ascoltata per progettare le missioni e per formare le squadre, supportando così i membri del Consiglio, spesso coordinando direttamente i casi ai quali sono assegnati. Hanno il diritto - e spesso informalmente anche il dovere - di fornire il proprio consiglio alla XII su questioni che toccano interessi della propria Famiglia e di offrire supporto e sorveglianza ai membri della famiglia stessa nell’approcciarsi o discostarsi dalle loro tradizioni. Solo le XII Famiglie maggiori inviano rappresentanti, unitamente alle Famiglie Indipendenti dalla XII (Prifti, Krosemberg, Tethartos, etc…) che hanno così la possibilità di iniziare un legame e un avvicinamento all’Ordine. NON può accedere alla carica di Consigliere. Il suo titolo varierà a seconda della famiglia secondo quali sono gli onori che per le sue inclinazioni ne incarna.

    Cacciatore: E' un membro effettivo dell'Organizzazione XII. Guerriero che ha superato la prova di Iniziazione e si è dimostrato degno di affrontare la Caccia alle creature dell'Altrove. Dietro richiesta di Consiglieri o Cacciatori Esperti hanno il diritto - e spesso informalmente anche il dovere, li dove i numeri dei Cacciatori Esperti siano esigui - di fungere da Mentori per Risvegliati, trasmettendo consuetudini sul campo, astuzie e conoscenze primariamente riguardanti la propria branca operativa.

    Tribuno: E’ un Enochiano che per meriti interni alla famiglia, status di nascita ed educazione, si è dimostrato in grado di rappresentare la Famiglia presso alcune Domus strategiche, riportando informazioni dal e al Patriarca in persona. La sua funzione sul campo è pari in tutto e per tutto a un Cacciatore, ed è soggetto come operativo alla gerarchia della Domus, ma NON fa parte di nessuna branca. Hanno il diritto - e spesso informalmente anche il dovere - di fornire il proprio consiglio alla XII su questioni che toccano interessi della propria Famiglia e di offrire supporto e sorveglianza ai membri della famiglia stessa nell’approcciarsi o discostarsi dalle loro tradizioni. Solo le XII Famiglie maggiori inviano rappresentanti, unitamente alle Famiglie Indipendenti dalla XII (Prifti, Krosemberg, Tethartos, etc…) che hanno così la possibilità di iniziare un legame e un avvicinamento all’Ordine. SOLO secondi personaggi possono iniziare con questo spunto di background.

    Risvegliato:E' il primo gradino nell'organizzazione. E' colui che, proveniente da una delle dodici famiglie, una delle esterne o appartenente ai Perduti, chiede di entrare nella Dodici. Egli non ha ancora sostenuto la Prova e non può fregiarsi del titolo di Cacciatore, qualunque sia la sua famiglia e il grado di vicinanza al ramo principale di questa, che conterà ben poco all'interno di una Domus. La Prova è sempre varia a seconda della Domus di appartenenza, ma ha come comune denominatore un contatto con l'Altrove.
    Per contatto non si intende la conoscenza, o la caccia, che si presuppone un Risvegliato possa già aver affrontato o con altri compagni della Domus o con i propri famigliari, ma una vera e propria esperienza mistica, spesso all'interno delle Hellswhere o dell'Altrove. Qualora un Risvegliato superi questa prova, sarà considerato a tutti gli effetti un Cacciatore della XII.

    OFF: Si è parlato della figura di Mentore.
    Questi è un PG scelto in On da un Consigliere o da un Cacciatore Esperto, che si occupa di seguire un nuovo arrivato o un giovane cacciatore per aiutarlo a comprendere meglio le meccaniche del gioco. E' spesso una figura molto importante a livello OFF perchè aiuta l'integrazione nel gioco e spiega quello che non è chiaro a un nuovo player. Le lezioni di un Mentore NON sono esclusive, per cui un PG è costretto a imparare solo dal suo Mentore, ma sono un supporto e un sostegno al libero gioco.
    Non tutti sono costretti a fare il Mentore, ed essendo un compito che ha dei risvolti OFF, chiediamo a chi si assume l'impegno, dietro richiesta dei suoi superiori, di valutare il proprio tempo a disposizione per seguire un altro player prima di accettare qualunque compito di responsabilità.

    SPECIALIZZAZIONI INTERNE:

    All’interno di una Domus tutti i cacciatori collaborano gli uni con gli altri al fine di proteggere l’umanità dalla minaccia degli Estranei. A seconda delle proprie inclinazioni fisiche e mentali, un cacciatore viene chiamato in cinque diversi modi:

    Artefice: sono specializzati nella creazione di armi, armature od oggetti utili per la caccia. Il loro ruolo è sacro poiché traducono il mistico potere delle rune in oggetti. La creazione degli stessi è considerata un rito benedetto, ma i loro compiti non si limitano a quello. Ingegneri visionari, fabbri, armaioli, meccanici smanettoni, esperti balistici, chimici, erboristi e specialisti di oggetti esotici sono tutti esempi di Artefici valenti, che combinano le Rune alla tecnologia esistente, spesso migliorandola con avanguardie teoriche e pratiche anche per le scienze dei Figli di Adamo.

    Segugio: sono specializzati nella ricerca di dettagli o informazioni per scovare un nemico, e seguirne le tracce, studiando il campo e gli equipaggiamenti migliori per fronteggiarli. NON sono i picchiatori della Dodici, ed essere segugio in nessun modo comporta essere i più portati alla battaglia. Percettivi sciamani, Medium, istrioni capaci di raccogliere informazioni con suadenti conversazioni, Esperti in intelligence, infiltrazione, ricerche in condizioni specifiche e di terreni impervi, detectives, esperti di sistemi di sicurezza e indagine deduttiva, hanno una vasta conoscenza del territorio di competenza della loro Domus e le capacità operative per muoversi in fretta e rilevare gli indizi che il passaggio delle Creature si lascia alle spalle.

    Custode: sono specializzati nel preservare la segretezza dell'Organizzazione, gestirne gran parte dei contatti e sostenere i suoi membri nelle loro necessità di segretezza, equilibrio mentale e salute fisica. Ogni qualvolta una battaglia o un evento strano lasciano testimoni tra i Figli di Adamo, i Custodi intervengono per ripulire ricordi, tracce e insabbiare tramite amicizie rilevanti tutto quel che rischia di svelare troppo al mondo. Poche sono le porte che rimangono chiuse davanti a un Custode che muove le stringhe giuste. Medici, psicologi, esperti di interrogatori, truffatori, intrallazzatori ed esperti nel rintracciare i Perduti sono ottimi esempi delle tipologie di Custodi che mandano avanti i complessi ingranaggi della Dodici.

    Sapiente: sono specializzati nella conoscenza e nell'apprendimento, ed hanno il compito di scrivere trattati per arricchire la Biblioteca della Domus e della Dodici in caso di nuove scoperte. Occultisti, esperti runologi, laureati in varie discipline universitarie, linguisti, Dotti di araldica delle Famiglie e Folklore dei Figli di Enoch, luminari che dedicano una vita allo studio di una singola razza nemica, studiosi di essenze e pionieri della teoria e della filosofia delle rune sono esempi perfetti di sapienti, tuttavia l'avanzare della tecnologia affianca esperti di digitalizzazione e ricerca informatica.

    Guerriero: sono specializzati in combattere in ogni condizione di terreno e climatiche, e contro molti tipi di bestie, traendo il meglio dagli equipaggiamenti e dai compagni sul campo con loro, e risultando risorse incredibili anche come extrema ratio. Maestri d’Arme, combattenti da strada, Cavalieri e militari sono ottimi archetipi di questa branca.

    Queste non sono delle caste, ne dei gruppi “esclusivi”, ma unicamente dei ruoli che manifestano la propensione verso una capacità piuttosto che un’altra. Un artefice saprà combattere e scenderà in battaglia, così come sarà per tutti normale che un segugio si forgi da solo le proprie armi per la caccia, se i progetti sono disponibili e ne ha le competenze. Allo stesso modo un custode potrà essere un dotto, e un sapiente utilizzare le sue conoscenze per individuare nemici o combattere in battaglia in prima linea. È chiaro che chi sceglie un ruolo sarà più “ferrato” nel suo campo di interesse, rispetto a chi ha scelto un'altra strada, e spesso a una branca di competenza viene chiesto di svolgere un compito in primis rispetto ad altri.

    Cambiamenti di Branca: E’ possibile nel corso della propria carriera cambiare branca operativa (es: da Artefice a Custode). Canonicamente il Cacciatore chiede il cambiamento quando ha già accumulato delle conoscenze quantomeno basilari nella futura branca operativa, tuttavia non è una prassi vincolante. In alcuni casi, se un Cacciatore Esperto effettua il cambiamento senza dimostrare competenze necessarie a mantenere il suo grado, non è ne vergognoso ne inusuale che retroceda al grado di Cacciatore per un periodo di apprendistato nel nuovo campo operativo.

    CONOSCENZE DI BRANCA E RUNE DI VUOTO, FINE ED EQUILIBRIO:

    All'interno della XII alcune capacità sono riservate esclusivamente alla Branca di appartenenza. Vengono tramandate solo al raggiungimento del grado di Cacciatore da parte degli altri parigrado che già le conoscono, solitamente ma non scontatamente da parte del Maestro. Insegnare queste tecniche a Enochiani di un'altra branca comporta punizioni severissime, solitamente legate alla rimozione della capacità da sé e da colui al quale è stata insegnata. La tecnica rimane nota al Cacciatore anche quando lascia la XII, nonostante rimanga vincolato alla segretezza richiesta nel periodo di servizio.

    Diversamente tramandate sono le Rune di Equilibrio, Fine e Vuoto: per lungo tempo la XII ne ha legato l'apprendimento all'avanzamento del Rango nell'Ordine. Tuttavia da luglio 2019 è entrato in vigore un nuovo ordinamento che ne liberalizza l'apprendimento sotto forma di riconoscimento dopo missioni particolarmente riuscite, carriere maturate con successo o raccomandazione di qualcuno che già le conosce (o del Consiglio) sottoposta e approvata dal Vicario.

    RAPPRESENTANTI DI FAMIGLIA E TRIBUNI:

    Nel luglio del 2019 l’Alto Consiglio della XII ha deciso di inserire nei ranghi della XII dei rappresentanti delle famiglie stesse, anche indipendenti ed in avvicinamento alla XII, ai quali affidare il ruolo di integrare e collaborare con le Domus, senza farne carriera fino al grado di Consigliere. Questi emissari saranno un filo diretto con le famiglie e saranno occhi, orecchie ed in alcuni casi mani di Patriarchi e Matriarche, riferimenti per gli altri membri della Famiglia uniti alla XII, e che combattono nel far collimare i concetti più puri della famiglia - che i Tribuni rappresentano - con l’esperienza a contatto con altre tradizioni nella XII. Allo stato attuale Cadette e Perduti non hanno accesso a questa carica. Non è permesso a queste figure di rappresentare diplomaticamente la XII senza l’accompagnamento di un membro effettivo della XII, e mentre ne fanno parte come operativi sono completamente parte della gerarchia senza eccezioni , veti o interferenze con i casi in corso.Tuttavia, hanno dovere e facoltà di consiglio e di puntuale riferimento alla propria famiglia. Tutti hanno facoltà di contattare una volta al mese il Patriarca o la MAtriarca della propria famiglia, possono accedere a UNA conoscenza specifica di una delle 5 branche della XII (uno dei talenti di branca), ma NON aderiscono in maniera formale a nessuna branca. Vengono esplicitamente mandati con intento di consigliare, armonizzare e portare contributo e tradizioni alla XII, NON quello di ostracizzare o opporsi in maniera diretta alla XII o alle altre Famiglie.


    OCCUPAZIONI LAVORATIVE ESTERNE A XII

    La XII generalmente ostracizza l'esistenza di altre occupazioni per i Cacciatori che sono in un periodo di servizio attivo. E' del tutto impossibile per il tempo che la Caccia richiede avere un lavoro da dipendenti in qualsiasi tipo di ambito, mentre non è inconsueto che un Cacciatore sia proprietario di alcune attività che non richiedono costantemente la sua presenza e ne assicurano il sostentamento.
    E' più semplice esercitare un mestiere nel caso di liberi professionisti, ma i continui viaggi e l'impossibilità di avere un'agenda definita e tenere fede a impegni di sorta fa desistere dall'esercitare al di fuori delle esigenze della XII stessa, se non saltuariamente o per periodi molto brevi, o con orari particolarmente flessibili, ma solitamente mai senza il consenso della Domus.
    In ogni caso, i membri della Dodici percepiscono uno stipendio proporzionato al loro ruolo, in grado di sostentarli con un tenore di vita medio, che comprende il potersi affittare un appartamento di ceto medio, comprare e provvedere a un mezzo di locomozione, sostentarsi e non avere la preoccupazione del proprio mantenimento economico standard. Alcuni progetti vengono vagliati dal Vicario locale, se ritenuti particolarmente interessanti, tuttavia vengono generalmente scoraggiati. Il pericolo costante e consistente che comporta farsi nemici soprannaturali e potenti hanno in alcuni casi portato a celebri carneficine dalle quali la XII ha imparato molto. Un caso particolarmente celebre è il massacro in rappresaglia avvenuto al Midnight Relais Pub di Franz Rosenberg, membro un ramo cadetto dei Goldberg attivo in Austria, dove la XII si era recentemente occupata di un branco di Mutaforma particolarmente feroce.


    Le Case sicure
    Quasi ogni Domus nel mondo, e certamente quella di Chicago non fa eccezione, ha approntato con il tempo un luogo al sicuro dove permettere ai Cacciatori di ospitare i loro figli ed eventuali coniugi inermi, per lunghi o brevi periodi. Per quanto possibile, i Vicari e le famiglie stesse incoraggiano i Cacciatori a tenere i figli presso le loro famiglie, ma quando non è possibile, le Case sicure offrono protezione da parte di uno staff altamente specializzato per difendere, custodire e pensare a tutte le esigenze varie della loro permanenza in città.


    PERMESSI ED ACCESSI INTERNI ALLE DOMUS:

    Risvegliati: lettura di tutti i contenuti delle bacheche, accesso all'armeria ordinaria (non runata) e ai depositi materiali ordinari (non runati). Accesso al parco veicoli su autorizzazione. Accesso alle aree di allenamento e di studio. Hanno licenza di uscire nel tempo libero dalla struttura della Domus e frequentare la città, o di viverci. Hanno accesso agli open spaces al terzo piano per crearsi una piccola postazione di lavoro attrezzata, sotto la supervisione di altri cacciatori (o, in un laboratorio comune, sotto la supervisione di altri Artefici). Ricevono un alloggio quando arrivano in Domus, assieme a un cellulare con BEARS e il virus di cancellazione dati in remoto già installati, Smartglasses, smartwatch e un tablet e/o portatile con gli accessi intranet, l'anello di protezione e di appartenenza a XII e l'arma runata a scelta [vedere:http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=25]. Possono prelevare equipaggiamento runato della Domus solo su autorizzazione di un superiore, e non possono possedere oggetti runati personali al di fuori delle due dotazioni iniziali. Per la legge americana risultano stagisti presso la Human Foundation, regolarmente sotto contratto.

    Tribuno: lettura di tutti i contenuti delle bacheche, accesso alla Sala delle Prove, all'Armeria e ai depositi di materiali (sia mondani che runati), tranne oggetti eventualmente contrassegnati. Accesso ai Laboratori. Accesso alla Sala Operativa e al monitoraggio in tempo reale tramite telecamere, accessi su concessione di gradi superiori ai files del personale, dei membri della Domus e le registrazioni delle telecamere. Accesso al parco veicoli. Può autorizzare un Risvegliato ad avere i suoi stessi accessi una tantum. Può, per motivi giustificati, sospendere temporaneamente il permesso di uscita ai Risvegliati. Può richiedere ufficialmente di seguire delle missioni prendendosene la responsabilità in caso la richiesta sia approvata dai superiori. Ha accesso agli open spaces al terzo piano per crearsi una postazione di lavoro attrezzata. Appena giunti in Domus ricevono un alloggio di appoggio che rimane definitivo nonostante eventuali ulteriori passaggi di grado. Per la legge americana risultano impiegati presso la Human Foundation, regolarmente sotto contratto. Accedono alle Rune di Equilibrio, Fine e Vuoto con le modalità interne della XII. Ricevono le dotazioni standard della XII al loro arrivo, a differenza dell’anello della XII che NON viene fornito, ma la Famiglia ne concede uno con il proprio stemma alla partenza che ne ha le stesse caratteristiche mistiche.

    Cacciatori: lettura di tutti i contenuti delle bacheche, accesso alla Sala delle Prove, all'Armeria e ai depositi di materiali (sia mondani che runati), tranne oggetti eventualmente contrassegnati. Accesso ai Laboratori. Accesso alla Sala Operativa e al monitoraggio in tempo reale tramite telecamere, accessi su concessione di gradi superiori ai files del personale, dei membri della Domus e le registrazioni delle telecamere. Accesso al parco veicoli. Può autorizzare un Risvegliato ad avere i suoi stessi accessi una tantum. Può, per motivi giustificati, sospendere temporaneamente il permesso di uscita ai Risvegliati. Può richiedere ufficialmente di seguire delle missioni prendendosene la responsabilità in caso la richiesta sia approvata dai superiori. Ha accesso agli open spaces al terzo piano per crearsi una postazione di lavoro attrezzata. Può seguire in veste di Mentore un Risvegliato in concordanza con i superiori. Appena superata la prova ricevono un alloggio di appoggio che rimane definitivo nonostante eventuali ulteriori passaggi di grado. Per la legge americana risultano impiegati presso la Human Foundation, regolarmente sotto contratto.

    XXX (titolo onorifico familiare): Lettura di tutti i contenuti delle bacheche, accesso alla Sala delle Prove, all'Armeria e ai depositi di materiali in toto. Accesso ai Laboratori. Accesso alla Sala Operativa e al monitoraggio in tempo reale tramite telecamere, accessi su concessione di gradi superiori o Esperti ai files del personale, dei membri della Domus e le registrazioni delle telecamere. Accesso al parco veicoli. Può autorizzare un Risvegliato o un Cacciatore ad avere i suoi stessi accessi una tantum. Può richiedere ufficialmente di seguire delle missioni prendendosene la responsabilità. Può autorizzare un Risvegliato o un Cacciatore ad avere i suoi stessi accessi una tantum. Ricevono, se lo desiderano, un ufficio personale al terzo piano. Per la legge americana risultano impiegati presso la Human Foundation, regolarmente sotto contratto. NON sono autorizzati in nessun modo a stringere direttamente accordi a nome della XII o della Domus. Accedono alle Rune di Equilibrio, Fine e Vuoto con le modalità interne della XII.

    Cacciatori Esperti: Lettura di tutti i contenuti delle bacheche, accesso alla Sala delle Prove, all'Armeria e ai depositi di materiali in toto. Accesso ai Laboratori. Accesso alla Sala Operativa e al monitoraggio in tempo reale tramite telecamere, ai files del personale e dei membri della Domus e le registrazioni delle telecamere. Accesso al parco veicoli. Può autorizzare un Risvegliato o un Cacciatore ad avere i suoi stessi accessi una tantum. Autorizzazione ufficiale ad insegnare a Risvegliati e Cacciatori, nel ruolo più o meno formale di Mentore. Può richiedere ufficialmente di seguire delle missioni prendendosene la responsabilità. Può, per motivi giustificati, sospendere temporaneamente il permesso di uscita ai Risvegliati e ai Cacciatori. Ricevono, se lo desiderano, un ufficio personale al terzo piano. Per la legge americana risultano impiegati presso la Human Foundation, regolarmente sotto contratto.

    Consiglieri: lettura di tutti i contenuti delle bacheche, accesso alla Sala delle Prove, all'Armeria e ai depositi di materiali. Accesso alla Sala Operativa e al monitoraggio in tempo reale tramite telecamere, ai files del personale e dei membri della XII (dentro e fuori la Domus) e le registrazioni delle telecamere. Accesso al parco veicoli e a tutte le strutture della Domus. Permesso per ritirare la tessera d'accesso del King of Thursday. Autorizzazione ufficiale ad insegnare a Risvegliati e Cacciatori, nel ruolo più o meno formale di Mentore. Può autorizzare un Risvegliato, un Cacciatore e un Cacciatore Esperto ad avere i suoi stessi accessi una tantum. Può, per motivi giustificati, sospendere temporaneamente il permesso di uscita ai Risvegliati, Cacciatori e Cacciatori Esperti, o limitarne le competenze e rimuoverli da specifici incarichi, e deciderne la detenzione colposa o preventiva da discutere con il Consiglio e il Vicario quanto prima. Distribuiscono compiti e responsabilità sulle singole missioni.Ricevono, se lo desiderano, un ufficio personale al terzo piano.
    Per la legge americana risultano impiegati presso la Human Foundation, regolarmente sotto contratto.

    Vicario: quel che gli pare.
  • 23
    XII - Punizioni e pene capitali
    E' spesso accaduto che, per un motivo o per un altro, l'operato di un Cacciatore legato all'Organizzazione XII sia stato messo sotto giudizio da parte del Consiglio della sua Domus.
    Atti di genocidio volontario, intrighi e patti con creature dell'Altrove volte ai fini personali e non alla salvaguardia dell'umanità, l'assassinio di un altro Cacciatore, sono tutti esempi di motivazione che possono portare il Vicario della Domus a indire un processo contro il reo.

    In generale i Cacciatori (compresi quelli esperti e i membri del Consiglio della Domus) vengono giudicati dal proprio Vicario e dal Consiglio. In casi molto più gravi di contumacia, fuga o altre casualità per cui la Domus non può provvedere contro il reo, interviene l'Esercito della Fine ad istituire una caccia.
    Nel caso in cui l'imputato sia uno dei membri del Consiglio, egli perderà con effetto immediato il proprio rango, almeno finché non verrà emessa la sentenza. Il suo posto rimarrà vacante per il tempo del processo, e la votazione effettuata senza il suo voto. Qualora dovesse risultare innocente, riprenderà immediatamente il proprio rango e tutti i "poteri" da esso concessi.

    Quando un Cacciatore viene riconosciuto colpevole, subirà una vera e propria condanna per "scontare" le proprie colpe.
    Considerando l'alta mortalità  e l'interesse dei figli di Enoch verso i loro simili, la pena di morte è riservata unicamente a coloro che si corrompono in modo indelebile e irreversibile, coloro cioè che a tutti gli effetti non sono più Figli di Enoch, bensì abomini.
    Il Vicario e il Consiglio possono, all'occorrenza, chiamare e farsi aiutare nel processo e nell'esecuzione della pena dall'organo preposto dalla XII: l'Esercito della Fine.

    I casi più gravi di tradimento, corruzione, assassinio ingiustificato, vengono puniti con l'apposizione della Runa della Fine sul colpevole. Questo procedimento è chiamato Sentenza dell'Esilio e si svolge in diverse fasi:
    - Il Cacciatore perde ogni diritto di chiamarsi tale, e viene dichiarato Rinnegato.
    - Uno o più Giustizieri lo escludono sistematicamente dalla promessa fatta da Enoch ai Superni, trasformandolo in un umano. Questo è possibile unicamente tracciando la Runa della Fine su ogni Runa incisa sulla pelle del Rinnegato. L'ultima runa che viene estinta è sempre quella del Principio, che di fatto, rende il Rinnegato un uomo normale. Cancellare prima la Runa del Principio porta conseguenze devastanti per il Rinnegato, e potenzialmente per chi gli sta intorno.
    - Il Rinnegato viene cacciato dalla sede della XII, o in casi ancor più gravi tenuto rinchiuso in una delle celle di detenzione della Domus.

    Si ricorda che la Sentenza dell'Esilio è la pena capitale, sostituisce la pena di morte, e non viene mai dispensata a cuor leggero, ne volentieri. Tuttavia casi gravi ci sono stati, e probabilmente continueranno ad esserci, così come le Sentenze dell'Esilio.
    Altre punizioni, più o meno lievi possono essere decise in base ai demeriti non solo dal Vicario della Domus, ma anche dal Consiglio della stessa. Talvolta se un cacciatore si macchia di una colpa grave, ma non grave al punto da essere necessaria una Sentenza dell'Esilio, il Consiglio della Domus ha facoltà di decidere di apporre una Runa della Fine su una runa del Colpevole, come monito e punizione (di solito sulla runa che ha creato problemi e il cui potere il cacciatore ha dimostrato di non comprendere)

    L'organo istituito dalla XII nel 1898 per dare la caccia ai Figli di Enoch colpevoli di tradimento o completamente folli è l'Esercito della Fine. Questa è un elite di guerrieri tutti capaci di utilizzare la Runa della Fine che si occupano di stanare i colpevoli che sono sfuggiti al giudizio delle proprie Domus o che non appartengono alla XII. E', inoltre, loro competenza detenere eventuali individui pericolosi o manufatti corrotti recuperati dalle Domus e ceduti per maggiore sicurezza a questo ordine. La loro sede è l'ex Domus di Bucharest, conquistata espugnandola a un Vicario in collutta con l'Altrove assieme a tutto il suo entourage, ed è un luogo dalla fama terribile di prigione senza via d'uscita.
  • 24
    Le Famiglie e la XII - Competenze, influenze e territori
    I rapporti tra la Dodici e le Dodici Famiglie fondatrici è piuttosto complesso e articolato. Ogni famiglia si rapporta in maniera leggermente diversa all'organizzazione, tuttavia rimangono vere per tutti, in positivo e in negativo, tutta una serie di considerazioni generiche:

    Ogni famiglia si preoccupa sempre di mantenere un equilibrio costante tra i membri attivi nella Dodici e quelli che non si affiliano. Affiliarsi alla Dodici significa fare della Caccia la propria priorità, adempiendo pienamente alla Promessa, tuttavia significa dal punto di vista della Famiglia anche andare incontro alla possibilità di contaminare quei Cacciatori rispetto alla loro identità, mettendoli a contatto con tradizioni e legami molto forti provenienti da ceppi anche molto distanti da se.
    Per questo motivo, chi non entra nella Dodici (generalmente una rapporto più basso rispetto a chi lo fa) ha tutta una serie di compiti che, oltre all'ovvio figliare, serve a rinforzare le radici dell'albero genealogico: difendere la sede e le famiglie di figli di Enoch che non hanno risvegliato la Runa del Principio, curare gli affari e i contatti che rendono al famiglia influente e ricca, istruire e addestrare i giovani, trasmettere arti e storia tradizionale e mantenere tanto i contatti quanto il controllo delle famiglie cadette.

    Ogni famiglia ha fornito sin da subito pieno supporto alla Organizzazione: molte sedi storiche e battaglie intraprese per secoli da una sola dinastia sono confluite senza eccezioni nel patrimonio comune di ricchezze e doveri.
    Alcune delle case, tenute e luoghi di interesse di famiglia vicino a obiettivi di caccia sensibili sono divenute Domus, e nell'arco di oltre un secolo hanno perso la maggior parte delle impronte distintive della stirpe che le ha possedute, anche se non le sue caratteristiche salienti (Ad esempio una Domus che fu una sede Nagai ha Vicari e membri di qualunque altra famiglia e ammodernamenti anche sostanziali, ma plausibilmente è rimasto un luogo in armonia con le esigenze della caccia locale e della mimetizzazione con la cultura locale, e nelle Domus degli arcipelaghi è più sensato che siano mandati Cacciatori formati in zone di mare o lungo le coste). E' poco frequente che famiglie si stabiliscano fisse in città dove ci sono delle Domus, senza che nessuno dei componenti ne faccia parte come Cacciatore attivo.

    Come è ovvio, le famiglie non hanno ceduto tutti i loro segreti. Qualcuna è stata più prodiga di altre, ma in linea generale alcuni luoghi, riti e tradizioni proprie sono rimasti ad appannaggio del proprio stretto circolo.
    Non c'è motivo di sospettare che, per esempio, alcune Cacce siano state tenute segrete all'Organizzazione, anche se è invece noto che, in quanto Cacciatori e Figli di Enoch, talvolta di piccole scaramucce locali lontane dalla mano della Dodici ma vicino ai propri interessi se ne occupano alcuni membri delle dodici Famiglie non affiliati all'organizzazione.
    Altrettanto plausibile è che membri delle Famiglie affianchino la Dodici per qualche Caccia specifica o per breve tempo, pur non affiliandosi mai, ed i casi in cui succede qualcosa troppo vicino alle sedi primarie della famiglia creano sempre equilibri molto delicati tra la Famiglia in questione e la Dodici; generalmente, se non riescono ad occuparsene singoli membri della Dodici della dinastia corrispondente e richiamati da varie Domus nel mondo, viene trovato il modo di collaborare con efficienza, anche se talvolta con qualche sorriso un po' tirato e labili confini reciproci da non superare per dare alla Dodici spazio di manovra senza inciampare in qualcosa di riservato.

    Mappa di distribuzione geografica

    La seguente mappa - https://drive.google.com/open?id=1yBIbOQNMslj4mxtNXu8wJv3ym4IS7eoB&usp=sharing - segna le Domus principali e le sedi principali (ovvero dove risiede il Patriarca/Matriarca) di tutte le Dodici Famiglie (più alcuni emersi dai BG dei personaggi, e per questo in progress).
    Non sono tutte le Domus nel mondo - alcune sono minori o segrete - ne tutti i punti rimasti di interesse delle Famiglie, e certamente non sono puntualizzate le sedi delle famiglie Cadette.
    Nota importante: Tutte le sedi delle Famiglie sono chiamate Magioni per comodità di averle tutte vicine nell'ordine alfabetico. A livello narrativo, sono luoghi estremamente diversi; una isola con una caverna, parte di una riserva naturale, un grattacielo etc.

    Legenda: Blu - Domus | Rosso - Domus Pericolose | Arancione - sedi Dodici Famiglie | Rosa - sedi Cadette | Giallo - Indipendenti (nota: già giocate, sono molto di più) | Miscellanee: guardare descrizione
  • 25
    Le dotazioni base dei membri della XII
    A TUTTI i membri della Domus una volta registrati come operativi in Chicago viene fornito il seguente kit standard operativo:

    - Cellulare con BEARS/intranet e programma di rimozione dati a distanza

    - Portatile e/o tablet con accessi intranet/Bears

    - Smartwatch: Collegati alla rete in maniera autonoma possono anche interfacciarsi con il cellulare e gli occhiali. Mostrano notifiche di messaggi arrivati su bears e in generale sul cellulare. E' possibile leggere messaggi e inviare messaggi testuali o audio. In caso di mancanza di rete possono collegarsi tra loro in radiofrequenza permettendo lo scambio solo di suoni come dei walkie talkie. Possono registrare ovviamente conversazioni in loro presenza.

    - Smartglass: Collegati alla rete in maniera autonoma possono anche interfacciarsi con il cellulare e l'orologio. Mostrano notifiche di messaggi arrivati su Bears e in generale sul cellulare. Possono registrare video e inviarli tramite Bears ( o visualizzarli sempre è presente la rete). Sono dotati anche di microfono e auricolare interno che permettono di inviare e ricevere messaggi sonori o video con audio. In caso di mancanza di rete possono fungere da ricetrasmittenti come walkie talkie. Vengono comandati sia da una leggera pressione su una stecca laterale, sia comandi vocali che lettura del movimento della pupilla per scorrere messaggi testuali. All'interno della Domus si collegano alla intranet mostrando tutto in realtà aumentata : in pratica quando incrociate una persona (cacciatore o personale) tramite il riconoscimento facciale carica i dati della persona e in base agi permessi (cacciatore esperto, consigliere, vicario) si possono richiamare video e dati sugli accessi digitali interni alla Domus.

    - Documentazione di assunzione ufficiale presso la Human Foundation come parte del personale.

    - Un anello runato con il simbolo della XII che fornisce una Riduzione del danno di 5 ( accordo: Protezione + Potenza + Permanenza ). Qualora si volesse riaprire l'accordo per potenziarlo, restano valide le regole di riapertura degli oggetti come da paragrafo Crafting mondano e runato.
    L'anello fintanto che si è in servizio funge anche da simbolo di appartenenza e riconsocimento, e può essere tenuto anche oltre il servizio, ma non è consuetudine sfoggiarlo se non in occasioni particolari o circoli esclusivi per riconoscersi tra ex membri.

    - Un'arma a scelta del PG runata con UNO dei seguenti accordi:
    ->Potenza + Forma ( resistenza ) + Permanenza - rende i colpi più forti e precisi. L'arma risulta più resistente rispetto a un'arma normale. [ +5 al danno base dell'arma ]
    ->Forma ( affilatura ) + Forma ( resistenza ) + Permanenza - rende i colpi più incisivi. L'arma risulta più resistente rispetto a un'arma normale. [ il danno dell'arma parte da 5 e raggiunge il normale massimale ]
    ->Grazia + Forma ( resistenza ) + Permanenza - rende l'arma più maneggevole e quindi colpisce meglio. L'arma risulta più resistente rispetto a un'arma normale. [ + 1 a colpire ]
    ->Silenzio + Forma ( resistenza ) + Permanenza - per le armi da fuoco silenzia il colpo. L'arma risulta più resistente rispetto a un'arma normale.
    Quest'arma NON è d'argento e PUO' essere lavorata e migliorata da un artefice in gioco. Qualora si volesse riaprire l'accordo per potenziarlo, restano valide le regole di riapertura degli oggetti come da paragrafo Crafting mondano e runato.


    Questo equipaggiamento è fornito ad personam ed è sempre a disposizione del singolo cacciatore che potrà utilizzarlo per ronde o uscite di piacere fuori dalla Domus e in tutte le circostanze della sua vita in Chicago.
    Una volta ottenuto un oggetto personalizzato al di fuori di questi due, il Cacciatore è tenuto a riconsegnare l'arma (NON l'anello).

    L'equipaggiamento runato dell'armeria è da considerarsi prendibile UNICAMENTE per le missioni o situazioni di stimato pericolo/necessità fuori dall'ordinario e NON per le ronde comuni, i controlli, gli studi etc.

    Per farsi caricare gli oggetti in scheda è necessario contattare DEORIS e specificare la tipologia di arma e l'accordo scelto, e inserirà le specifiche per l'arma e l'anello
  • 500
    Chicago mondana e sovrannaturale, il Babylon e il King
    [NOTA OFF: Tutte le informazioni presenti in questo documento sono anche nozioni generalmente note ai PG in gioco, che comunemente conoscono]

    La Chicago mondana - Il mondo nel quale i personaggi si muovono è un 2019 piuttosto ordinario, nel quale ci sono incidenti, film nuovi, serie TV e elezioni presidenziali, ma non seguiremo un'aderenza alla realtà perfetta, poiché questo mondo è solo lo sfondo al perno del gioco, ovvero il "doppio fondo" nel quale vivono, si muovono e muoiono i Cacciatori.

    Chicago è la città dove si trova la sede più grande della XII, quella che sarà la sede a cui sono assegnati tutti i personaggi giocanti. Si trova nello stato dell'Illinois ed è la terza città più popolosa d'America. Si affaccia sul Lago Michigan (uno dei Grandi Laghi) con un importante porto, ed è una metropoli completa di tutto quello che si trova nell'immaginario comune delle grandi città americane: un centro finanziario con sedi di prestigiose aziende internazionali e strutture federali, alti grattacieli, zone disagiate, sviluppati e celebri poli culturali e religiosi, un buon tasso di criminalità, università, negozi di alta moda, prestigiose sedi dei principali network americani, giornali, un aeroporto internazionale e una scena sportiva seguitissima di hockey, baseball, football e pallacanestro.
    Chicago è una città multiculturale, teatro di alcune delle principali battaglie e prime vittorie dei movimenti per i diritti civili (razziali e LGBT), con un buon bilanciamento di neri, bianchi, ispanici/latini , e il restante 10% circa tra nativi americani e immigrati da ogni parte del mondo. Una varietà simile si riscontra per quel che riguarda le religioni (tra le quali il cristianesimo è la principale), ed è celebre il World Religion Parliment, il primo evento di scambio e confronto multireligioso avvenuto nel 1893, in concomitanza con il World's Columbian Exposition, la più grande e importante Esposizione Universale dell'epoca.
    La Chicago degli anni '20 è stata resa celebre dalle atmosfere noir, dai gangster e dal Proibizionismo, e hanno lasciato edifici e tracce folkloristiche anche nella modernissima città contemporanea.

    Mappa:https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b3/Chicago_neighborhoods_map.png
    NOTA:Questa mappa rappresenta il territorio che amministrativamente è riconosciuto come municipalità di Chicago. La Domus agisce anche oltre questi confini, in tutto il tessuto urbano della grande area metropolitana, dove ci sono squarci e pericoli come ovunque.

    Nel corso dell'estate 2018 un terremoto devastante ha cancellato gran parte del quartiere di North Lawndale, e la ricostruzione è molto lenta, anche se in corso, toccata dall'opera di una ONLUS di recente fondazione ma molto potente e ben finanziata, la Stay Chicago.

    L'attuale sindaco di Chicago dopo un grandissimo scandalo che ha coinvolto il suo segretario personale, Richard Blake, è attualmente sotto cure mediche e il municipio è commissionato, preparandosi fin troppo lentamente a nuove elezioni. Il municipio è in BANCAROTTA.

    La Chicago sovrannaturale - [...] Ci sono luoghi che non sono come appaiono. Ci sono angoli dove l'Oscurità è buia e densa, e luci così intense che stordiscono e disorientano, occhi appostati che attendono solo un momento di debolezza. Chicago non è solo quella che appare. Chicago non è che una goccia nel mare del mondo. E il mondo, figlio mio... il mondo fa davvero paura. - Maria Ortiz

    Chicago è una metropoli che nasce su una delle più grandi faglie del Velo note. Lo squarcio, in realtà, per quel che è stato appurato dai Sapienti di XII, è assai più vecchio della città stessa ed è stato causato dalla caduta della stella Ancoli, precipitata da Hel-el per squarciare il velo in tempi ancestrali: assieme a Gerusalemme, si dice sia il più antico e originario squarcio tra la separazione dei due mondi.
    Molti eventi che hanno influenzato la storia di questa città sono stati causati dallo squarcio, uno dei più famosi forse è il grande incendio di Chicago del 1871.
    Gli stessi abitanti subiscono la vicinanza con l' Altrove e non solo nella vita di tutti i giorni, ma anche per i molti esoteristi ed occultisti celebri nel mondo sovrannaturale, che si sono dilettati in esperimenti estremamente pericolosi in vari momenti della sua storia. Di questi eventi, però, si conosce assai poco.
    La faglia in realtà, ad onor del vero, è nota per essere due grossi squarci principali - uno sotto gran parte del Loop (il distretto centrale) e uno nel Lago Michigan, sul quale la metropoli si affaccia - affiancati da molte smagliature, punti fragili, sottili, strappi secondari e altre aberrazioni che la Domus deve fronteggiare tanto sulla terra quanto in acqua.

    E' notizia nota che vi sia un Patriarca Al-Ghoul in città che tiri le fila della comunità non morti e che abbia il suo centro di potere in uno dei quartieri più popolosi di Chicago: il Near North Side.

    I grandi laghi sono frequentati e attraversati da diversi branchi di mutaforma; non è quindi insolito che giungano fino ai parchi di Chicago, di cui l'Hyde Park è uno dei più rinomati punti di passaggio.
    Si sa di un branco stanziale nei pressi di Forest Glenn. L'alpha del branco, Powatan è un giovane mutaforma pacifico che ha inserito i suoi sottoposti nella società e che ha rapporti di alleanza molto stretti con la Domus locale.
    A differenza del branco di Forest Gleen, c'è un altro branco di mutaforma nell'underground, controllato da un alpha noto come Zanna Bianca, molto più aggressivo e distante dai Figli di Adamo, collocabile per lo più nel South Deering.

    Il Talisman, negozio esoterico gestito dai fratelli Lyala e Daùd Mander - noti Warlock della Stirpe Deriu Hebét - è un altro dei punti focali del Chicago nascosta e si trova nel Dearborn Park. I proprietari sono due dei pochi esoteristi al mondo che hanno sporadicamente collaborato con i membri della XII. Lyala e Daùd sono una fonte di informazioni praticamente inesauribile se hai abbastanza denaro nel tuo portafogli per potertela permettere.

    Non sono loro gli unici Warlock presenti in città. E' nota la Congrega di Taumaturghi degli Anderson, ubicata per la maggior parte nel quartiere di Greater Grand Crossing, che ha portato molte congreghe minori sotto il suo ombrello; il figlio del Magister della Congrega, Lawrence Anderson, è Aldermanno nel consiglio municipale per Grater Grand Crossing e la sua popolarità è in crescita.

    In città non sono pochi i locali "strani", taluni gestiti da sovrannaturali che dispensano piacere a chiunque bussi al loro uscio. Il Joya Dorada, un bordello multiservizio sovrannaturale è tra questi e si trova a West Elsdon.

    Tuttavia il locale più "strano" e importante di Chicago, è senza dubbio il Babylon


    Il Babylon


    Il palazzo delle cento porte, il dedalo senza fine, luogo di tranquillità e sregolatezza al contempo, il Babylon è un locale che nasce a metà tra il Tutto e l'Altrove, un luogo retto su di un perfetto equilibrio. Se cercate di scoprire quando questo è stato aperto, probabilmente la risposta che troverete è...Prima. Prima che la città stessa di Chicago fosse fondata. Sicuramente ha subito diversi cambiamenti, ristrutturazioni forse, quasi si stesse adattando alla città che sorgeva, ai tempi che mutavano. La motivazione di tutte queste stranezze è assai ovvia in realtà, il fulcro di tutto è la proprietaria da tutti chiamata “La Padrona” o "la Signora" da coloro che hanno avuto la fortuna di entrare in confidenza con lei. Poiché non si chiede l' età ad una Signora, nessuno sa quanti anni abbia veramente, probabilmente - come tutte le fate - nacque dall'agonia del velo.

    Il luogo in cui sorge questo locale è assai particolare, è uno dei punti di passaggio per l' Altrove, sicuramente il più conosciuto ed utilizzato del Nord America. Basta aprire la porta giusta, ovviamente dopo aver chiesto il permesso a “La Padrona”, ed eccovi catapultati al centro dell' Hellswhere di Chicago - o Altrove, ovviamente.

    Il locale è frequentato da chiunque, poco importa se umani o sovrannaturali, guardiani o Al Ghoul e proprio per questo a qualunque ora del giorno e della notte, offre qualunque tipo di servizio si possa desiderare. Ottimi pasti, ottimi drink, meravigliose ed accoglienti stanze per trascorrere la notte (o il giorno in alcuni casi), in attesa di ripartire o semplicemente, in attesa di ottenere il permesso da “La Padrona”, di attraversare il Velo, certo è che nessuno ha mai osato mettere in discussione l'autorità della signora del luogo, arrivando ad infrangere l'equilibrio e l'armistizio che ha imposto nella sua zona, senza rimpiangerlo. Si dice che anche i membri della XII rispettino la quiete nelle sale del Babylon, tanto che ormai è divenuto luogo di incontri "di lavoro" tra rappresentanti di ogni stirpe, formulando accordi e patti tra le pareti di marmo e legno, tra gli specchi e le luci soffuse delle sale della dimora o dietro l'angolo di silenziosi privé.

    Il Babylon è noto nell'ambiente mondano per saper sbalordire con le sue scenografie sempre, imprevedibilmente nuove. Eccentriche feste a tema e installazioni scompaiono da un giorno all'altro lasciando spazio ad eleganti sale da te o crude sale del trono medievali. Non potendo sapere come presentarsi per essere in tono con l'ambiente, tutti gli avventori portano con sé un loro stile; eleganti uomini in giacca, tuba e cravatta affiancano senza stonare giovani esponenti delle culture underground della città, e nessuno da' nell'occhio per davvero.

    Il King Of Thursday


    Il Babylon però di questi tempi non è l'unico posto che cela delle sorprese: all'apparenza un semplice palazzo in disuso all'incrocio tra North Milwakee Street e North Hamlin Street, il King of Thursday è in realtà un edificio acquistato da Vladimir Stepanov, un tempo Consigliere della Domus di Chicago, tra i più brillanti artefici che abbia mai annoverato.
    L'intera area nel raggio di 200 metri è di sua proprietà ed usata come mera copertura , abitate probabilmente da inservienti, dallo staff o alleati dell'ex consigliere.
    Il nome del locale inizia a girare tra i Figli di Enoch come ritrovo di Cacciatori, e da quando ha aperto chi è in grado di percepire i Figli di Enoch ne sente un numero in lenta crescita esponenziale che lo utilizza come ritrovo.

    L'ingresso è una porta di metallo, tipicamente piena di scritte e simboli fallici come qualsiasi edificio fatiscente nelle periferie (riconoscibile come un raffinatissimo intreccio di rune dell'illusione e del pensiero solo dai più à abili e potenti Cacciatori capaci di leggere le trame runiche)ed accanto ad essa, ben celata, c'è la fessura per la tessera magnetica che permette l'ingresso al locale saltando la fila dell'ingresso regolare, dove Enochiani di passaggio da e per i posti più impensabili sanno di trovare un punto di aggregazione esclusivo.
    Gli interni mescolano l'opulenza russa fatta di grandi candelabri di cristallo e divanetti rossi in pelle borchiata con elementi più moderni. in ogni caso il mood è quello di un night club, dove all'ombra di privè, tra i fumi di oppio ed alcoolici, i figli di Enoch trattano dei loro affari personali, godendosi gli spettacoli a volte estremi che il locale offre.
    Al bancone, la sovrana indiscussa è Natasha, una donna Ungherese dai modi spesso brutali e diretti, mentre all'ingresso il silenzioso Igor decide chi entra e chi resta fuori, mantenendo la PAX del RE e l'interno è sorvegliato dall'inquietante Smith.
  • 503
    La Domus di Chicago
    Nei pressi di ogni singolarità legata all'Altrove che l'organizzazione XII intende osservare, studiare, o limitare nell'espansione e nel danno possibile all'umanità, sorge una Domus.
    Per il resto del mondo ogni Domus è unicamente la sede di una fondazione chiamata Human Fondation, di cui ogni Cacciatore è dipendente registrato, con funzioni variegate.
    Nello specifico la Domus di Chicago fu donata da Samuel L. Goldberg in persona subito dopo l'incontro a Chicago delle dodici famiglie e l'effettiva nascita dell'organizzazione: Goldberg da tenutario e proprietario ne divenne il primo Vicario, e parte della sua collezione occulta è stata il primo nucleo dal quale si è sviluppata la Biblioteca. In stile neogotico, la sede è tra le più grandi e antiche al mondo, ma non la principale.
    L'attuale Vicario è Costanza d'Altavilla Mouath, e i Consiglieri in carica previsti sono 5.
    Un buon numero di inservienti umani, edotti delle vere attività della Domus, provvedono alla manutenzione ordinaria e ai vari servizi utili ai Cacciatori, ma tutti gli attivi della Domus sono da considerarsi esclusivamente i pg giocanti, ovvero corrisponde alla lista dei simbolati (ad eccezione di eventuali PNG quali il Vicario o altri segnalati con il tempo nel capitolo dei PNG)

    La Domus è un quartier generale. In essa si svolge parte della vita quotidiana dei membri della XII.
    In genere è una via di mezzo tra un Campus universitario attrezzato al meglio e una cittadella militare pensata per le necessità dell'addestramento, lo studio e la ricerca, nel quale un Cacciatore passa buona parte del giorno.
    La Domus è anche un luogo abitativo, con un edificio al proprio interno in grado di ospitare non solo i propri membri, ma anche quelli di altre Domus in visita o in missione, e gli apprendisti che giungano per chiedere il completamento del proprio addestramento. I Membri della XII, se lo richiedono, possono affiancare all'alloggio di mero appoggio vere e proprie abitazioni in città dove svolgere le proprie vite private e incarichi lavorativi minori.

    La Domus di Chicago - Descrizione

    Ogni Domus ha una struttura simile, anche se le dimensioni di quella di Chicago sono particolarmente grandi.
    Si presenta come un agglomerato di edifici cinto da un muro runato, che ne aumenta la sicurezza con poche zone di accesso ben delimitate e sorvegliate: le aree di transito/interazione con i figli di Adamo sono posizionate in una zona separata a quella da cui avviene invece normalmente il passaggio dei Cacciatori per le sezioni riservate delle strutture. I diversi edifici spesso sono sparpagliati e circondati da campi e giardini che si estendono per ettari, in modo da rendere difficile per un esterno o un non addetto alla Domus determinarne la vera estensione.

    Il corpo centrale è la parte più imponente dell'edificio, nonché quella che ospita la sede della Human Fundation con i suoi uffici: ad esso si accede percorrendo un lungo viottolo carrabile solo fino a un certo punto, seguito poi da un viale lastricato vero, al cui centro c'è una fontana circolare dall'ampia vasca. All'ingresso è presente la portineria ed immediatamente dopo il desk dell'accettazione per poi procedere verso una serie di uffici di copertura in cui lavorano personale addetto allo scopo e una mensa generale.
    In una zona differente il cui accesso è riservato solo ai figli di Enoch è possibile trovare l'ufficio del Vicario con i suoi alloggi privati, gli uffici dei Cacciatori Esperti e dei Consiglieri in carica e quelli messi a disposizione come sezioni di lavoro per i cacciatori e reclute nell'esercizio delle loro mansioni. Al terzo piano dell'edificio è presente la sala operativa che funge anche da centro nevralgico dei sistemi di sicurezza mondani – è in questa sala che avvengono la maggior parte delle riunioni per organizzare missioni. Al terzo piano è inoltre situata la Biblioteca, una sala in cui sono catalogati tutti i tomi posseduti dalla Domus e gli archivi sia telematici che cartacei di vecchi rapporti; sono annesse sale lettura e scrittoi per prendere appunti, dotati di postazioni informatiche.
    Un'ala della struttura ospita inoltre il polo ospedaliero, anche se le camere mortuarie risultano un distaccamento dei laboratori.
    Nell'ala ospedaliera sono presenti tre stanze estremamente caratteristiche: Suthra, Astrea e la Sala del Pendolo.
    Suthra: Tre pareti ed il soffitto sono ricoperti di colori ed immagini. Alla sinistra entrando, la figura di un Superno dipinto con quattro braccia e su ogni mano una runa. Quella dell'Essenza, quella della Fine, del Vuoto e dell'Equilibrio. Intorno a lui disegnato nei minimi dettagli, alberi, un lago, animali in lontananza. Sulla parete destra Enoch in ginocchio, nell'Atto di compiere il Giuramento. Dietro di lui, voltati di spalle e con la schiena scoperta, la sua discendenza, i suoi figli. Su ogni schiena visibile la Runa del Principio ed alcuni di loro assomigliano ai membri della Domus. Le immagini iper realistiche, sfumano verso l'alto...Sul soffito il globo terrestre. Al centro della stanza una colonnina di marmo alta poco più di un metro e larga una quarantina di centimetri scolpita come fosse una sorta di roccia solo all'apparenza priva di una sua schematicità. Ha 21 faccie totalmente asimmetriche ed in cima una mano con le dita unite al centro che sorreggono una pietra di Ematite di Sangue.
    Astrea: Stanza non lontana da Sutrha, dal pavimento in opale nero e le pareti e il soffitto completamente dipinti a planetario, ricreando con le sue lanterne l'ambiente dello spazio aperto e profondo. E' una stanza dedicata al ristabilizzare la volontà ed aiutare a contrastare maledizioni, dominazioni ed altri influssi malevoli e attivi di creature dell'Altrove
    Sala del Pendolo: Una stanza con molti letti, e la pendola di stabilizzazione e cura, capace di rintoccare una guarigione su tutti i presenti che lo necessitano una volta azionata.

    La seconda struttura per estensione nonché la più utilizzata è il distaccamento abitativo in cui sono presenti gli alloggi assegnati ai Cacciatori in servizio Chicago, stanze dotate di bagno privato, angolo cottura e del minimo indispensabile da poter poi in seguito alla personalizzare; qui è anche presente l'area ricreativa comune ed il refrettorio, assieme a qualche zona di svago/ritrovo più piccola ed intima. Tra queste, è di recente allestimento una Sala Cinema, nei toni del nero e del blu, con soffitto stellato, poltrone reclinabili e massaggianti, disposte su tre file da circa 6 posti a sedere disposte su tre livelli differenti, un angolo bar. Comprende 3d e un home theatre di ultima generazione. Uno stanzino con una buona varietà di film, documentari e quant'altro da tutto il mondo, dai marvel ai drama coreani, agli anime giapponesi, alle commedie musicali. Immagine approssimativa: https://www.pinterest.it/pin/313774299037841910/

    La struttura d'allenamento è composta da una palestra, alcune zone attrezzate per praticare varie attività sportive o ancora, per simulare esperienze sul campo; in questa struttura si trovano anche il poligono, una piscina esterna e una piscina coperta utilizzata per gli addestramenti subacquei, dovuti alla presenza del Lago Michigan. Sono presenti spogliatoi e piccoli punti ristoro per break tra un allenamento e l'altro. Alcuni punti dei giardini sono attrezzati per esercizi all'aperto.

    Giardini: Come già detto, i vari edifici della Domus sono collegati da ettari di giardini. Ci sono gazebi, panchine, macchie d'alberi e aiuole curate, e in una zona opportuna sorge il cerchio sacro e rituale di pietre dedicate agli elementi, non distante dagli albori di un Bosco Sacro Raven. L'obelisco del Milite Ignoto svetta fieramente, e non distante dall'edificio abitativo c'è una grande Serra che ospita alcuni ambienti diversi dove vengono coltivate piante officinali e esotiche. C'è un pianoforte e un albero sacro Levasque, oltre a una statua (Jera) che diffonde una calda luce rigogliosa che favorisce la crescita.
    Vicino al corpo principale c'è anche un canile per gli animali dei Cacciatori che faticano a tenerli nelle proprie abitazioni private, seguito giornalmente da alcuni inservienti.
    In un gazebo affiancato alla zona abitativa, piuttosto grande, è stato allestito un altare piuttosto neutro: è una zona adibita a camera ardente permanente, che permette un'ampia personalizzazione a seconda del caso.

    Laboratori di varia natura sono raggruppati in un conglomerato definito ma con prudenti spazi tra un edificio e l'altro, da quelli usati dagli Artefici per la creazione di oggetti mondani o runati ad altri sfruttati per perizie balistiche, analisi chimiche o in generale permettere una parte più tecnica del lavoro di indagine.

    I sotterranei della Domus di Chicago – come quelli di molte Domus – coprono buona parte della Domus stessa per estensione in un intricato dedalo di cunicoli, svolte e saliscendi a differenti livelli che rendono complesso per i non addetti ai lavori l'orientamento. Uno dei dettagli che più salta all'occhio e che aumenta quel senso di confusione è la presenza di porte tutte uguali sia per celle, armeria o magazzini, solo in parte distinti da eventuali indicazioni o targhe.
    Tutte le porte, senza esclusione, sono a tenuta stagna, con una finestrella a grata scorrevole posta ad altezza occhi per un uomo di statura media. Armeria, magazzini e Sala della Prova si trovano tra le stanze che si susseguono, apparentemente tutte uguali.
    Prigioni:: Una porta si apre su un corridoio di porte, la zona delle celle. Le porte delle prigioni presentano, oltre allo sportello superiore, un basso sportellino in cui far passare il vassoio dei pasti. L'arredamento base è un gabinetto, una branda, un tavolo e una sedia, ma alla bisogna l'arredamento viene svuotato o arricchito in qualcosa di più confortevole. Inservienti vigilano in caso di ospiti o ancora, per eventuali manutenzioni dell'ambiente. Le celle non sono apribili o chiudibili dall'interno.
    Al momento, solo una delle celle è stata runata per inibire i poteri dei soprannaturali, ed al suo interno è completamente vuota.

    Garage: Sebbene il giardino presenti alcuni punti dove parcheggiare i veicoli, a metà del tragitto tra il cancello privato della struttura e il corpus principale c'è l'accesso interrato al Garage, estremamente spazioso, che oltre al parco veicoli della Domus stessa, ospita anche i veicoli privati dei Cacciatori. Un edificio satellite del complesso soprastante il Garage gli è collegato da un montacarichi e ospita un'officina attrezzata per riparazioni e modifiche. [Lista veicoli disponibile in bacheca]



    La routine della vita alla Domus

    La vita di un cacciatore è piena di attività collaterali alla caccia vera e propria, attività che è possibile ruolarsi autonomamente (senza l'intervento di un Master) e che comunque fanno calare nell'atmosfera del gioco, essendo parte della vita dura e pura dell'Enochiano in servizio. Non esistono veri e propri turni lavorativi fissi (se non in infermeria e in altre rare attività che richiedono presenza costante di qualcuno), ma questo non significa che gran parte dei membri si consideri sempre in servizio: semplicemente, in tempi di attività ordinaria, i membri hanno un certo margine di libertà nell'autogestirsi e coordinarsi con i colleghi, purchè l'efficienza della Domus rimanga elevata. Oltre a questo, alcune delle attività del tempo libero dei Cacciatori hanno quantomeno un doppio fine - più per abitudine che altro, ad esempio passeggiate in città che servono a tenere d'occhio la situazione, oltre che a fornire svago, e così la familiarizzazione con i colleghi e l'esercitare i propri hobby.
    Sono molti i casi in cui Cacciatori e Cacciatori Esperti si insegnano a vicenda particolari capacità personali, rune o tradizioni delle reciproche famiglie.

    Ecco alcune delle attività nella Domus:
    - Lavoro nei laboratori con gli artefici
    - Ricerche in biblioteca con i sapienti/ aiuto alla catalogazione/digitalizzazione
    - Allenamenti di vario genere
    - Apprendimento e studio delle rune
    - studio di nuovi accordi
    - supervisione e studio nella sala comando
    - manutenzione dei mezzi del Garage
    - manutenzione armi in armeria
    - discussione e lavoro sui casi in corso
    - sedute di "terapia" con i Custodi
    - cura delle piante nella Serra

    Attività lavorative in città:
    - Ronda in una qualche parte della città
    - Ronda sul lago o lungo le sponde
    - Pattugliamento alla ricerca di squarci
    - Interventi organizzati ma semplici di cura di Velo e squarci
    - Frequentazione del Babylon
    - Frequentazione di negozi esoterici, circoli, sette, entourage religiosi
    - Frequentazione del King


    La Flotta

    La sede della Dodici di Chicago ha un molo privato presso un club nautico compiacente che si affaccia sul Lago Michigan, guardato da alcune guardie parte dello staff della Domus.
    Le navi sono due, attrezzate a disposizione di tutta la Domus in caso di pattuglie e battute di caccia organizzate per debellare problemi ittici. Tutti e due gli yacht hanno in comune l'apparire delle imbarcazioni di piacere comuni, ma sono tutte equipaggiate e rinforzate (ma non blindate) per la caccia con vani segreti per gli armamenti, strumentazione di bordo piuttosto sofisticata (anche se non al massimo dell'avanguardia) e qualche stanza per ospitare i Figli di Enoch in caso di battute di caccia più lunghe.
    Recentemente la Domus ha guadagnato un sottomarino runato, il Nautilus, attualmente in fase di Restauro, e la Dodici ha donato un bacino privato per le riparazioni, un po' fuori Chicago in una zona di traffico marino decisamente discreto, e con una profondità sufficiente ad ospitare sia il sottomarino che gli altri due, ed i supporti per ospitare tutti e tre i mezzi.


    Nome: Atlantis
    Immagine: http://i189.photobucket.com/albums/z115/LanfearLaguielle/a55ebba6-ce8c-4b46-a215-19c0ebe010a1_zpsp4f5jpnl.jpg
    Lunghezza: 52 metri
    Responsabile: Fidel Ortiz (PNG)
    Dati: 52 metri di lunghezza per 11 di ampiezza, su tre piani. E' palesemente uno yacht costoso, fatto per ospitare comodamente almeno una quindicina di persone, di più un po' stipate, ed è arredato senza ostentazione, anche se è molto comodo. La scala sul retro una volta al largo si copre completamente fornendo una poppa compatta, liscia e priva di appigli per scalarla. svariati vani in coperta e lungo la carena nascondono lanciarpioni da estrarre manualmente o azionando tramite i comandi centrali gli sportelli. Ha un mobiletto bar fornitissimo.
    Motori: 3, potenziati per raggiungere alte velocità nonostante la mole (60 nodi massimo)
    Dono personale del Cancelliere Amadou Kunene alla Domus per i meriti di servizio svolti.


    Nome: Maru
    Immagine: http://i189.photobucket.com/albums/z115/LanfearLaguielle/Fortuna_zpsygcltzdv.jpg
    Lunghezza: 24 metri
    Responsabile: Fidel Ortiz (PNG)
    Dati: ben corazzato, può ospitare in stanze doppie sino a 8 Cacciatori, ma la plancia, i ponti e gli spazi interni permettono gruppi molto più numerosi. Vetri blindati. Ha dei fari di profondità lungo la chiglia e lo scafo, che possono illuminare in maniera ottimale un raggio di 15 attorno alla nave. La strumentazione di bordo prevede, tra le altre cose, un sonar, un radar, una radio di bordo e un pilota automatico, e non è considerato semplice imparare a pilotarlo (OFF: minimo Pilotare 2 per utilizzare in maniera basilare la strumentazione di bordo)
    Tra le armi si annoverano quattro spararpioni che compaiono sul ponte (uno a prua, uno a poppa e uno per lato, necessario armi da tiro a 2 per usarli) e una postazione a scomparsa di artiglieria pesante sul ponte (necessario armi da fuoco minimo 3). Motori potenziati per raggiungere picchi di 30 nodi.


    Nome: Kiwa
    Immagine: http://i189.photobucket.com/albums/z115/LanfearLaguielle/Mercury_zpstowvr9ia.jpg
    Lunghezza: 12 mt
    Responsabile: nessuno
    Dati: ben corazzato e snello, adatto per le sortite in velocità, non è attrezzato per essere abitato, ma per sortite in giornata. Vetri blindati. Ha dei fari di profondità lungo la chiglia e lo scafo che possono illuminare in maniera ottimale un raggio di 8 metri attorno al motoscafo. La strumentazione di bordo prevede, tra le varie cose, un sonar, un radar, una radio di bordo e un pilota automatico, ed è la nave della flotta più semplice da approcciare per piloti neofiti ( Pilotare 1 per usare in maniera base la strumentazione di bordo). I motori sono potenziati per raggiungere picchi di 40 nodi. Tra le armi si annovera uno spararpioni a prua e uno a poppa (necessario armi da tiro a 2 per usarli)



  • 505
    "Feudi" della Domus a Chicago
    Casa di Orange Street: è una villetta a due piani con giardino esterno e recinzione annessa. È in un quartiere periferico di Chicago, in una zona residenziale alla fine di un vialone con molte villette famigliari.
    L'esterno è cadente e rovinato, l'interno è stato completamente ristrutturato ed è un luogo adibito all'addestramento dei risvegliati o dei giovani cacciatori. La casa NON ha finestre, eccetto una al piano superiore, straordiariamente resistente. Il custode della casa è Iakov Ivanovic Danilov ex segugio e Consigliere della Domus di Chicago.
    La parete sud della casa è rinforzata in modo runico, così come il portone blindato.
    La stanza principale della casa è un ambiente molto grande interamente runato. C'è una pendola che rintocca le ore.

    Industrie Goldberg/Colt: Al limitare ovest della Community Area di Irving Park (nella zona di Old Irving Park) la holding delle Industrie Goldberg ha acquistato un lotto molto ampio, recintato da muratura continua e buone misure di sicurezza. Al suo interno, alcuni impianti della Colt Defense LLC ospitano laboratori di progettazione, lavorazione e studio all’avanguardia tecnologica, oltre agli ovvi edifici di produzione veri e propri. Un ampio poligono e delle zone allestite permettono il testing di prototipi, analisi balistiche e crash test. In un edificio dedicato c’è una sede di uffici della MAZE Inc, colosso della sicurezza informatica, ed un edificio che si affaccia sulla strada ha alcuni uffici di diverse altre aziende sotto l’ombrello della Holding. I membri della Domus hanno pieno accesso h24 ai laboratori, di cui alcuni sono dedicati unicamente al lavoro per la Famiglia Goldberg e gli Artefici della XII, e quindi senza personale ignaro: in caso di necessità parti della struttura sono fatti sgomberare per avere la riservatezza necessaria. Inoltre, il Poligono e le montagne di munizioni sono a libero accesso, così come i prototipi per i quali fare ufficialmente da tester ed alcuni dei modelli storici e cavalli di battaglia dell’azienda. Per muoversi negli anche ampi spazi tra una struttura e l'altra sono a disposizione una decina di Caddy Cars da golf in diversi colori.
    Tra abitazioni, attività commerciali e svariati ristoranti, praticamente dirimpetto alla struttura, c’è il Museo d’Arte dei Veterani di Chicago, e uno dei bar legati al complesso Goldberg sta velocemente diventando un punto di aggregazione per veterani dell’esercito, delle forze armate e della polizia di Chicago. [https://goo.gl/maps/5AwHwNDKnSWT8myk9 - il lotto è la zona tra Cicero Avenue, Irving Park Road e West Berteau Avenue. Il contenuto del lotto non è quello della veduta aerea]

    Adam Park - Ex squarcio di Ncoli: Un tempo era una propaggine industriale in disabitato e corrotto abbandono sul confine tra la municipalità di Forest View e la parte nord della Community Area di Garfield Ridge (57), una zona nota per essere altrimenti residenziale, piena di aree verdi e mediamente benestante.
    Si tratta del primo squarcio di medie dimensioni mai chiuso, con metodi e impegno pioneristici, ed è noto che dall’altro lato del velo ci sia la villa di Ncoli, al limitare tra Hellswhere e Deepwhere. La bonifica della zona ha portato l’area a diventare un quartiere residenziale di nuova edificazione, che alterna loft a ampi giardinetti dall’atmosfera molto più salubre di un tempo, in costante miglioramento.
    Al centro dell’area c’è una Casa Famiglia, e non lontano, in uno dei loft, hanno preso residenza le Stelle Oliver Ortiz, Ruth Ivria e Mencembrion: per questo motivo si tratta di una zona ben sorvegliata. Ad una certa distanza dalla Casa Famiglia, non a vista, si è spostata la Casa Sicura della Domus, in una posizione ben difendibile e che permette un viavai di macchine molto discreto. Tutti i membri della Human Foundation (quindi della Domus) hanno libero accesso per visite e ronde della zona.

    [https://goo.gl/maps/ESStRFUkPibz78RU6 - il triangolo tra Central Avenue, la soprelevata 55 e la West 51st Street. La visuale non è più quella aerea]

    Clinica Stepanov/Goldberg: Situata a circa 25 km a nord di Chicago, in un’area tranquilla di Winnetka, una cittadina tra le più esclusive e benestanti d’america e la prima dello Stato dell’Illinois, affacciata sul lago Michigan. L’aria è relativamente più tranquilla rispetto alla città stessa, e l’assenza di grandi e frequenti squarci e di tantissimi spazi verdi permette un benessere netto degli abitanti.
    Pubblicamente è un’ampia e recintata clinica privata di cura e riabilitazione, nella quale è molto difficile entrare e l’iter di cura è molto costoso - anche se alcune convenzioni con enti come l’HF la rendono talvolta più accessibile; tuttavia una serie di sotterranei blindati custodiscono pazienti insanabili e impossibili da reinserire in società dopo il contatto con il sovrannaturale. Generalmente la Domus manda tutti i casi nei quali è necessaria una terapia per superare i traumi e i Custodi non possono occuparsene del tutto o a tempo pieno. E’ stata fondata da Grigory Stepanov, ex Custode della Domus, e con il tempo è stata ampliata da Hannah Goldberg, ex Custode Consigliere di Chicago che ne ha preso a metà la dirigenza con lo Stepanov e la sua assistente, Phoebe McRyan, altra Custode precedentemente in servizio nella Domus locale.
    Tutti i membri della Human Foundation (quindi della Domus) hanno libero accesso per visite e ronde della zona, non è raro che i Custodi contribuiscano alle terapie quando possibile e a titolo privato.

    Shelter/Centro per senzatetto e indigenti:Centro per l’accoglienza dei senzatetto e degli indigenti, fornisce pasti, posti letto e una guardiola medica base, e funge da eventuale appoggio d’emergenza sicuro per Cacciatori feriti o in fuga. Situato nella Community Area di Grand Boulevard, un quartiere molto colpito dal degrado economico, dalla bassa criminalità e in parte in stato di abbandono nonostante i vari tentativi di rivitalizzazione.
    Il centro sorge su un lotto antistante la chiesa Throne of Grace, e la Human Foundation ha acquistato il terreno e le partecipazioni nel progetto da Bolliver, un Al-Ghoul interessato in speculazioni immobiliari nella zona. Lo squarcio che attraversava il parchetto è stato chiuso prima della costruzione, e un albero nato dalla rivitalizzazione dell’area è stato mantenuto al suo posto originale, costruendoci attorno un edificio a tre piani con un garage interrato per il personale e gli Enochiani. I dintorni sono in lento miglioramento vista l’assenza della corruzione diretta, ma si tratta ancora di un’area disagiata e piuttosto malfrequentata specialmente di notte.
    Tutti i membri della Human Foundation (quindi della Domus) hanno libero accesso per ronde e controlli, e possono prestare volontariato se lo desiderano senza grossi impedimenti

    [https://goo.gl/maps/Ar8NrBT2GuCVPshY7 - E’ costruito al posto del parchetto puntato]
  • 506
    Vita da Membro della XII a Chicago
    La città di Chicago è un luogo affascinante e complesso nel quale vivere per un Figlio di Enoch, ed il servizio nella Domus non occupa almeno formalmente tutto il tempo a disposizione.

    Caccia e Vita privata:Tutti i membri della XII hanno la possibilità di abitare fuori dalla Domus, in una casa o appartamento di loro proprietà o in affitto, in zone a loro scelta - ovviamente a seconda del periodo in gioco e dei pericoli, ci sono momenti nei quali è necessario o più coerente rimanere in Domus nei piccoli alloggi di servizio, ma non è assolutamente biasimabile o inadeguato nemmeno per il più integralista condurre una vita fuori dalle mura, parallela e in funzione alla Caccia.Non è obbligatorio per tutti i membri stare fuori e non c’è un regolamento che dice quanto farlo, ma in questo la Dodici incoraggia sempre un buon equilibrio tra quando è il caso di essere sul chi vive e quando coltivare spazi e legami personali nei quali sfogare le pressioni della Caccia.
    Vivere la città permette di conoscerla, di amarla, di infilarci profondamente le dita fino raschiare il pozzo senza fondo che è, e la Dodici incoraggia i cacciatori a popolare la città in maniera concreta, imparando a individuarne e sfruttarne le peculiarità: molte strutture pubbliche e mondane come il circuito di biblioteche statali, ospedali, circoli esoterici e delle forze dell’ordine, il mercato nero, gli uffici comunali e molti altri luoghi sono indispensabili per la Caccia, capaci di integrare risorse che la Dodici sola non sa raccogliere.

    La città per gli Enochiani: L’odore di acido, quello sfarfallare oscuro e tetro non abbandona mai le percezioni degli Enochiani, e praticamente chiunque è specializzato e incline per sue conoscenze, doni naturali, rune o consapevolezze a notare qualche dettaglio di quanto perennemente in equilibrio tra vita e morte sia la città: squarci e smagliature, tracce di corruzione, sovrastimoli ai sensi sviluppati e runati, ombre che strisciano nelle zone oscure della città, fantasmi e spiriti che la lumeggiano dalle finestre e dagli angoli delle strade, rancorosi e ostili.

    Chiunque sappia percepire almeno blandamente il sovrannaturale, a Chicago ha una sensazione perenne di presenze, soffuse, diluite attorno, nei locali che frequentano i personaggi, al supermercato, di passaggio o aleggianti nel quartiere dove abitano. Forse appostati, forse semplicemente residenti, a loro volta. Focalizzare in una strada chi lo sia non è semplice, anzi, ed al contrario nemmeno per loro è facile individuare in posti molti affollati o se non sono a vista con sicurezza i Figli di Enoch: entrambe le fazioni si sentono, talvolta si vedono e sfiorano, in un piazzamento reciproco ed eterno che non sempre sfocia nello scontro, ma è una consapevole presenza costante e molto superiore in numero rispetto a praticamente ogni altro luogo al mondo, un’infiltrazione in ogni strato brulicante della società umana che costringe la Caccia in modi spesso meno diretti e brutali rispetto a periferie, profondità di parchi e capannoni deserti nel cuore della notte.

    I membri della Domus non sono gli unici enochiani in città: alcuni membri della XII non fanno parte della Domus a livello operativo, ma collaborano gestendo punti di interesse o strutture affiliate alla XII come Piper Levasque e la Casa Sicura, Iakov Danilov e Gaelle Goldberg per Orange Street o Grigoriy Stepanov e Hannah Goldberg per la clinica di recupero. Il King di Vladimir Stepanov ha ulteriormente e notevolmente aumentato il traffico enochiano, facendone una delle piazze di incontro, alloggio temporaneo e scambio extradodici più importanti del NordAmerica.

    Nonostante tutti i suoi pericoli e i suoi dettagli inquietanti annidiati ovunque, Chicago è e rimane una delle città con la scena culturale, tecnologica, finanziaria, criminale e sociale più viva d’America e del mondo. E’ una città dove ogni divertimento immaginato esiste ed è frequentabile alla distanza di pochi chilometri di macchina, una città nella quale lusso, rave party e droghe scorrono a fiumi, come il sangue sulle strade popolate da gang spietate, polizia in affanno, prostitute e disperati. E’ una città cupa e sfrenata, dove da qualche parte ogni inclinazione e fetish è soddisfabile - che sia sessuale o di altra natura - e quasi ogni prurito intellettuale o ricreativo ha un circolo di estimatori con i quali confrontarsi, a pochi edifici di distanza da circoli perbene, onlus, reti di volontariato e di sostegno nelle comunità locali. La corruzione carica le tinte violente e malsane della città, ed in reazione anche gli slanci di luce, speranza e bellezza assumono connotazioni viscerali e palpitanti.
    Molti rampolli di Famiglie particolarmente chiuse scoprono letteralmente un mondo fatto di abitudini cosmopolite, ritmi di vita diversi, tradizioni, sapori, standard morali e culturali del tutto opposti a quelli che li hanno generati ed in molti casi nei quali sono costretti. Lontani dal controllo serrato, hanno la possibilità di esplorare e ampliare le loro conoscenze del mondo e i limiti morali e sociali della loro educazione, o di aborrirne la sregolata caoticità senza davvero mai ambientarsi: in ogni caso l’impatto con la grande città per un buon numero di Enochiani rimasti isolati o esterni alla vita pubblica dei figli di Adamo è molto violenta, e la violenza di questa vita si aggiunge a quella che la pesantissima contaminazione fa aleggiare.
  • 508
    La Hellswhere di Chicago
    [NOTA OFF: Tutte le informazioni presenti in questo documento sono anche nozioni generalmente note ai PG in gioco, che comunemente conoscono]

    La prima Hellswhere mai conosciuta si ritiene sia stata la città akkadica di Sutha. Da allora ne sono state scoperte molte altre tra cui quella di Chicago.
    Non è noto quando la frattura nel Velo su cui venne fondata la città si formò, ma quando venne fondata la municipalità di Chicago nel 1833, la Hellswhere appena oltre il Velo nacque e si sviluppò con essa. L'oscuro riflesso della metropoli mondana si plasmò in labirintiche strade e palazzi dalle geometrie spesso insensate. Alla razionale ricostruzione seguita al Grande Incendio del 1871 si contrappose il fiorire di caotiche architetture dall'aspetto quasi vittoriano in grado di strabiliare, disorientare e incutere un innato terrore al contempo.

    Sopra la Hellswhere di Chicago il cielo è perennemente ammantato in un tenebroso crepuscolo, caratteristica che di per sé contraddistingue tutte le Hellswhere nel mondo, ma che in questa Hellswhere in particolare si declina in costante pioggia che la bagna, e che varia da una fine pioggerella - di quelle fastidiose che ti entrano sin nelle ossa nonostante ci si copra attentamente - sino a vere e propri acquazzoni degni delle più afose giornate estive, giungendo sino ad abbondanti nevicate tipiche dei più rigidi inverni.
    La caratteristica veramente fastidiosa è che tali precipitazioni sono sempre vagamente “acide”, come recassero con sé i residui tossici di chissà quale inquinamento industriale. Anche se questa acidità non è tanto forte da risultare effettivamente dannosa, essa impedisce la sana crescita di piante dando vita ad una vegetazione contorta e dall'aria malsana. A lungo andare, l'esposizione della pelle nuda alle piogge provoca irritazioni ed eritemi molto fastidiosi; per questo motivo la popolazione locale si muove sempre usando i passaggi e la tranvia sotterranea della Necropolis piuttosto che spostarsi in superficie e, quando lo fa bada bene ad intabarrarsi con tele cerate o impermeabili e cappelli che, immancabilmente, hanno toni cupi e deprimenti.

    Data la natura del luogo non è facile individuare zone o quartieri ben definiti.
    Certamente la Necropolis, ovvero l'underground della città, è un luogo molto abitato e nascondo segreti e misteri insondabili ai più. Nonostante il nome, questa zona è sempre frequentemente popolata anche solo per evitare le malefiche intemperie della superficie o per usufruire del treno sotterraneo che si muove nelle viscere della terra e che è il miglior mezzo di trasporto della città, nonché l'unico. Muoversi per le tortuose strade cittadine è quasi impossibile ed è fattibile solo per chi possiede mezzi di locomozione personali, considerando che non esiste l'equivalente di mezzi pubblici di superficie ne tanto meno taxi.

    Jekyll Park è la controparte di Hyde Park, l'unica area interamente dedicata alla natura -se così si vuol chiamare - di tutta l'Hellswhere. Tra i suoi boschi contorti e macilenti sorgono i luoghi di “cultura” della città: il Mausoleo dell'Assurdo, il Pinnacolo della Follia e i Laboratori Senza Senso dove i dotti sapienti della metropoli o semplicemente i suoi abitanti più curiosi ed eccentrici si riuniscono per studiare e condividere conoscenze che, come si potrà immaginare, quasi sempre riguardano la versione di Chicago presente nel Tutto.

    Vi è poi un luogo riconoscibile da ogni angolo della Hellswhere, ovvero lo Scarscraper. Questo è l'unico edificio che si eleva per davvero in altezza della città, venuto a formarsi in contemporanea con la costruzione nella città mondana del suo equivalente, l'Home Insurance Building, il primo grattacielo di Chicago. La differenza significativa tra i due è che lo Scarscraper ha continuato ad innalzarsi! Misteriosamente, e senza che nessuno si occupi di edificarlo, ogni tot anni il grattacielo vede comparire un piano o due in “più”. La sua struttura è bizzarra, dall'aria quasi “vittoriana” e soprattutto sull'orlo del crollo da un momento all'altro. Nonostante questo, si erge ormai da ben più di un secolo. C'è chi ritiene che lo Scarscraper sia dove si amministra la vita cittadina ma questo è di per sé errato. Se è vero che molti dei più potenti abitanti della Hellswhere hanno la propria residenza in uno dei piani più elevati del grattacielo, questo non lo rende automaticamente la sede di qualsivoglia governo locale.

    A questo riguardo è bene sapere che non esiste una struttura di comando effettiva ad Hellswhere e pare che la città si... regoli da sola. In quasi tutti gli incroci della città si trovano delle grosse gabbie appese ad alti pennoni. Al loro interno vi si possono trovare figure note agli abitanti del luogo come Striges. Questi sono apparentemente dei volatili, corvi, gufi, avvoltoi ed altre creature simili, dall'innaturale piumaggio completamente nero, quasi “oleoso”. È assolutamente vietato, prassi appresa con l'esperienza, osservare direttamente uno Striges e si dice che chi lo faccia perda la vita all'istante. In caso di atti ritenuti "malevoli nei confronti della città", questi esseri mutano in ombre incorporee e s'involano alla caccia del “criminale” per rintracciarlo ed impartire la pena adatta al crimine che, quasi sempre, è la morte.

    Come già accennato in precedenza, esistono delle figure antiche e potenti in città che sebbene non si possano considerare (ne si considerano loro stessi) come i capi della Hellswhere, innegabilmente ne possono influenzare le sorti data la loro oggettiva influenza. Si tratta dei più antichi Estranei che hanno deciso di abbandonare le loro ancestrali dimore nel Deepwhere preferendogli la vita cittadina e sono noti ai più come gli Eptarchi o Sette Sommi Signori. Di costoro non si conosce il nome proprio, ma vengono comunemente conosciuti come Superbia, Lussuria, Avarizia, Invidia, Gola, Ira ed Accidia, forse per capriccio di ispirazione umana.
    Non si sa neppure se gli attuali Eptarchi siano quelli originali; gli abitanti della Hellswhere si tramandano il racconto, seppur non vi sia una cronaca effettiva a testimoniarlo, che almeno una volta gli Striges si siano mossi proprio per dare la caccia ad uno, o più, dei Sommi Signori e l'esito di tale caccia può essere stato solo uno. Che gli Eptarchi si limitino a godere del loro ruolo e potere a livello meramente sociale o che influenzino la vita della metropoli questo è ininfluente in fin dei conti. La Hellswhere sopravvivrebbe anche senza di loro, ma sta di fatto che loro la abitano e quindi la loro presenza è qualcosa di cui non si può non tenere seriamente conto.
  • 510
    PNG noti - IN PROGRESS
    [NOTA OFF: Tutte le informazioni presenti in questo documento sono anche nozioni generalmente note ai PG in gioco, che comunemente conoscono]

    PAGINA IN PROGRESS E IN SPOSTAMENTO IN QUELLA DEDICATA DEL MENU UTENTE (La Domus di Chicago è già spostata)

    Ex pg rimasti in città - ora PNG:

    Iakov Danilov: uno dei primi cacciatori di rinforzo post-Ncoli, diventato Consigliere in breve tempo. Esperto balistico di alto livello e eccellente Segugio, è noto per aver chiuso con il Dioscuro Ethan uno squarcio in Orange Street, casa di cui ora è diventato custode in attesa che la corruzione dell'Altrove la abbandoni.
    Gaelle Goldberg: Ex segugio, si è ritirata dal servizio affiancando il fidanzato Iakov Danilov nella cura della Casa di Orange Street.
    Grigoriy Stepanov: Cugino di Iakov e Eva, Custode capace ma dai metodi controversi. Si è ritirato dal servizio per fondare una clinica di accoglienza per umani toccati dall'Altrove, dove riabilitarli e reinserirli nella società, aiutando a coprire le indagini della Dodici e sgravandola dalla maggior parte degli ospiti, ostaggi e testimoni scomodi. Recentemente la morte del suo Dioscuro Hayden Caldwell ha minato seriamente il suo controllo, ma la clinica è attiva, temporanemanete retta dall'alternarsi di alcuni altri ex colleghi, principalmente Phoebe MacRyan.
    Hannah e Zeke Goldberg:Dioscuri, eroi della guerra di Kharga e Consiglieri della Domus nel secondo mandato del 2018, hanno lasciato il servizio a inizio agosto. Hannah ha investito nell'ampliamento della clinica di Grigoriy, andando a lavorarci in compagnia del Dioscuro.

    David Van der Kall e Elisabeth Raven
    Perduto di Chicago, ha spiccato tra il 2016 e il 2017 per una carriera brillante che l'ha portato ad essere Consigliere. Uscito dal servizio ha fondato con la moglie Elisabeth una scuola per i Perduti a Miami, dove curare la loro istruzione sgravando le Domus dell'incombenza prima che siano pronti a combattere.

    Ethan Caldwell: uno dei cinque Esperti sopravvissuti all'attacco di Ncoli, ha sposato Nayme Calavera, ex consigliere Artefice di Toronto, dopo aver retto per un'anno la Casa Sicura si è trasferito a Toronto dove la moglie è tornata in servizio. Noto come eccellente Custode, e per aver chiuso per primo uno squarcio di piccole dimensioni.



    PNG DI CHICAGO


    FATE


    La Signora e lo Staff del Babylon
    Antica e misteriosa, la Corte cittadina ruota principalmente attorno al Babylon e al potere della sua proprietaria, la Signora, nota per mostrarsi molto raramente in pubblico. La fata nota come *S* è uno dei tramiti più noti ai Cacciatori, grande conoscitore del locale e istrionico barista/gestore. Le Fate sono creature elitarie, e il Babylon è un gruppo insolitamente numeroso - come insolitamente grande è lo squarcio locale.


    WARLOCK


    Lyala e Daùd Mander dei Deriu Hebèt
    I due fratelli Mander sono due dei pochi esoteristi al mondo che hanno sporadicamente collaborato con i membri della XII. Lyala e Daùd sono una fonte di informazioni praticamente inesauribile se uno possiede abbastanza denaro per prepotersela permettere. Entrambi beneficiano del tipica mancanza di un'età definita di tutti i Warlock ed appaiono su per giù come dei quarantenni ed i registri della Domus di Chicago XII riportano come i due fossero già presenti come gestori del Talisman, il loro negozio di esoterismo di chiara ispirazione egizia, sin dalla fine dell'800 e questo li identificherebbe come Warlock particolarmente longevi e, quindi, potenti. Dei due è Lyala a gestire fattivamente l'attività ed a tenere i rapporti con la clientela mentre Daùd parla tanto raramente e, quando lo fa, per lo più per monosillabi. Da quando la XII è entrata in contatto con loro non si sono mai mostrati minacciosi anche se non si sono sempre mostrati totalmente collaborativi. I loro obbiettivi come Warlock restano oscuri, per lo più paiono soddifatti della loro attività e del rapporto in non belligeranza vigente con i Cacciatori, se questo sia legato alla necessità di tentare di preservare e portare avanti la stirpe morente dei Deriu Hebèt non è dato saperlo ma è una cosa altrettanto facile da supporre.




    MUTAFORMA


    Branco stanziale
    Branco di mutaforma stanziali in Chicago che bazzica prevalentemente in Hyde Park. Sono mutaforma dall'aspetto di lupo. Si sono trasferiti da una riserva di nativi americani in Nevada e sono guidati dall'Alpha Powatan.
    Il gruppo consta di 7 elementi più un neonato. In buoni rapporti con la Domus, sono un gruppo di persone tranquille che ha spesso collaborato con i cacciatori e che si è rivelato essere un valido alleato in battaglia.