Ambientazione

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    1, 2 e 3: Creazione PG e Background
    I personaggi che animano il mondo di XII sono tutti discendenti di Enoch, il primo cacciatore di sovrannaturali esistito nei tempi antichi, e per la maggior parte appartenenti a una delle dodici famiglie che si sono riunite nella grande organizzazione chiamata XII. Non è permesso giocare Figli di Adamo (umani ordinari), creature sovrannaturali o mezzosangue di sorta.

    Questa guida serve a introdurre i nuovi player alle scelte per la creazione del proprio PG. Nella sezione Ambientazione potrete trovare tutti gli approfondimenti necessari a sviluppare al meglio il personaggio, che vi citeremo anche qui per maggiore semplicità.

    Prima di iniziare a giocare, ogni Player è tenuto a contattare il responsabile BG (Anatoly) e inviarle un breve BG del proprio personaggio, specificando i tratti salienti della sua vita, famiglia, prova di risveglio e contatti o relazioni con png particolarmente rilevanti o pg giocanti già attivi/ancora da iscrivere E la reazione del pg all'evento del 21 dicembre, che verrà specificato poco più avanti. Solo una volta avuto l’ok, il PG potrà iniziare a giocare, canonicamente una giocata di arrivo in Domus o di sistemazione del proprio bagaglio, avendo cura per coerenza di evitare le zone private della Domus, nelle quali i Risvegliati hanno accesso almeno alcune ore dopo il loro arrivo.

    Iniziamo!
    Le parti fondamentali della creazione di un PG sono:
    - 1: Avere chiaro cosa sia un Figlio di Enoch e come conquista le sue Rune
    - 2: Scegliere una Famiglia dal quale farlo provenire, fattore che influenza e caratterizza indole, stile di combattimento e tradizioni mistiche
    - 3: Inquadrare che tipo di gioco interno alla XII vorrete fare (solitamente molti giovani specialmente delle famiglie principali vengono instradati alla carriera futura)
    - 4: Ultimi ritocchi
    - 5: Compilazione della scheda
    - 6: Ingresso in gioco
    I punti 4, 5 e 6 li troverete nei capitoli successivi.


    1: ENOCHIANI IN PILLOLE:

    Per "discendenti di Enoch" si intende tutti coloro che possono vantare l’ascendenza al primissimo uomo che promise ai Superni di proteggere il Creato dai pericoli dell’Altrove. La prova più tangibile di questa promessa è la possibilità di utilizzare le Rune, poteri immensi che i Figli di Adamo (gli umani ordinari) non possono apprendere, usare o sostenere sul proprio corpo.
    Nonostante siano più forti di un umano normale, i Figli di Enoch sono e restano mortali. È bene sapere che per affrontare un nemico sovrannaturale è necessario prepararsi, approntare un piano ed avere le armi giuste per poter uccidere la creatura cacciata, conoscerla e sapere come usare le proprie Rune. Combattere sottovalutando il nemico è, spesso, mortale per il Figlio di Enoch.

    Le Rune sono marchi che compaiono sulla pelle come dei tatuaggi. Alcune Rune si apprendono volontariamente, altre compaiono spontaneamente sul corpo del Cacciatore in momenti di stress o pericolo, ed è a piacimento del giocatore decidere se i loro pg sono più o meno inclini all’una o all’altra cosa (nota: per eventuali risvegli in quest è necessario parlarne con il master). Per un maggiore approfondimento sulle Rune e gli Accordi (un’unione di Rune), rimandiamo a questi capitoli del regolamento:
    Rune: http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_regolamento&cap=54
    Accordi: http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_regolamento&cap=55
    E a questo dell'ambientazione:
    http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=16

    Grazie alle Rune un Cacciatore può considerarsi superiore – per capacità – a un normale essere umano e affrontare il mondo del sovrannaturale.
    E' importante, tra tutte le Rune, citarne subito una: la Runa del Principio è la prima che si "risveglia" in ogni Cacciatore e che compare SEMPRE e per tutti tra le scapole.
    Genericamente le Famiglie addestrano e risvegliano i loro cadetti durante l’infanzia e la pubertà, e dunque prima di mandarli alla XII.
    Tappa fondamentale per ogni Figlio di Enoch è il Rito del Passaggio, un avvenimento così importante nella vita del PG da essere una delle parti da citare obbligatoriamente nel BG. Si tratta di un Rito obbligatorio per tutti i giovani Figli di Enoch e segna la fine dell’infanzia e l’inizio dell’età adulta, perchè risveglia la Runa del Principio, senza la quale non è possibile sviluppare nessuna facoltà mistica o altre Rune.
    Ogni famiglia (ed all'interno della famiglia stessa ogni singolo nucleo) ha metodi, tradizioni e approcci differenti. Il Rito ha una forma e un aspetto talvolta tarato su misura per ogni candidato, in altri casi è da secoli la stessa di padre in figlio; ciò che ogni rito ha in comune è lo stimolo a superare i propri limiti, e risvegliare quel qualcosa in più. Per questo motivo si tratta di cimenti al limite del mortale. Cacce a bestie pericolose, lunghi periodi di stenti e duro allenamento, compiti da portare a termine in luoghi impervi e inospitali, esperienze mistiche o psicotrope: sono tutti eccellenti esempi di possibili Riti all'interno di varie famiglie.
    Purtroppo non tutti riescono a superare questo rito.
    In questo link troverete specifiche più approfondite sulla vita di un Figlio di Enoch e del Rito del Passaggio: http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=7
    Che il PG sia stato messo alla prova dalla sua famiglia, o che abbia risvegliato in modo improvviso e spontaneo la Runa del Principio, TUTTI i PG partono avendo il Principio già destato da tempo, una certa consapevolezza dei propri poteri e del mondo nel quale si muove e sulla XII.

    L'evento del 21 dicembre 2018: TUTTI gli Enochiani al mondo hanno sentito contemporaneamente, il 21 dicembre, questa narrazione nella loro testa. Si dice che si tratti delle famose Stelle rinate, creature antiche legate al nome di Adam a cui hanno dato lettere e doni ad esse associate su volere dei Superni.
    Contemporaneamente, parlano quattro voci:
    La voce di una donna così simile alla voce di vostra Madre
    La voce di giovane uomo di Oliver, energica e vivida
    La voce di Mencembrion, familiare come lo è la vostra volontà
    La voce di Arthos, familiare come la voce della vostra coscienza

    <Noi siamo QUATTRO...Ed i nostri doni sono per coloro che vivono nel Tutto per il TUTTO>


    2: LE ORIGINI DEL PERSONAGGIO

    I PG possono appartenere a una delle dodici famiglie che hanno fondato l’organizzazione XII, sporadicamente di quelle che hanno rifiutato di farlo, oppure far parte dei Perduti o di Famiglie che non avevano aderito in passato alla XII.
    Le famiglie sono dei clan spesso anche molto ampi in seno alle quali ogni cacciatore ha militato e da cui ha ricevuto i rudimenti della sua formazione. Sono la provenienza ed il retaggio culturale e sociale dal quale provengono i personaggi e che forniscono loro il colore narrativo ed esoterico. In base al bg ed al giocato possono influenzare marginalmente il gioco del singolo ma rimangono lo sfondo sul quale si stagliano le vere avventure, ossia quelle legate alla Società XII.
    I PG possono decidere di:

    - Far parte delle XII famiglie principali (c’è un breve riassunto a fine di questo elenco, e il link dove trovare gli approfondimenti) o dei relativi rami cadetti, ossia famiglie imparentate con queste dodici, generalmente per via materna, che però hanno un diverso cognome. Salvo casi eccezionali, i rami cadetti verranno considerati comunque parte della famiglia dalla quale si "separano", e dunque a tutti gli effetti pg di quella famiglia. E' possibile anche giocare personaggi adottati, o bastardi riscoperti dalla famiglia in tempi relativamente tardivi (solitamente entro i 20/25 anni), ma comunque già accettati e riconosciuti sotto l'ombrello della famiglia prescelta. Esempi di questo tipo di famiglie (e di alcune indipendenti) si trovano in forma estesa nella Wiki.
    Attenzione: non è permesso giocare parentele troppo prossime a Patriarchi o Matriarche delle Dodici famiglie Principali. E’ possibile nel caso di Cadette scritte dall'utente stesso.

    - Essere un Perduto: i Perduti sono uomini o donne che non sanno da quali Cacciatori discendono. Nel loro sangue scorre la Promessa, ma in molti casi sono cresciuti inconsapevoli fino al Risveglio, probabilmente accidentale.
    Per un Perduto è un'eccezione fortuita più che la regola giungere a conoscere il proprio retaggio, troppo lontano e diluito per essere comunque riconosciuto anche in gioco da una delle famiglie giocanti, e quasi sicuramente legate a famiglie disperse ben prima della creazione della Dodici. I giocatori in fuorigioco devono tener ben presente che il fascino del Perduto sta in questa zona d'ombra del suo passato, sempre ignoto e nel bene o nel male scollegato da ogni famiglia e dalle implicazioni che questo comporta. Tutti i Perduti, non importa la loro storia pregressa, entrano in gioco da pg giocanti come già risvegliati, addestrati con cura al mondo Enochiano, solitamente alla Scuola per Perduti, e già affiliati alla Dodici in qualche altra Domus: per ora Chicago è un posto troppo pericoloso e frenetico per accettare completi ignari sia della Caccia che del mondo Enochiano nelle loro fila. A livello pratico di ingresso in gioco, i PG Perduti entrano dovendo sapere dell'ambientazione della XII e in generale del gioco tanto quanto un membro di una famiglia, se non di più, considerando che ha già avuto un maestro interno alla XII e ha già prestato mesi di servizio

    - Far parte di una delle famiglie che, pur avendo una lunga tradizione, rifiutò a suo tempo di unirsi alla XII, rimanendo a proteggere la propria zona, per i propri motivi. [Nota: la Gestione ha sospeso a tempo indeterminato l'approvazione di nuove famiglie indipendenti di origine europea o stanziate attualmente in europa.]


    Nel caso di PG fuori delle Dodici e delle loro Cadette, il bg sarà attentamente vagliato dallo Staff, in quanto si tratta ogni volta della creazione ex novo di un pezzo dell'ambientazione, e la stessa cosa vale per i cacciatori "senza famiglia". Questi due gruppi di personaggi - specialmente i Perduti - saranno in un numero limitato, in proporzione al numero di pg giocanti attivi delle XII famiglie principali. Vi consigliamo dunque, PRIMA di iniziare a scrivere una storia e lavorare sul concetto, di chiedere al Responsabile BG se ci sono effettivamente posti liberi per tentare di ottenere questi bg non consueti.

    *Queste sono le famiglie che hanno fondato l’organizzazione XII e dalle quali è più probabile che il vostro PG provenga:

    Aksen: Il ghiaccio sulla pelle ed il fuoco nel sangue. Una popolazione tenace e passionale come furono gli esploratori, i saggi ed i guerrieri che conquistarono ed istruirono le tribù nordiche. Gli Aksen hanno saputo fare della loro terra, della famiglia e dell'amicizia un vero e proprio culto, tanto da arrivare a combattere violentemente chiunque osi minacciare qualcosa o qualcuno che loro considerano caro. Tanto umani nei loro atteggiamenti da arrivare a considerare se stessi dei semidei posti ad esempio della grandezza dell'Uomo.
    Atmajeta: In un mondo pieno di dicotomie e di contrasti, gli Atmajeta incarnano l'esempio dell'unione perfetta di due poli. Un antico detto indiano dice che tre sole cose non possono essere celate: il sole, la luna e la Verità ed essi credono di incarnare quella Verità priva di dicotomie, per questo tra di loro si conta in assoluto il maggior numero di Riti del Legame tra due individui (spesso già gemelli tra loro).
    Caldwell: Guerrieri, sciamani, saggi, navigatori, i Caldwell rappresentano il perfetto connubio di Tradizione e modernità. Col tempo le popolazioni orginarie polinesiane e aborigene si sono mescolate alle popolazioni continentali generando un ceppo dai tratti decisamente più Occidentali, vestendo la pelle di tatuaggi tradizionali associati a un un cognome moderno e muovendosi tra isole, deserti, isole e città. E’ la Famiglia che più in assoluto da’ peso all’albero genealogico, perno centrale del loro misticismo.
    Goldberg: Da molti, uno. Benchè molti sostengano che i Goldberg siano stati in qualche modo condizionati dalla storia americana, questa famiglia racconta una storia diversa: tra i palazzi del potere, oltre le vie delle città, nelle praterie sconfinate dei nativi americani con i quali si sono uniti o negli afosi Ranch, i Goldberg hanno intessuto reti di contatti, col tempo e la caparbietà hanno reso grande la nazione che si vantano di guidare dall'ombra, facendo di molti popoli umani, uno solo. Di molti figli di Enoch, una famiglia sola.
    Gullar: Sanguinari, lascivi, feroci; molte cose si sono dette sui Gullar, una tra le più crude famiglie conosciute. Discendenti degli antichi sacerdoti e sovrani del centro America, hanno col tempo unito le loro sanguinose tradizioni a quelle dei figli di Enoch e poi oltre, fondendo la loro spiritualità viscerale a quella dei culti più moderni e pacifici, generando un animismo fatto di spiriti guardiani ed al contempo bramosi di consumare e distruggere ciò che ammorba la terra di cui si sentono intimamente custodi.
    Kunene: Tutt'altro che selvaggi, tutt'altro che arretrati, i Kunene hanno saputo trarre forza dalla dicotomia nata dall'unione di sangue locale con i primi coloni Olandesi. Cacciatori e sciamani, hanno saputo vivere la loro guerra all'Altrove all'ombra degli alberi secolari o tra le ultime propaggini delle grandi foreste africane. Per i Kunene la voce e le Note della Creazione sono solo un modo diverso di cantare il loro legame con il Tutto, così come le loro frenetiche danze sono solo un modo diverso per scacciare e sottomettere gli spiriti.
    Levasque: Ogni cosa del Tutto è intessuta di Spirito, il Mondo stesso è cosa vivente, pervaso da un'anima immensa che respira e vive attraverso le vite di tutti coloro che sanno essere in armonia con essa. I Levasque si sentono intimamente guardiani di quell'anima che affiora sulla terra in forme diverse, ora il Lupo che divora la preda, ora l'Orso che protegge la tana, ora il Ragno che insegna a tessere i fili che uniscono i destini di tutti.
    Mouath: Silenziose guide, profeti, invisibili guardiani. I Mouath sono nati dall'unione di numerose tribù nomadi sparse per i deserti mediorientali che col tempo hanno fatto loro le tradizioni di quelle popolazioni: djinn, angeli, spiriti benevoli, fino a condizionare la nascita di quelle grandi religioni sorte in medio oriente.
    Nagai: In pochi altri quanto nei Nagai tradizione e modernità si sono fuse in un'amalgama perfetta. Nella quiete dei monasteri, sotto l'ombra di immensi grattaceli e nel dedalo della criminalità della Yakuza e della Triade, i Nagai vegliano come silenti guardiani nelle vite degli uomini, così come le statue dei Demoni alle porte dei loro Templi e con lo stesso, stoico senso del dovere. Un Nagai è in grado di legarsi ad un singolo codice di onore e percorrerlo per tutta la sua esistenza, trovando nell’eleganza del fiore di ciliegio la ferocia della katana più affilata.
    Ortiz: Navigatori, canaglie, streghe, zingari. Molto si è detto degli Ortiz, ma la verità su questa famiglia si cela tra le foschie che circondano lo squarcio abissale del Triangolo delle Bermuda e le leggende sulla perduta Atlantide. Di certo i pochi sventurati che hanno sottovalutato questa famiglia per il loro debole per la musica e la bella vita difficilmente hanno potuto raccontarlo.
    Raven: Il silenzio dei boschi, l'eterna veglia dei cavalieri, i giuramenti e gli inganni. I figli dei Corvi incarnano ognuna di queste cose e tuttavia sfuggono, evanescenti come le ombre al sorgere del sole, ad ogni reale collocazione: tutto ciò che di loro si narra diviene leggenda perdendo i suoi contorni come la bruma dell'Alba. Essi vivono e combattono per imprimere se stessi nella storia, perchè il loro ideale divenga parte della grande storia della Famiglia.
    Stepanov: Il Sangue è diritto, il Sangue è dovere. Questo concetto è incarnato perfettamente dai rampolli di questa famiglia, tra molte quella che più sembra mantenere uno stampo affine a quello delle antiche casate dinastiche umane, e che in un certo senso ne condividono parte della rovina. Discendenti degli Zar sterminati a inizio ‘900, ogni Stepanov vive sulle sue spalle il peso e l'onore della Promessa come se fosse un suo personale dovere da esercitare, se necessario anche con la forza.

    Le Famiglie Principali hanno spiegazioni estese necessarie da leggere almeno in caso di quella prescelta per il proprio PG:
    http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_wikia


    3: IL FUTURO RUOLO (E GIOCO) NELLA XII

    Qualunque siano le radici dei personaggi che arrivano a Chicago, il gioco dei PG è incentrato sulla sede di Chicago della XII. TUTTI fanno parte della Dodici e come tali si muovono all'unisono per difendere il mondo dalle forze dell’Altrove. Per maggiori informazioni e approfondimenti sulla XII guardate pure qui: http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=21


    All’interno di una Domus tutti i cacciatori collaborano gli uni con gli altri al fine di proteggere l’umanità dalla minaccia degli Estranei. Tutti quanti sono addestrati a combattere fisicamente, senza nessuna eccezione, ed oltre a questa competenza basilare, un cacciatore viene chiamato in cinque diversi modi a seconda di come contribuisce e segue la Caccia:

    Artefice: Ingegneri visionari, fabbri, armaioli, meccanici smanettoni, esperti balistici, chimici, erboristi e specialisti di oggetti esotici sono tutti esempi di Artefici valenti, che combinano altissimi livelli di studio delle Rune e degli Accordi con il misticismo e la tecnologia esistente, spesso migliorandola con avanguardie teoriche e pratiche anche per le scienze dei Figli di Adamo.
    Custode: Sono specializzati nel preservare la segretezza dell'Organizzazione, gestirne gran parte dei contatti e sostenere i suoi membri nelle loro necessità pratiche, equilibrio mentale e salute fisica. Medici, psicologi, guru, esperti di interrogatori, truffatori, intrallazzatori sono archetipi validi di Custodi.
    Sapiente: sono specializzati nella conoscenza e nell'apprendimento, ed hanno il compito di condurre ricerche sul campo e fuori, di scrivere trattati per arricchire la Biblioteca della Domus e della Dodici in caso di nuove scoperte. Esperti di esoterismo, di anatomia delle creature, linguistica, cultura classica e applicazioni di quasi ogni campo dello scibile sono ottimi esempi di Sapienti.
    Segugio: sono specializzati nella ricerca di dettagli o informazioni per scovare un nemico, e seguirne le tracce, studiando il campo, pedinando, infiltrandosi con discrezione e individuando l’ubicazione e i movimenti dei Sovrannaturali. Detective, spie, anime della festa, esperti di sistemi di sicurezza e percettivi sciamani sono ottimi esempi di Segugi.
    Guerriero: sono specializzati in combattere in ogni condizione di terreno e climatiche, e contro molti tipi di bestie, traendo il meglio dagli equipaggiamenti e dai compagni sul campo con loro, e risultando risorse incredibili anche come extrema ratio
    Questo, tuttavia è uno specchietto molto riassuntivo delle cinque branche, che possono essere approfondite a questo link: http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=21


    La Dodici accetta solo membri maggiorenni, e incoraggia molto per il proprio organico alla formazione anche nella società dei Figli di Adamo, nella quale molti suoi membri sanno muoversi con quantomeno basilare disinvoltura. E’ quindi normale trovare al rango di Risvegliati sia molti giovani focosi entrati appena possono, che dottorandi, fabbri esperti dopo lunghi apprendistati o Cacciatori che hanno già avuto più figli e che aderiscono nei loro tardi 20.
    Tutti i personaggi iniziano dal grado di Risvegliati o ancora non affiliati alla Dodici (ma intenzionati a entrarci con l’ammissione alla Domus di Chicago). Potrebbero fare eccezione personaggi di giocatori che ne hanno già perso o ritirato uno, e che hanno dimostrato nel periodo di gioco precedente di conoscere bene l'ambientazione, quindi possono ottenere approcci più particolari, comunque rispettando come aggiuntivi requisiti ALMENO 1000px iniziali e un bg adeguato.

    La possibilità di giocare un Tribuno, un rappresentante delle famiglie presso la XII, è ad appannaggio dei soli secondi personaggi, a causa nel numero di px necessari (superiore a un pg base) e della complessità del ruolo, legato a una conoscenza approfondita della ambientazione (e della famiglia) necessaria.

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    4 e 5: Compilazione Scheda
    Scheda: Non panicate! Parte del processo di creazione del background serve per permettere allo Staff di consigliare alcune skill, statistiche, talenti, specializzazioni o rune che supportano il taglio che avete deciso di dare al vostro personaggio. Una volta approvata la storia, riceverete direttamente l’aiuto necessario a completare tutte le schede in maniera personalizzata, per assecondare il gioco che desiderate fare.
    In generale è consigliabile prendere tutte le caratteristiche a 2 e quella o quelle di punta almeno a 3. Abilità come eredità enochiana, conoscenza delle creature, occulto, atletica, addestramento marziale sono buone basi di una scheda “neutra”, alla quale aggiungere svariate cose in base a branca, famiglia, caratterizzazioni del pg, etc. Generalmente un pg arriva con almeno UN PAIO di Rune risvegliate, qualche talento e qualche specializzazione.
    TUTTI i personaggi, di base, sono guerrieri: la XII non accetta membri incapaci di combattere, sia con le Rune o con le Armi.

    Il regolamento di XII è completamente aperto, ovvero tutti i pg possono (virtualmente) avere tutte le abilità, creando profili di gioco molto personalizzati, ma il MODO in cui queste abilità vengono utilizzate è fortemente influenzato dalle branche operative, di cui abbiamo già parlato nel punto 3 del compendio di base, e dalla famiglia dal quale il personaggio proviene, oltre che dalle esperienze fatte nel proprio bg.
    Non ci sono profili standard di branca, tuttavia alcune Rune e Abilità sono più canonicamente associate alle attività "base" delle branche, ed alcune sono praticamente indispensabili. Se avete idee particolari, non esitate a parlarne con il responsabile BG o con lo staff per inquadrare al meglio le abilità utili: tutti i nuovi pg NON devono arrivare omologati, tuttavia sottolineamo anche che avere le stesse skill non sempre significa giocarsele allo stesso modo, e non tutte le skill o le rune della lista è necessario averle in partenza o in assoluto.

    Artefice: Abilità: Manualità, Progettazione, Percezione Runica, Scienze/Informatica, Eredità Enochiana, Accordi, Occulto, Persistenza, Condivisione. Rune della Forma, Permanenza e Essenza. Talento MacGyver, Talento Artistico. Specializzazioni: Armonico, Genio, Concentrato, Accurato.
    Custode: Abilità: Empatia, Medicina, Umanistiche, Condivisione, Eredità Enochiana, Accordi, Percezione Runica. Rune: Guarigione, Pensiero, Illusione, Forma. Talenti: Contatti di ogni genere, Lenire l'Animo, Staff, Pettegolezzo. Specializzazioni: Carismatico.
    Sapiente: ALCUNE Abilità di conoscenza ben sviluppate (Conoscenza Altrove, Conoscenza Creature, Eredità Enochiana, Lingue Morte, Occulto, Umanistica), Percezione Runica, Informatica. Rune: Conoscenza, Tatto, Sigillo. Talenti: Biblioteconomia. Specializzazioni: Erudito, Mnemonico, Accurato.
    Segugio: Abilità: Bassifondi/Galateo, Furtività, Investigare, Percezione Sovrannaturale, Sicurezza, Umanistiche, Sensi Acuti. Rune: Oscurità, Silenzio, Rune dei Sensi. Talenti: Senso dell'Orientamento, Senso del Pericolo, Contatti. Specializzazioni: Analista, Intuizione.
    Guerriero: Abilità: Addestramento Marziale, Atletica, Mai Domo, Conoscenza Creature, Autocontrollo, Percezione Sovrannaturale, Sangue del Guerriero. Rune: Velocità, Potenza, Protezione, Grazia, Conoscenza. Talenti: Senso del Pericolo, Sopravvivenza, Cacciatore di Mostri, Estrazione Rapida, Armi Improvvisate. Specializzazioni: Propensione Marziale, Accurato, Prestante, Coraggioso.

    Tribuno: [SOLO PER GIOCATORI AL SECONDO PERSONAGGIO]Abilità: Eredità Enochiana, Galateo/Bassifondi. Talenti: Alleati Famiglia (obbligatorio salvo bg estremamente particolareggiato) [in progress]

    Talenti: Apriamo una piccola parentesi dedicata ai Talenti. La loro acquisizione, in gioco, richiede sempre giocate concordate con la Gestione e i Master. Che sia sviluppare certe facoltà, intessere contatti o aumentare il proprio patrimonio, è più semplice arrivare avendoli inseriti come tratti caratterizzanti in partenza, quindi se alcuni vi fanno particolarmente gola, considerate di prenderli in creazione.

    Tematiche sensibili: Ogni player ha a disposizione un campo bianco il cui contenuto è visualizzabile solo a lui e ai Master, l'infoplayer. E' il posto per segnalare, oltre a cose come Contatti, arma iniziale e varie anche e soprattutto le tematiche che turbano il giocatore (non il pg). Essendo una land a sfondo horror, ci impegnamo comunque a fare il possibile per non urtare nervi particolarmente scoperti, quindi se avete cose che proprio non desiderate incrociare nella vostra diretta esperienza di gioco elencatele lì.
    Ovviamente non possiamo garantire che quei fatti non succedano in altre quest o ad altri personaggi. La compilazione di questo campo è obbligatoria, e in caso non ci sia niente da segnalare specificate che abbiamo carta bianca

    Armi e dotazioni iniziali: TUTTI i personaggi hanno diritto a un'arma di base, i pg con il Talento Schifosamente Ricco possono averne qualcuna in più - non mettiamo un limite numerico, ma ci aspettiamo buon senso, e vanno dichiarate nel bg.
    La foggia non importa, purché sia sensato che la possieda (no al Carro Armato e al Bazooka, per capirci), e si tratti di armi ordinarie nel senso in cui lo intende l'ambientazione, ovvero NON RUNATE, PLACCATE O LAVORATE PER COMBATTERE SPECIFICATAMENTE IL SOVRANNATURALE.
    Inseritela pure nella parte della scheda riservata a master e giocatori, e se volete trovare un'immagine, fate pure. Per renderle efficaci contro i nemici non umani della XII dovrete passare dalle manine dorate degli Artefici pg, come da regolamento - le armi comuni risultano spesso fragili o inefficaci.
    Tutti i pg ricevono, inoltre, un equipaggiamento base dalla Domus quando si registrano come Risvegliati, come specificato nel paragrafo http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=25, e consiste in dotazioni mondane, un anello di riconoscimento con un accordo di protezione e un'arma a scelta con uno tra quattro accordi a scelta. Una volta simbolati, contattate SIOBHAN per scegliere l'arma e l'accordo, e verrà caricata assieme all'anello di protezione in scheda.

    Sanità Mentale: Tutti i personaggi iniziano da 20 (il massimale), salvo eccezioni per personaggi con un background particolare. Al primo personaggio difficilmente verrà approvata una SM sotto 19 di massimale.

    Lingue parlate: Tutti i pg sanno di base l’inglese + il proprio punteggio di mente. A fine compilazione della scheda, ricordatevi di segnalare a un master o gestore le lingue per settarle in scheda.
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    6: Diventare Risvegliati e poi Cacciatori della XII
    La prima giocata
    Una volta sistemato il background e speso i px, non resta che giocare! Qualunque personaggio già giocante è adatto alla prima role, quindi potete contattare letteralmente chiunque per vedere se è disponibile.
    Solitamente la prima giocata è l’arrivo letterale alla Domus, quindi ubicata nei Giardini, negli Alloggi, in Sala Comune o negli Uffici, a seconda di cosa il vostro personaggio sta facendo (se sistemare la stanza, ultimando la registrazione etc).
    Le mura runate della Domus non permettono l’ingresso a chi ha intenzioni ostili verso i suoi membri e la sua stessa integrità, per cui generalmente chi arriva ha accesso “facile”, specialmente appena dimostra di essere un Enochiano, una delle poche razze che le mura stesse non filtra.
    Molto spesso le Famiglie o le Domus di provenienza hanno avvisato il Vicario e “la segreteria png” dell’arrivo imminente, cosa di cui Consiglieri ed Esperti possono essere facilmente informati da bg, e a Cacciatori e Risvegliati viene comunicato (anche da PNG della segreteria) senza problemi se si giocano la verifica.
    Tutti ricevono dopo la prima role (da background e in seguito alla registrazione in segreteria) la dotazione base di un portatile, tablet e cellulare connessi all’intranet, smartwatch e smartglasses della foggia a scelta del pg/player e un alloggio interno dell'edificio abitativo. Vengono anche dati un anello di affiliazione e protezione e un'arma con un accordo a scelta tra 4 base (http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=25)
    Solitamente il pg viene simbolato entro un paio di giorni (OFF parlando) ma ig diventa subito parte dell’organico generale E della propria branca, se in gioco arriva già sicuro. Se invece il giocatore preferisce scegliere dopo un periodo di gioco, il farsi “accettare” andrà giocato in gioco con Consiglieri ed Esperti della branca.


    Chi sei all'arrivo: Chiunque arrivi nella Domus, non importa il grado di parentela con il capofamiglia e/o con membri importanti della stessa, è un Risvegliato (o un Cacciatore se il bg lo prevede, come già spiegato nel capitolo precedente).
    I Risvegliati sono guerrieri che hanno terminato l'addestramento presso le loro famiglie, che hanno destato sempre il potere della Runa del Principio (e molto spesso di altre) e che hanno appena iniziato ufficialmente il percorso per diventare Cacciatori della XII.

    Primi incarichi e Mentore: Le conoscenze dei Risvegliati vengono arricchite e completate, vengono messi alla prova, partecipano alle cacce e studiano piani che poi verranno sottoposti a membri più esperti. La loro principale funzione è imparare attraverso l'esperienza e l'esempio di Cacciatori più anziani ed esperti di loro, entrando attivi fin da subito nei casi di cui si occupa la Domus e nella vita quotidiana. Devono anche imparare a muoversi in città, impararne le cose fondamentali e dove e come individuare le risorse per la propria branca.
    Sia in gioco che fuorigioco, al Risvegliato viene affiancato un Mentore: in gioco si tratta di un personaggio della sua stessa branca, con più esperienza, che farà da punto di riferimento e di insegnamento, nonostante NON si tratti di un rapporto esclusivo (Ovvero non sarete vincolati a imparare nozioni, abilità o fare missioni solo con quel pg). Fuorigioco, si tratta di un giocatore che si assume l'impegno di guidare un nuovo player ad approfondire il regolamento, rispondendo alle sue domande di regolamento e ambientazione o indirizzandolo dalle persone giuste nello staff al quale chiedere.

    La Prova per diventare Cacciatore:Per diventare un vero e proprio Cacciatore per come lo intende la XII, il Risvegliato deve attendere la Prova. Questo è un passaggio fondamentale, che può avvenire il giorno dopo l'ingresso nell'Organizzazione come mesi dopo: il QUANDO è al vaglio della Gestione, che si impegna a seguire da vicino il gioco di ogni uno per assicurarsi che abbia assimilato ambientazione e regolamento, e si sia inserito nel gioco abbastanza da aver ingranato nel gioco di branca e trovarsi a suo agio nel muoversi con un certo grado di autonomia e intraprendenza.
    In gioco sarà il Vicario della Domus a scegliere il momento migliore.

    La Prova è una Quest UNICAMENTE per Risvegliati, nella quale il PG dovrà dare prova di aver compreso l'ambientazione e il regolamento della Land.
    Superare la quest significa diventare un vero e proprio Cacciatore. Fallirla in generale lascia traumi o segni sul PG (a seconda del tipo di quest. Questa potrebbe essere anche mortale.)
    Ovviamente, il fallimento della prova non decreta la fine dell'esperienza di gioco: una volta colmate le lacune che hanno portato al primo fallimento, il pg sarà riammesso a una seconda prova ed anche in quel caso sarà il Vicario a scegliere il momento.
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    Introduzione: La Stirpe dei Cacciatori
    Per ere intere l'uomo ha vissuto e prosperato sotto l'egida dei Cacciatori, di generazione in generazione. I Figli di Enoch sono la stirpe del primo nato nell'Imperfezione, strenui difensori contro le immonde creature che emergono dall'Altrove, impavidi contro quelle orde di corrotti e Estranei che sono sorte dopo il primo strappo del Velo.

    La storia è cosparsa di grandi eventi e scoperte avvenute per mano loro: avanzamenti tecnologici ed invenzioni, innovazioni del pensiero e della logica. La loro forza e la loro costante vigilanza ha fatto crollare grandi tiranni corrotti dall'Altrove che avevano innalzato i loro regni sfruttando poteri che non erano di questo mondo, e distrutto minacce terribili, di cui la storia non ha mai registrato traccia.

    La loro mano ha sempre guidato dall'ombra e protetto con coraggio, sacrificando le proprie discendenze sull'altare della promessa fatta da Enoch. Forse è proprio per questo che le genealogie sono tenute fortemente da conto negli archivi di ognuna delle grandi famiglie della sua discendenza e tutte, nessuna esclusa, ricordano i nomi dei suoi tre figli: Methuselah il longevo, il maggiore, ed i due gemelli, l'implacabile Ivria e l'insonne Ismail. Furono loro i primi a ricevere il marchio ereditandolo dal padre, loro stessi addestrati da Enoch così come loro hanno addestrato i loro figli e i figli dei loro figli, generazione dopo generazione, un retaggio antico che è sopravvissuto e ha prosperato sino al giorno d'oggi.

    Quando gli orizzonti del mondo si ampliarono ed i figli dell'uomo si dispersero ai quattro angoli della Terra conosciuta i figli di Enoch fecero altrettanto, mischiandosi tra loro - talvolta già trovando discendenti di Enoch a proteggere quelle terre sconosciute e solo in apparenza nuove. Proteggere i figli dell'uomo ed il mondo era la priorità, ieri come oggi.
    Passarono secoli e poi millenni, i figli di Adamo hanno popolato la Terra intera, così come la stirpe di Enoch, che nascosta agli occhi del mondo mantiene viva la sua promessa portando avanti la propria battaglia contro tutto ciò che minacciava la realtà.
    Per secoli si sono perse le tracce di molte dinastie, alcune di queste fuse totalmente con la civiltà dei Figli dell' Uomo; in poche mantennero la vecchia usanza di spostarsi di continuo li dove serviva la loro presenza. Lentamente, forse per un processo inevitabile, si legarono profondamente alle terre nelle quali le famiglie crebbero di numero, divenendo custodi di regni prima e di nazioni poi. Mantenere contatti con le altre Stirpi nel mondo non fu cosa semplice e molti ceppi originali si persero inevitabilmente di vista tra loro.
    Fu nella seconda metà del 1800, grazie al lavoro di alcuni giovani promettenti, che le grandi Dinastie ripresero i contatti. Correva l'anno 1893 quando fu fondata l'organizzazione che avrebbe unito i Figli di Enoch sotto un unico vessillo, sfruttando la conferenza delle Religioni mondiali per mascherare la loro presenza nella città di Chicago. Fra tutte le famiglie che si presentarono a quell'incontro, solo dodici scelsero di unirsi, e dal loro numero la XII prese il suo nome. Era un nuovo inizio, un modo diverso per combattere la stessa guerra che ormai andava avanti da millenni.

    Da allora XII è cresciuta in potenza ed influenza, è riuscita a ramificare i suoi contatti nelle società del mondo, più sicuro ora, rispetto a quanto fu in passato quando i singoli affrontavano le creature figlie dell'Altrove. Ed è proprio in quei reami dalla terrificante bellezza che ora osano spingersi, portando la loro guerra oltre il Velo, stringendo - o imponendo - patti con i sovrannaturali in città per mantenere i Figli di Adamo al sicuro, braccando chi non li rispetta.

    Sono state create molte sedi in tutto il mondo, quasi tutte sorgono in luoghi in cui sono presenti degli strappi sul Velo o delle situazioni di particolare difficoltà generata da creature sovrannaturali.
    Tra queste, la sede di Chicago è una di quelle con più Cacciatori attivi, un dispiegamento di forze necessario per una città che vive sull'orlo di un confine troppo sottile.

    Negli ultimi anni, molti fatti particolarmente gravi e rivoluzionari hanno iniziato a risuonare in tutta la Dodici e fuori, tra le famiglie non affiliate, rendendo il mondo sempre più interconnesso e interessato alle stesse grandi verità: l'antica e perduta Città di Atlantide è stata ritrovata, Avalon - l' origine dispersa e amaramente compianta dalla famiglia Raven - liberata dalle sue maledizioni, i primi squarci nel Velo sono stati chiusi a Chicago. Una immensa guerra in Egitto contro i resti dell'impero sovrannaturale legato a Kemet, un Esterno che possedeva una venatura d'oro e che rese grandi e corrotti molti imperi successivi ha fatto marciare tutta la Dodici con una risonanza senza precedenti, e molti di questi fatti hanno visto la Domus di Chicago in primo piano e lungo la prima linea del fronte.

    L'evento del 21 dicembre 2018: TUTTI gli Enochiani al mondo hanno sentito contemporaneamente un coro di quattro voci pronunciare poche parole, ma che hanno scosso le radici della società enochiana. Si dice che si tratti delle famose Stelle rinate, creature antiche legate al nome di Adam a cui hanno dato lettere e doni ad esse associate per volere dei Superni.
    Contemporaneamente, parlano quattro voci:
    La voce di una donna così simile alla voce di vostra Madre
    La voce di giovane uomo di Oliver, energica e vivida
    La voce di Mencembrion, familiare come lo è la vostra volontà
    La voce di Arthos, familiare come la voce della vostra coscienza

    "Noi siamo QUATTRO...Ed i nostri doni sono per coloro che vivono nel Tutto per il TUTTO"
  • 9
    Descrizione del Mondo
    Osserva.
    Oltre i vicoli sudici della metropoli, all'ombra dei grattacieli, tutto è più inquietante di quel che avresti creduto.
    Nella cittadina pulita e scandita da file di casette tutte identiche, oltre quel grazioso viale alberato, si cela una vecchia che da decenni osserva il mondo tessendo i fili della sua stessa bava.
    Il bosco dove hai dormito qualche notte fa è governato dagli ultimi membri di un'antica corte di creature senza nome.
    Hai sempre saputo che c'era qualcosa oltre, che i tuoi sogni non erano solo oscene fantasie e quello che immaginavi di vedere nell'ombra dei secchioni dell'immondizia strisciare al suolo non erano solo ratti.
    Smetti di credere a tutto quello che la ragione ti dice, queste non sono né favole né storie per bambini; quelle che credi fantasie, il mostro sotto il letto e quella oscura sagoma tra gli arbusti in una notte di luna piena sono reali e tu, certamente, hai già incontrato uno di noi.

    So che è difficile da credere, ma forse è tempo che tu apra gli occhi!
    Il mondo non è come sembra, questo devi imprimertelo bene in mente; ciò che noi viviamo va ben oltre il concetto di male e bene, la mia gente combatte dall'alba dei tempi perché tutto non sprofondi nel vuoto assoluto e tu non divenga una delle tante vittime di creature troppo aliene o mostruose perché i figli di Adamo possano anche solo immaginarle.



    Tuttavia, il mondo vi appartiene ed è per questo che le vostre vite e le vostre anime sono la posta in gioco.
    Ora guardati attorno ed immagina: ogni volta che ti sei sentito osservato, ogni volta che hai sentito una presenza all'angolo dell'occhio probabilmente qualcuno ti osservava davvero; in quei luoghi dove senti qualcosa risalire la schiena e tutto sembra essere troppo quieto, sacro o spaventoso che sia, laddove il tuo istinto è non parlare e tenere sempre gli occhi bassi, in quei luoghi sono forse nate le fiabe per bambini, popolate di streghe e fate e li, certamente una di loro ancora vive assieme alla sua corte, proteggendo l'accesso tanto dalle creature dell' Altrove quanto all'occhio indiscreto della nostra gente.
    Cammina oltre, ed osserva: negli angoli in ombra della realtà, in luoghi lontani dalla luce del sole esistono esseri notturni, la cui sola esistenza è un danno stesso per la realtà, ne vivi, ne morti, quelli che il mito popolare chiama semplicemente Vampiri attendono, tirando le fila delle esistenze di interi stati e mentre attorno a loro tutto va in malora, il velo che separa il mondo dall'Altrove si assottiglia inesorabilmente, fondendo assieme realtà ed orrore in una grigia amalgama.
    Alteri e selvaggi, nelle zone lontane dalla civiltà esistono creature che sono al tempo stessa umani ed animali, costoro nella storia del mondo hanno ispirato la nascita di interi culti o sono stati braccati come i più terrificante demoni. Mutapelle o licantropi li chiamano, uomini e donne che hanno assecondato nel bene o nel male la loro più istintiva e ferale natura, generati per discendenza già con il loro dono insito, oppure morsi dai più potenti tra i Mutapelle stessi, mostrano all'esterno quello che c'è nel loro animo, naturali cacciatori o subdoli esseri, essi sanno racchiudere il meglio ed il peggio delle due stirpi a cui appartengono, per questo tendono ad isolarsi dalle grandi masse nell'istinto di proteggerle da se stessi o ritenendoli indegni della loro presenza.

    Continua a leggere, perché non ho terminato e non credere che il mondo nascosto termini qui perché razze celate ai nostri occhi l'ultima e più pericolosa è quella che la mia gente chiama Warlock: uomini e donne con poteri superiori a quelle dei mortali, che l'immaginario ha semplicisticamente chiamato streghe e stregoni. Essi sono discendenti delle progenie di osceni patti compiuti con esseri alieni, demoni dell' Altrove o con creature che non sono di questo mondo, discendenti di sovrani e magi che vollero spingersi oltre la natura umana e vollero elevare se stessi a divinità, carpendo il segreto delle rune che quelli come me portano impresse sulla pelle.
    Tanto grande era la loro brama che finirono per squarciare ulteriormente il velo, affacciando sull'Altrove una città dei Figli di Adamo piena di tumulti antichi come le radici della civiltà, creando - o scoprendo?- la prima di quelle che noi chiamiamo Hellsewhere: lande in cui l'Altrove è talmente pregnante da consumare ogni cosa. In quei luoghi intere città, immense metropoli sono sorte e spesso esse si sovrappongono alle vostre...alle nostre città, generando qua e la fenditure in cui i mortali finiscono per perdersi o da cui strisciano fuori creature che non sono di questo mondo, solo per appagare la loro curiosità e finendo a volte per scegliere di passare il resto della loro esistenza nella confortevole tranquillità del mondo umano.



    Sono gli Hellsewhere che hanno suscitato le più oscure fantasie del genere umano e da questi luoghi, funestati dai Daimon, l'uomo ha creato l'immaginario degli inferni e dei mondi che popolano ogni mitologia, in cui un semplice sguardo riuscirebbe ad incrinare tutte le certezze di un uomo.
    Non ti parlerò di quello che c'è oltre le oscure città degli Hellsewhere, perchè nemmeno la mente dei Figli di Enoch è mai riuscita a comprenderne la natura, numerosi sono i miei fratelli che hanno perso la loro sanità mentale per il solo ardire di aver osservato troppo a lungo oltre i confini degli Hellsewhere.

    Ora sai.
    Ora scegli: varcare il confine ed accettare che anche in te è impresso il marchio della nostra promessa oppure dimenticare tutto e tornare anonimo tra i Perduti, quelli che come te hanno avuto la fortuna e la sfortuna di sfuggire all'eterna veglia, ma che in ogni istante possono sollevarsi a scudo dell'umanità. Continuerai a vivere tra le Figlie di Eva ed i Figli di Adamo e col tempo - o con un aiuto - dimenticherai anche queste parole.



    IL MONDO E LE RIVELAZIONI SOPRANNATURALI

    Durante una caccia, o prima di questa, è plausibile che vengano accidentalmente lasciate delle tracce – più o meno evidenti – del fatto che qualcosa di “sovrannaturale” sia accaduto.
    Persino le Creature dell’Altrove evitano comportamenti troppo eclatanti, preferendo mantenersi nell'ombra senza dare troppi segnali al mondo della propria esistenza: per quanto gli umani non abbiano poteri particolari, hanno dalla loro parte il numero - e i Cacciatori.
    Talvolta, però, capita che il mondo reale sia messo innanzi alla prova dell’esistenza degli Altri, che sia volontariamente o involontariamente.
    Teatri di stragi efferate, apparizioni di creature mostruose, lotte spettacolari in vicoli, vengono difficilmente razionalizzate dagli uomini normali.
    L’umano medio, per una strana forma di protezione verso la propria sanità mentale, tende a non afferrare fenomeni di natura troppo “strani”, portandoli alla razionalizzazione in termini comuni: le vittime squartate di un giovane licantropo fuori controllo risulteranno le vittime di uno spietato serial killer che uccide con armi bianche, un’apparizione demoniaca sembrerà la scena di un film dell’orrore che viene girato in città.
    C’è il caso, però, che uomini o donne particolarmente sensibili (sognatori, folli, o umani dotati di una spiccata affinità verso il misticismo), possano focalizzarsi su quello che è DAVVERO successo, e accorgersi di essere in un mondo molto più pericoloso ed oscuro di quanto immaginavano.
    Per evitare che anche questo tipo di persone si rendano conto della presenza dell’Altrove, l’organizzazione XII manda nei luoghi dove possono esserci dei testimoni, o delle tracce “scomode”, delle squadre di Custodi.
    Il loro compito è scoprire chi ha visto cosa ripulire la zona e le menti dei coinvolti da ogni dubbio o traccia sovrannaturale, in modo che l‘umanità possa continuare a dormire sogni tranquilli, protetta dalla discendenza di Enoch.
    Pochi sono i Figli di Adamo che sanno: consorti umani di Figli di Enoch, uomini e donne toccati che vogliono combattere, e solitamente affiliati alle Famiglie, alle Domus o ad alcuni specifici Cacciatori, volenterosi di dare in varia misura un piccolo contributo. Inesorabilmente, sempre individui di completa fiducia, capaci di custodire un segreto così importante.
  • 10
    L'Altrove, gli Altri ed il Velo
    L'ALTROVE

    L'Altrove è tanto spettacolare per i panorami di straordinaria bellezza che può donare quanto terrificante per l'aliena follia che li permea. È un luogo di eterno e corrotto giubilo che si incarna in giardini d'ossa rosicchiate e colline ricoperte da opulente fronde d'alberi carichi di mele d'oro. Nell'Altrove giungle oscure e primeve si innalzano contorte accanto a foreste pietrificate i cui alberi sono avvolti da corazze di ferro battuto e ricoperti da delicati fiocchi di neve di vetro soffiato. Tenute dall'aria di antiche magioni gotiche e vittoriane si innalzano su coste su cui si affollano le carcasse di mille mostri marini arenatisi all'alba dei tempi, il tutto strettamente confinato in dedali labirintici composti da siepi di rovi affilati come lame.
    L'Altrove è tutto questo e, probabilmente, nulla di tutto ciò. Può essere che tutto quello che si conosce dell'Altrove sono solo le folli e malate visioni di coloro che hanno perso l'abilità di riconoscere la realtà dalla fantasia e la verità dal sogno, oppure la necessità di tradurre e tentare di dare un ordine razionale e familiare a qualcosa che la mente umana non è in grado di comprendere. Dopotutto si dice che “la bellezza è negli occhi di chi guarda”, non è forse vero? Forse allora lo è anche la follia.
    A causa di tutto ciò anche i resoconti in prima persona dei Cacciatori che sono stati in quelle terre, o dei pochi umani comuni che vi sono stati - ma sopratutto, vi sono tornati - sono inevitabilmente inattendibili. Coloro che hanno varcato il Velo e hanno calcato le strade di una delle metropoli che popolano i punti di contatto tra i due lati della barriera mistica che sono il riflesso delle vie e delle città che normalmente calcano coi loro piedi, conosciute tra i membri della XII come Hellswhere, non sono sicuri della realtà del mondo che li circonda ed ogni loro certezza svanisce rapidamente come le ombre che si allungano agli angoli estremi del loro campo visivo.
    E' noto che alcuni passaggi, le cosiddette *porte*, guardate solitamente da Fate potenti e stabili, hanno un impatto minore sulla psiche e il corpo di chi le varca, a differenza dei numerosi squarci dove cadere è un'esperienza temibile.
    Viaggiare attraverso il Velo che separa Tutto da Altrove è normalmente un'esperienza traumatica anche per chi è marchiato dalla Promessa di Enoch e rischia di devastare corpo e mente di ogni altro vivente, tranne quelli degli abitanti dell'Altrove, dei quali si dice siano loro stessi niente più che manifestazioni della loro terra ed immuni al suo potere di spezzettare la realtà.
    L'Altrove è il coma tenebroso da cui non ci si desta. La realtà, perlomeno come la conosce l'umanità, non esiste nei più profondi reami dell'Altrove noto ai Cacciatori come Deepwhere. Le leggi “naturali” dell'Altrove non sono quelle della mente, dello spirito e del corpo che valgono per i mortali, ma un arazzo intessuto con complessità, di accordi e cavilli privi di senso ed intellegibili da mente umana.


    Gli ALTRI

    Gli abitanti dell'Altrove hanno ricevuto molti nomi attraverso i secoli, poiché l'umanità spaventata da questa minaccia, appena oltre la soglia del Tutto, ha cercato di combattere la paura dell'ignoto con il potere di imporre nomi.
    Mentre tali nomi sono migliaia, coloro che hanno attraversato il Velo ed hanno calpestato le strade, i saloni ed i sotterranei dell'Altrove li chiamano semplicemente Altri, Esterni, Estranei. Anche per coloro che li hanno incontrati, serviti, amati o osteggiati quelle creature sono oltre la comprensione. Gli Altri possono essere, di volta in volta, freddi o calorosi, luminosi e tenebrosi, persino gentili o assolutamente crudeli, ma tutti immancabilmente sono segnati dallo stesso difetto: non hanno senso di compassione o empatia, nessuna abilità di comprendere il dolore di un essere umano o di relazionarsi con esso. Persino la loro “gentilezza” può arrecare infinito dolore ed essere uno dei loro favoriti si traduce in una sontuosa e gelida prigione dorata.
    In quella parte dell'Altrove nota come Deepwhere gli Altri sono potenti come autentici signori feudali che sono un tutt'uno con il reame su cui regnano. Chiunque colga anche solo un riflesso loro o dei loro domini resta intimorito dalla bellezza, dalla crudeltà, dall'opulenza e dall'estraneità che li permea nella loro interezza. Chi osa avventurarglisi più vicino per carpirne la confidenza scopre che più cerca di conoscere gli Altri, più la sua mente, spirito ed anima vengono corrotti anche solo dalla loro presenza.
    Gli Altri non si comportano come gli esseri umani, operano secondo regole diverse, fanno connessioni tra le cose che un umano non farebbe. Secondo la miglior descrizione che si sia riusciti a darne, gli Altri sono esseri totalmente incentrati su di sé: nulla pare appassionarli o importargli se non ciò che stanno facendo in ogni dato, singolo momento... e che subito dopo può già essergli venuto a noia. Gli Altri sembrano non avere l'abilità di comprendere la vita dal punto di vista di un'altra creatura, amano ed odiano con l'impeto del fuoco e la freddezza ghiaccio, ma non c'è empatia in loro. Chi studia da tempo gli Altri spesso finisce per considerarli creature completamente folli... e questa non è una conclusione avventata. Per fare un esempio, talvolta un Altro è leggibile tramite patologie che rendono Figli di Adamo molto particolari tra i loro simili, come ad esempio l'autismo - nel più innocuo dei casi. Oggetti e parole hanno spesso significati unici e specifici per lui, significati che le altre persone non riescono a cogliere. Questo è il modo in cui ogni singolo Altro interpreta la realtà.
    Un'altra nota importante per comprendere gli Altri è che l'anima umana li affascina enormemente, poiché essi ne sono sprovvisti. Essa è l'unico vantaggio che gli uomini hanno su di loro, dono inestimabile dei Superni al genere umano, l'unica cosa che gli Altri desiderano ma non potranno mai realmente possedere o comprendere. È uno dei motivi per cui alcuni gli Estranei accettano di avere contatti e rapporti con i Cacciatori o con altri umani senza asservirli o imprigionarli, usandoli come giocattoli o animali da compagnia. L'Altrove infatti non è davvero adatto ad un'anima umana: alcuni dicono che, mentre si trova nell'Altrove, l'anima dorma per risvegliarsi quando la persona torna in Tutto. Solo chi reca in sé il Seme di Enoch può mantenere in sé la propria consapevolezza ed identità.



    Il VELO


    Il Velo fu creato dai Superni, quando venne cantato il canto di creazione del Tutto, per contenere e permettere la vita stessa.
    Non se ne conosce bene la sostanza, la forma, il colore o il sapore; come membrana di etere, funge da spartiacque, da divisione di due realtà che non si sarebbero mai dovute toccare.
    Quando la Guerra scoppiò, nell'ultimo istante di integrità del Velo, l'ultimo istante di equilibrio del creato, il Velo generò le Fate, creature guardiane, che vivono a cavallo e cercano di mantenere separati i due mondi ormai contaminati gli uni dagli altri.

    Alcuni degli strappi più antichi ancora sono aperti come ferite che sgorgano infezione, altri si sono aperti con il passare dei secoli e degli attentati dell'Altrove verso il Tutto...o viceversa. Una volta aperto uno squarcio è molto difficile da richiudere, ma si dice che alcuni tra i Figli di Enoch si siano dimostrati in grado di riparare le smagliature e le faglie vere e proprie, se pur di piccole dimensioni.
    Il Velo si nutre dell'equilibrio tra le due parti che separa, perciò sa essere tanto sottile quanto carta di riso quanto spesso e forte, a seconda di cosa vi si trova in corrispondenza.
  • 11
    La Promessa, La Genesi e il misticismo Enochiano
    “In principio era il Vuoto ed il Vuoto era Silenzio.

    Poi giunse il canto, un coro di voci che all'unisono plasmavano la realtà dividendola da tutto ciò che esisteva prima e altrove. La vita giunse in seguito, quasi fosse una naturale conseguenza di tutte le possibilità che erano state cantate, giunse quando il Velo fu eretto per volontà dei Superni. La Loro voce era perfetta, così come la Loro creazione, perchè è la voce di chi è Uno ed al contempo Molti.”


    Così inizia la Genesi del mondo, una storia antica e avvolta dal mistero, di cui i Figli di Enoch conservano gelosamente alcuni frammenti sopravvissuti alla prova del tempo.
    Un Coro di volontà e poteri divini plasmarono il Creato puro e incontaminato, separandolo con un Velo dagli altri mondi perchè non ne venisse toccato, e poi crearono l’uomo, compiacendosi della propria opera.
    Ma vi fu chi nell’armonia era voce discordante: Hel-el il Traditore, geloso della Creazione reputò gli uomini inadatti a viverla e dominarla. La volle per sé, la desiderò come qualcosa che gli apparteneva, così bella da sentirsi obbligato a possederla e non condividerla con gli altri Superni. In quel momento, per la prima volta, una voce si separò dal Coro e cadde. Dopo aver fallito nell’intimidire e piegare Adamo e sua moglie Eva al suo dominio, con un Canto ricolmo di potere strappò dal cielo due delle quattro Stelle che avevano donato le lettere (e con esse parte della loro grandiosa natura) del nome di Adam e le precipitò sul mondo lacerando il Velo che separava questo mondo da quell’altro. Grazie ai primi, terribili squarci due mondi si toccarono: orribili creature sciamarono nel Tutto, e fu così che nacque la paura, nello stesso istante in cui il Velo agonizzando generò le Fate per difendersi.
    Fu guerra, una guerra terribile durante la quale i Superni assunsero forme fisiche, combattendo accanto ai primi uomini contro Hel-el, i suoi seguaci tra gli uomini e i primi frutti della corruzione tra i mondi. Schiavi, asserviti, sedotti, veneratori o manipolati, dai primi uomini e in diversi modi nacquero i primi sovrannaturali.
    Al termine della guerra, quando i Superni vinsero, il Traditore fu scagliato in terra, relegato a metà fra i due mondi tra il Tutto e l'Altrove, e a lui per sempre interdetta la possibilità di far null'altro che osservare le conseguenze della sua scelleratezza.
    Enoch, nipote di Adamo, fu il primo uomo a nascere dopo la Guerra, e vedendo la tristezza sfregiata del suo Creato chiese ai Superni il mezzo e la benedizione per continuare a combattere quel che la corruzione aveva generato, e difendere quello che del Tutto rimaneva.
    Per permettergli di combattere al meglio, i Superni insegnarono ad Enoch il potere delle Rune, concedendogliene 21 tra quelle che essi stessi avevano usato per creare il Tutto, e Zaphkiel tra loro si incarnò nuovamente camminando con Enoch per lunghi anni, insegnandogli i doni delle Rune e combattendo con lui come un Maestro e un Fratello.
    Alla fine della sua lunga vita e nonostante i grandi poteri, Enoch si accorse che l’inevitabile commistione tra Tutto e Altrove era ben lontana dall’essere risolta, e rivolgendosi di nuovo ai Superni chiese e giurò che lui e tutta la sua discendenza avrebbero continuato a combattere contro i poteri e le creature dell’Oltrevelo. I Superni, come atto di benevolenza, acconsentirono e lasciarono loro la possibilità di utilizzare le rune tramandandosele di generazione in generazione come strumento fondamentale per continuare la caccia.

    I FRAMMENTI DELLA GENESI STORICAMENTE NOTI

    Per molti millenni i frammenti della Genesi noti non furono molti, e con il passare di lunghe ere e il cadere di Famiglie e roccaforti enochiane molti ne andarono perduti, lasciando ai Figli di Enoch più un mito che fatti concreti: negli ultimi secoli tanti tra loro hanno guardato con scetticismo crescente i miti antichi, e solo recenti sforzi della XII e della Domus di Chicago nell’arco degli ultimi tre anni hanno permesso di riscoprire e ridivulgare antichi frammenti trovati ad Atlantide, Avalon, durante la guerra di Kharga, il combattimento con la Stella Caduta Ncoli e nelle mani della famiglia Prifti, che ne ha donato uno stralcio riavvicinandosi alla XII. Recentemente la Domus di Chicago ha rinvenuto un testo completo della Genesi durante una spedizione nell'Altrove, che si è rapidamente diffusa nel resto della società enochiana con una risonanza clamorosa e con pochi precedenti.

    Alla fine di questo documento sarà presente il testo integrale, che è uno spunto di gioco per chi è particolarmente appassionato, ma non fa parte di quello che è necessario leggere per giocare subito.

    LA PROMESSA

    Cosa è la Promessa?
    Nonostante le molte incertezze sul divino della Stirpe di Enoch, i limiti e le implicazioni della Caccia sono stati tramandati con veemenza - e alcuni sostengono anche nel sangue e nell'istinto dei Cacciatori - di padre in figlio. Persino i Superni sono diventati mito pallido, davanti al senso del dovere che pervade la fibra dei Figli di Enoch.
    La Promessa è, principalmente, Caccia. La Caccia è finalizzata alla protezione del Tutto, a preservare il creato e quel che rimane del Canto originario dei Superni. Buona parte degli Enochiani combatte con il concetto di bene e male, spesso personale e influenzato dalla propria cultura, ma corrotto e incontaminato sono princìpi ordinatori semplici e considerati cardinali alla base della Promessa: non ogni cosa toccata dall'Altrove può ormai essere distrutta o eradicata, ma lo sforzo è comunque verso l'epurazione. Ogni sovrannaturale è soggetto alla Caccia, tuttavia per i Figli di Enoch una storica distinzione capace di fare la differenza sul levare mano sulle vite delle varie stirpi che popolano il mondo è quanto la loro natura sia corrotta, quanto spargano questa corruzione senza possibilità di controllo e quanto esercitino volontariamente le loro arti arcane e i loro doni limitandone l'impatto con la Realtà. Daimon e Al-Ghoul (tra cui i più immondi sono indubbiamente i Wendigo ) corrompono e corrodono la realtà con le loro azioni, la loro sola presenza e i loro poteri, dunque l'apertura al dialogo dei Figli di Enoch con loro è sempre stata cauta e circoscritta a casi più unici che rari: la stessa ferocia rivolta a Daimonion (Stregoni apertamente demonisti), Mutaforma particolarmente ferali, Fate Erranti o Scontente non è invece sempre stata diretta contro Mutaforma pacifici e Warlock attenti all'impatto delle loro azioni e dei loro doni sul mondo che popolano. Fino ai più recenti sviluppi, sono stati considerati semplicemente come Cacce secondarie in ordine di priorità ai grandi corruttori, distruttori e massacratori, e questo ha dato spazio a famiglie come i Raven e i Kunene di costruire alleanze solide e notorie con alcuni di loro; il recente risveglio delle Stelle sta aprendo nuove possibilità più pacifiche e felici per coloro che si integreranno agli equilibri del Creato che si rinnova. La Caccia ovviamente è implacabile e senza quartiere o discussione verso gli Esterni che allungano le loro influenze, i loro interessi e i loro poteri verso il Tutto, mentre coloro che sono Esterni al Tutto e non cercano di mescolarsi con quel che non gli appartiene non sono parte della Caccia.

    Il secondo pilastro della Promessa è la Protezione del Tutto, lo scopo ultimo di una Caccia così feroce. La Protezione del Tutto è estremamente ampia, e comprende tanto l'impedire che il Velo venga ulteriormente squarciato quanto preservare gli uomini liberi dall'influsso dell'Altrove e le vastità dell'ecosistema naturale, arrivando, infine, ad un certo senso di autoprotezione verso gli Enochiani stessi: non coloro che combattono sul campo come pari, ma coloro che non sono Risvegliati, coloro che hanno combattuto e coloro che combatteranno in futuro. Il rispetto degli antenati e dei caduti è considerato parte della Promessa stessa (in forme molto diverse a seconda delle tradizioni), e preservare o salvare Enochiani risvegliati o meno, minacciati o nelle mani di nemici ostili, è direttamente parte della Promessa in quanto difensori del Tutto, e frammenti quindi dello stesso glorioso dovere. Generalmente i Figli di Enoch possono ritenere sacrificabili alcune vite, terre o persino frammenti del velo, pur di portare a termine Cacce catastrofiche e cruciali, tuttavia questo non ne fa assassini "randomici" o vandali senza motivi legati alla Promessa.


    I “CULTI” ENOCHIANI

    Quando il mondo era giovane e l’umanità ancora si espandeva per abitare gran parte delle terre del Tutto, i tre Figli di Enoch e le loro famiglie seguirono le migrazioni, diffondendo la Promessa e il loro retaggio ovunque i Figli di Adamo già vivevano, ed in alcuni casi colonizzando nuove terre assieme a loro.
    Portarono con sé molte cose, e tra queste, le storie delle battaglie del Padre e della Grande Guerra, storie di Superni e insegnamenti tramandati, che con il tempo si unirono alle tradizioni esoteriche e ai culti locali, cambiando spesso pelle, talvolta perdendo e talvolta conservando frammenti di sapienza antica. La sacralità delle Rune e il rispetto per i Riti e i Canti che le utilizzano sono universali, e sono in assoluto il punto di contatto più marcato tra gli Enochiani e il concetto di “divino”. I poteri degli Enochiani hanno la stessa natura divina del creato nel quale si muovono, elevando molti alla consapevolezza di essere pari a Semidei, nonostante geneticamente siano perfettamente identici ai Figli di Adamo: è nella loro natura mistica, rivelata dalla trama runica e dalla loro essenza, che dimostra quel tocco in più all'occhio che sa coglierlo.
    Non esiste nulla di simile a un “Culto dei Superni” uniforme, istituzionalizzato o dedicato a un solo Superno sopra ad altri - anche a causa della scarsità di notizie sui loro nomi: nella maggior parte dei casi gli Enochiani hanno coltivato e assorbito tradizioni esoteriche e miti antichi dei Figli di Adamo,o diffuso verità celandone alcune parti dietro a nomi diversi e metafore. Per millenni, queste chiavi di interpretazione del mondo e delle origini, unite unicamente da flebili frammenti di storia e 21 verità universali, sono cresciute in parallelo e molto distanti tra loro, creando scenari curiosamente simili o diametralmente opposti. Il risultato dentro e fuori la moderna XII è una vastissima galassia di tradizioni esoteriche, mistiche, misteriche e religiose, che solitamente fanno capo alle figure dei Superni e al mito della creazione “rivisitati” ognuno secondo la propria cultura: se per esempio i Druidi della Famiglia Raven vedono nel Dio e nella Dea la rappresentazione dell’insieme del Coro, raffinati teorici della Cabala trovano nei nomi angelici le sfumature dei Superni, nativi Levasque li aggregano nel Grande Spirito e le sue variegate sfaccettature totemiche e la millenaria caparbietà Aksen nel sostenere di discendere da Odino fa gorgogliare i miti norreni di nuovi significati.
    Da sempre un’unica cautela tocca anche i più grandi Cantori e i più fini esoteristi di alcune delle più sanguinarie e oscure tradizioni enochiane: l’essere cauti nell’invocare e valorizzare troppo qualcosa che i miti potrebbero aver travisato...o che dall’Altrove potrebbero aver ispirato, rubato e ritrasformato nel tempo. Spiriti, divinità e culti religiosi talvolta rinomatamente fanno capo a Daimon, Fate, Mutaforma ed altre creature che alcuni credono possano anche nutrirsi, in parte, di appelli e riti in loro nome.

    La XII ha combattuto per far confluire visioni tanto diverse, nonostante sia (almeno pubblicamente) comune considerare la varietà nella XII come positiva e promotrice di unioni di idee e scuole estremamente feconde. I cambiamenti più recenti ed eclatanti del mondo e la comparsa dei nuovi frammenti della Genesi hanno riacceso un certo interesse che va aumentando per le radici più profonde degli Enochiani e delle loro Rune, quantomeno in tutti coloro che non le considerano fandonie visionarie.
    Alcuni degli eventi più eclatanti da questo punto di vista sono:
    - Voci sulla manifestazione del Superno Ariel durante la Guerra di Kharga. Alcuni sostengono addirittura che sia stato incarnato tra i Cacciatori al fronte prima di ascendere.
    - La riscoperta di Atlantide con la sua biblioteca
    - il Dono della famiglia Vajra agli Atmajeta (ai quali si è unita) che ha svelato i segreti della città di Shambala, abitata da soli Dimenticati.
    - La manifestazione delle Quattro Stelle e la reincarnazione di due di loro (Oliver di Purificazione e Disis di Verità) in Enochiani, e il messaggio contemporaneo e telepatico da parte loro che tutti gli enochiani hanno sentito il 21 dicembre 2018 ("Noi siamo QUATTRO...Ed i nostri doni sono per coloro che vivono nel Tutto per il TUTTO>"). Solo nel Luglio del 2019 la quarta Stella Arthos, ha trovato modo di manifestarsi in forma fisica tramite un Figlio di Enoch di nome Eros Quadraro, al quale pare sia legato per motivi che non sono stati ancora compresi del tutto.
    - I cambiamenti nella struttura mistica di alcune Rune (Equilibrio e Conoscenza)
    - La scoperta da parte della XII di una tecnica di studio della realtà, che permette di vederne l’effettiva matrice runica.
    - L’avvicendarsi di eventi che seguono il passo di antiche profezie, e la ricomparsa di creature ancestrali che rievocano fatti antichi per come la Genesi li riporta.
    - La notizia sostenuta con ardore come vera da buona parte della XII che alcuni Consiglieri di Chicago, Cacciatori esperti e lo stesso Cancelliere abbiano parlato con Enoch tramite un suo manufatto rinvenuto in Egitto


    IL TESTO DELLA GENESI">

    In principio era il Vuoto ed il Vuoto era Silenzio.

    Poi giunse il canto, un coro di voci che all'unisono plasmavano la realtà dividendola da tutto ciò che esisteva prima e altrove. La vita giunse in seguito, quasi fosse una naturale conseguenza di tutte le possibilità che erano state cantate, giunse quando il Velo fu eretto per volontà dei Superni . La Loro voce era perfetta, così come la Loro creazione, perchè è la voce di chi è Uno ed al contempo Molti. L'Uomo, il primo a ridestare se stesso dal torpore in cui il Vuoto era caduto dopo essere stato riempito dal Tutto e separato da ciò che continuava ad esistere seppur altrove, decise di rendere grazie a Coloro che lo avevano pensato e formato. Il suo nome era Adamo il suo riflesso era Eva. Tenendosi per mano si presentarono al cospetto dei Superni, nei loro occhi la scintilla delle infinite possibilità e la bellezza eterna che questo porta con se. Loro, il padre e la madre del genere umano, a loro concessi dominio di tutto ciò che c'era sotto il cielo e dentro le acque. Sopra la terra e dentro questa.

    Quella perfezione durò a lungo, il tempo necessario a comprendere cosa fosse il Tempo, abbastanza da comprendere cosa fosse l'alto ed il basso, il giorno e la notte. Abbastanza cicli da comprendere cosa fossero i Cicli...Abbastanza tempo da essere la causa della caduta dell' Astro meraviglioso, la Superna Luce, La voce che risplende. Fra i Superni, sua era la volontà che aveva diviso la Luce dalle Tenebre ma la sua gioia nel condividere quella creazione con i suoi fratelli, non durò a lungo. Riteneva gli uomini, per quanto meravigliosi, inadatti a viverla e dominarla. La volle per se, la desiderò come qualcosa che gli apparteneva, così bella da sentirsi obbligato a possederla e non condividerla con gli altri Superni, fu in quel momento che per la prima volta una voce si separò dal Coro. I molti non erano più solo Uno.

    Ma solo l'Uomo poteva offrire la corona di quella creazione e l'Uomo mai accettò di cederla, forse per arroganza o forse perchè riteneva il farlo, un insulto alla maggior parte dei Superni che ritenevano inadeguato il comportamento di Helel. Lo scoppio della sua ira fu inatteso, la sua luce era ormai divenuta qualcosa di diverso e perverso, ma ormai era troppo tardi. La Sua bramosia fece nascere nuove note, molte voci avevano creato, una sola cantava di distruzione. Il Velo fu strappato e la vita che sarebbe dovuta terminare in quell'istante, continuo a lottare evolvendo se stessa, divenendo altro. Incomprensibile ed inatteso evento, quello squarcio era assai più profondo di quello che lui stesso aveva immaginato ed aveva avvicinato al Tutto, qualcosa di sconosciuto, qualcosa di alieno. Orribili creature sciamarono nel Tutto e fu Guerra, il primo orribile mostro che giunse dall'Altrove. La Paura nacque in quel momento e quel demone orribile s'insinuò non visto perchè sconosciuto. Le Lacrime, sue figlie, furono coloro che ebbero pena di noi e furono al nostro fianco sin dall'inizio.

    Da quel giorno tutto è cambiato. L'Altrove si riversò sul Tutto ed il Tutto si riversò nell'Altrove e nulla fu più come prima.
    Le prime armi forgiate in quei giorni. La morte conosciuta, come amica che attende pacifica e ti raccoglie fra le sue braccia. Fu in quei giorni che i Superni scesero sul campo di battaglia per combattere al fianco della loro creazione, i loro volti solcati da lacrime per quella lotta fratricida. Fra tutti Khamael dal volto di fiamma s'innalzò, temuto per il suo ardore. La terra squassata, il cielo oscurato. Fu Sandalphon la Madre, a portare con se la punizione dell'Intero Coro. Gli furono strappate la Luce e La Gloria, la sua voce si arrochì e mai più nota di creazione avrebbe potuto cantare, la sua bellezza deturpata dall'odio crescente. Relegato a metà fra i due mondi tra il Tutto e l'Altrove, per lui per sempre interdetta la possibilità di far null'altro che osservare le conseguenze della sua scelleratezza. Il ricordo della perfezione distrutta dal suo desiderio, per sempre impresso nella sua memoria. La maggior parte delle creature che erano sciamate fuori dallo strappo del Velo, furono respinte, ma ormai i due mondi erano cambiati. Quanto, lo si sarebbe scoperto solo in seguito. I Superni si ritirarono e fu compito dell'Uomo ricostruire ciò che era rimasto dopo lo scempio. All'uomo il compito di comprendere quanto assai poco fosse rimasto di ciò che era conosciuto.

    La fine di quella Guerra sancì la fine della perfezione. Ricorderò per sempre i racconti di quei giorni, fui il primo a nascere nell'imperfezione, il primo a nascere piangendo. Eppure mi fu sempre detto che ero il simbolo che non tutto era distrutto.

    Tutto questo mi è stato raccontato da mio nonno, Adamo, il padre dell'Uomo. Sono stato il primo a decidere che fosse necessario scrivere ciò che è stato, forse proprio per il timore che l' Inizio venga dimenticato o perso. Ho visto ciò che verrà e la verità rischia seriamente di essere sepolta dal Tempo. Il pensiero che l'eco delle prime note possa essere perso o dimenticato è terribilmente triste. Le origini della nostra storia, una lunga storia che le nostre scelte hanno condizionato. I miei nonni sono vissuti a lungo, quanto meno abbastanza a lungo da poter vedere crescere la mia stirpe. Non li ho mai visti ridere, una parte di me è profondamente convinta di non essere l'unico ad aver visto uno stralcio degli eventi di ciò che accadrà. Il peso delle loro scelte e delle loro azioni si riperquoterà sulla loro stirpe, per sempre.

    Durante la mia giovane età, alcuni fra i Superni tornarono più volte. Incuriositi dalla possibilità che rappresentavo. Furono amici insostituibili, altri Mentori impareggiabili. Fu Sandalphon a dirmi che ero simbolo di un nuovo inizio. Zaphkiel stesso mi fece dono di alcune delle note di poter con cui è stata cantata la prima canzone di questo mondo. Una canzone ormai rovinata e corrotta, ma ancora viva seppur in continuo pericolo. Lui ad imprimere sulla mia schiena il mio primo Marchio. Lo strappo sul Velo non si richiuderà mai, i due mondi continueranno a sfiorarsi ancora, io ho scelto di combattere per proteggere tutto questo, per proteggere l'eco della perfezione che era cessata prima della mia nascita. Così ho chiesto la possibilità di concedere a coloro che verranno dopo di me di poter godere dei miei stessi doni. I Superni lo concessero.


    Il mondo ormai era mutato, i grandi nomi del passato, i primi figli di Adamo, erano sempre più spenti e il bagliore del Canto dell'Inizio si allontanava da loro giorno dopo giorno. La vita di un uomo divenne più breve e la sua grandezza e bellezza si affievoli, abbrutita dalla malvagità.
    Quelli furono i lunghi anni dell' addestramento che ho trascorso all'ombra della grandezza della Voce di Zaphkiel, il suo sguardo ed il suo insegnamento sono stati la mia forza.
    Ma maggiore era il tempo che trascorrevo in sua presenza, più la mia parte umana soccombeva sotto il peso della Gloria. Ed allora Zaphkiel abbandonò la sua Gloria per qualche tempo e Cantò il suo corpo umano per camminare al mio fianco.
    Cacciai per lunghi anni insieme a lui...I miei stessi figli conobbero la sua forma mortale. In molti ci chiamarono fratelli, ma in pochi hanno compreso realemente quanto potessero sbagliarsi. Perchè egli era ed è il mio Mentore, il mio Maestro e si, anche il mio amico.
    Ma quel tempo concesso al mio apprendistato, non poteva durare ancora a lungo e nel frattempo la mia discendenza aveva iniziato a spargersi nel mondo. I miei amati figli ed i figli dei miei figli risvegliarono la promessa ed il Tutto poco alla volta, conobbe la Gloria che era stata concessa al mio sangue.

    Sulla cima di una montagna salutai per sempre il Coro. Accanto a me Adam, ormai vecchio e stanco. Ho pianto molto. Zaphkiel ha lasciato per sempre la sua creazione ed è stato l'ultimo dei superni a calcare questo suolo e nello stesso istante...Il mio amato nonno, il primo uomo si è spento. 1299 gli anni vissuti in un mondo che dalla perfezione, è rotolato inesorabilmente verso un conflitto che solo in un futuro molto lontano avrà fine.
    Ho pianto...non ho mai pianto così tanto come in quel giorno perchè in quell'istante i miei occhi hanno avuto la possibilità di vedere il futuro...il Futuro di tutta la mia discendenza. E finalmente ho compreso quale terribile peso avevo scelto il giorno della Promessa. Ho visto e sentito tutto il tormento, ho provato su me le perdite di coloro che verranno, la sofferenza e si...anche la gioia di sapere che nulla di ciò che la nostra esistenza canta e canterà per questo mondo che ormai è sotto la nostra sola protezione, sarà vano. Perchè c'è una fine. La fine di una guerra che si dipanerà lungo il tempo. Ho visto la fine e la Vittoria. L'ho vista riflessa negl'occhi del primo uomo...lui stesso ha pronunciato le tre lettere che riusciranno a compiere l'unico vero grande miracolo della mia discendenza. [3 lettere che possono essere tradotte con i suoni di X I I]. No so cosa sia...se un nome o solo un'idea. Ma in quelle tre lettere c'è la speranza del TUTTO.

    Ho abbandonato la cima di quella montagna e l'ho nascosta. Nessuno che non sia abbastanza degno dovrà calcare quel suolo. Il sacro suolo dove Adam giace accanto alla moglie. Il luogo in cui la Promessa è stata tracciata sulla mia schiena. Il luogo in cui Zaphkiel è scomparso e con lui i Superni. Il luogo dove Tutto avrà Fine. Il luogo in cui la speranza potrà essere cantata.

    Ed infine mi sono rialzato. Dopo aver pianto e portato lutto e cordoglio, non potevo fare altro. Per tre volte sette giorni, il mondo intero ha conosciuto il silenzio. La morte del primo uomo ha generato uno sgomento tale che il Tutto sembrava paralizzato. Fu l'inizio di un secondo cambiamento. Le Quattro Stelle che erano il suo nome e che erano cadute lacerando il Velo, si riunirono nello stesso luogo per l'ultima volta. Mencembrion ammantato di Volontà fu l'unico a mantenere se stesso incontaminato. Due ormai corrotte giurarono che avrebbero fatto scempio di coloro a cui avevano donato se stesse. Dell'ultima, folle, non si seppe più nulla. Mai più si sarebbero rivisti quei quattro fratelli e la Superbia e l' Ira furono più grandi del Dolore e della Follia.
    In quel momento ho compreso che non era più il tempo del silenzio, del lutto e del cordoglio. Era il tempo di riprendere la caccia, così come Zaphkiel mi aveva insegnato.

    Il mio Primogenito, Methusela...chiese la mia benedizione ed insieme alla sua famiglia si diresse a nord e poi ad Ovest. Con lui la sua compagna. A quel tempo due dei suoi figli avevano già risvegliato la Promessa. Vidur da un occhio solo e Prifti il Santo. Così li chiamavano. Non molto tempo dopo anche i miei secondo geniti seguirono l'esempio di Methusela. Il mondo era grande e ovunque era necessaria la benedizione della Promessa. Ivria ed Ismail si diresse verso Est. Con loro le loro famiglie. Ismail e le sue tre compagne ed i loro figli. Fra tutti i primi nati Ganesh, in onore di Zaphkiel. Siddharta il contemplativo e Fenua l'immortale. Credevo non sarebe mai accaduto ma i miei gemelli presero strade diverse e Ivria andò ancora più a est e dopo a sud. In Isole che in pochi avevano ancora calcato...Con lei i suoi due compagni e motli figli che amavano il mare.

    Abbandonai le terre dei miei padri e mi diressi verso sud...In una terra aspra e tormentata. Una terra percorsa da un fiume carico di vita e circondato da pietre brillanti come il sole cariche di un male potente. Annidato nella terra, in grotte e gole che vomitavano tormento, follia e potere. Alcuni dei miei nipoti più piccoli decisero di seguirmi ed insieme a loro incontrai di nuovo una delle grandi stelle del firmamento. Delle quattro l'ultima...L'unica che mai ha abbandonato il Tutto. L'uomo dai mille volti che condivide il fato dei Figli di Adam. Una voce solitaria a cui non è concesso alcun canto.
    Parlai a lungo con quella meravigliosa creatura intessuta di Volontà. Condiviso con lui amicizia, lacrime e risate. Si avvicinò molto alla mia dolce moglie Ruth.
    Una donna forte che mai ha vacillato al mio fianco. Dieci vite ho vissuto accanto a lei che indomita, aveva una sola meravigliosa vita da offrire a questo mondo. Ma come Mencembrion spesso ha detto, la volontà di lei è sempre stata assai simile alla sua. Forse anche troppo. In quei giorni ho compreso quanto fossi distante dall'essere perfetto. Quanto le mie scelte avessero condizionato la mia famiglia e la consapevolezza della Promessa si dischiuse davanti ai miei occhi imprimendosi a forza.
    Il senso di colpa non è mai andato via, almeno fino ad ora, non mi ha mai abbandonato. Ho perdonato e sono stato perdonato e siamo andati avanti salutando il nostro amico.

    Molti i passi che ho camminato sulla terra che è Tutto. Molte le creature abominevoli che ho combattuto, e le meraviglie che ho protetto ma mai ho desiderato maledire qualcuno, se non quel giorno in cui ho conosciuto chi come me intonava le rune del Creato ma che non era mio figlio. L'ennesimo inganno di Helel. La dimostrazione che il suo odio non si era estinto, che la rabbia per il rifiuto dei progenitori dell'uomo non era stata dimentica. Che ne la punizione dei Superni, ne la semplice esistenza di un mondo che scivola ancora verso la rovina, avevano ripulito il suo cuore. La sua voce ormai stonata, ha scimmiottato la mia Promessa, ha scimmiottato i sacrifici dei miei figli e dei figli dei loro figli. Siano 22 volte maledetti...Maledetti dal Principio alla Runa che mi è proibita. Mai nel Tutto trovino pace. Siano maledetti, maledetti dalle Parole e dalla mia Promessa.
    Erano in tre e le loro Rune hanno squarciato la realtà ancora ed ancora, lacerando il Velo, straziando la terra ed il cielo. Sono riuscito ad abbatterne soltanto due, mentre il terzo fuggiva abbandonando i suoi figli sacrificati come scudi umani per la sua patetica esistenza. Chrono era il suo nome, diceva di essere il primo Istante dei Figli di Helel. Dei Titani, lui il primo ed il più abbietto. Nel suo sangue la mia maledizione. Non sono riusciti a strapparmi la Chiave, l'ultima che ancora non avevo nascosto. L'ho affidata ad uno dei miei nipoti. So che lui e la sua discendenza faranno in modo di proteggerla. Deserti o terre dimenticate sotto gli Oceani, poco importa. So che verrà preservata.

    Ormai sono vecchio, molti soli e molte lune hanno solcato il cielo da quando il mio urlo di vita aveva ridato speranza al mondo. E' stato proprio il tempo ad insegnarmi che quando si giunge alla fine dei propri giorni, la mente come i piedi, ti riportano verso casa. Per quanto la strada non sia la stessa, li sono tornato, dove tutto ha avuto Principio. Quattro piume ho lasciato dietro di me, ho lasciato messaggi ed ho permesso alla mia discendenza di sapere, di comprendere. Ho parlato con i miei figli del domani e loro hanno ridato forza al mio Spirito provato. La Conoscenza è un fardello assai più grande ogni giorno che passa, so che la mia vita sta per giungere al suo termine e so che per compiere l'ultimo e necessario passo, avrò bisogno di guardarmi allo Specchio per comprendere cosa ne sarà di loro e così capire cosa ne sarà di me.

    Il mondo che ho conosciuto dai racconti di mio nonno, non è più. Il mondo che ho conosciuto alla mia nasciata non è più. Il mondo che vivrà e forgerà la mia progenie non sarà quello che avrei voluto per loro, ma è quello che sono riuscito a plasmare. Qualcuno dice che ho compiuto veramente grandi imprese, ma nulla di ciò che ho cantato, nessuno dei nemici del Tutto che ho abbattuto, nessuna delle strade che ho intrapreso è grandiosa e meravigliosa come la bellezza dei miei Figli nel mondo e nel Tempo.

    Il mio nome è Enoch. L'uomo che non è uomo. Il Cacciatore. Colui che è simili agli Altissimi. Il Cantore di Morte. Il Figlio della Speranza. Il nato dalla Guerra. Io sono questo e molto altro, questi alcuni dei nomi che mi sono stati dati. Io Sono Caldwell, Mouath, Stepanov e Raven. Sono Atmajeta, Levasque, Ortiz e Gullar. Sono Aksen, Goldberg, Kunene e Nagai. Io sono Prifti, Thetrarthos, Krosemberg e Rambaldi. Sono loro e molti altri. Il punto di congiunzione tra Principio e Fine. Sono tutti voi. Noi siamo Enoch.

  • 12
    La Società Enochiana: uno sguardo generale
    La discendenza di Enoch si è ramificata nel mondo assai più di quello che si possa pensare. Nei molti anni di battaglie il loro numero si è assottigliato ed è tornato a crescere ogni volta, quasi come se la mano dei Superni, invisibile e distante, avesse sempre vegliato su quella discendenza benedetta. La loro storia e quella del mondo sono unite ed intersecate a più livelli: spesso la grandezza di una nazione è stata determinata e vincolata da creature oscene dell' Altrove, così come la caduta di Imperi è stata pilotata dalle battaglie combattute all'ombra della Storia.

    Il presente è ormai influenzato dalla XII, anche se non tutte le famiglie hanno aderito al patto rimanendo strettamente vincolate alle loro tradizioni, che in molti casi sono scivolate verso un lento declino o la completa scomparsa. Sicuramente le dinastie più numerose e potenti al giorno d'oggi sono parte di questa grandiosa organizzazione, che ne ha anche permesso il rinnovo e che senza eccezioni ne ha favorito il proliferare, che fossero già numerose o che lo siano diventate proprio grazie alla spinta della XII. Le Famiglie sono assai più di quelle Dodici, anche escludendo le numerose famiglie cadette che fanno capo ai rami principali, e hanno tra loro tradizioni diversissime, oppure punti in comune anche se per motivi talvolta del tutto opposti.

    ORGANIZZAZIONE INTERNA

    Sia le famiglie aderenti alla Dodici che quelle all’esterno hanno avuto e hanno un ventaglio molto ampio di forme di organizzazione sociale e di forme di famiglia diverse, più o meno libere e spesso molto influenzate dalle zone dove hanno proliferato e dalla cultura dominante, e dal momento in cui si sono consolidate come genealogia comune e riconosciuta. Generalmente famiglie che hanno vegliato su territori molto ampi si sono frammentati (o riunite) in molte cadette dai Capifamiglia in stretto contatto con il Patriarca/Matriarca (Ortiz e Raven), oppure si sono mantenuti principalmente un unico popolo con un capo generale, dei capi locali per la gestione di situazioni subitanee e della vita quotidiana e solo “recentemente” riuniti sotto un cognome vero e proprio (Aksen, Caldwell, Kunene, Levasque), o un misto di entrambe le cose (Stepanov, Gullar e Mouath). Altre famiglie hanno un approccio più capillare e piramidale, che siano o meno dotati di molte cadette (Goldberg e Nagai), modelli unici (Atmajeta) mentre altre ancora sono state più simili a Ordini cavallereschi, sacerdotali o di studiosi (Prifti e Krosemberg), con diversissime politiche nell’accogliere nuovi membri.

    Uomini e donne, sebbene in ruoli diversi in molte famiglie e tradizioni, sono in ogni caso ritenuti degni, abili e chiamati alla Caccia, appianando e ammorbidendo molti delle canonici ruoli legati ai sessi anche in tradizioni molto intransigenti tra i Figli di Adamo. Tutti sono Guerrieri, e come tali guadagnano onori e rispetto, e molti dei privilegi riservati solo a uno dei due sessi tra gli enochiani sono “aperti” a entrambi, o “più aperti”. Anche in caso di famiglie molto inclusive con i Figli di Adamo che possono farne parte sino ad ottenere grandissimo rispetto, raramente un Enochiana non ha diritto di parola sopra a un Figlio di Adamo solo perché uomo - e viceversa in famiglie matriarcali. Nonostante questo, molte famiglie hanno comunque divisioni dei ruoli, e un canone che viene ritenuto più “dignitoso” o “opportuno” da mantenere nella maggior parte dei casi.

    FAMIGLIE MAGGIORI, CADETTE, INDIPENDENTI.

    Come intuibile dal trafiletto precedente, le tipologie di rapporti tra una famiglia maggiore e le sue cadette sono estremamente variegati, simili al vassallaggio europeo in alcuni casi, simili ad aggregazioni tribali o confederate in altri, con un rapporto di autorità e collaborazione più o meno accentuato. In generale è certo che il Patriarca o Matriarca di una Famiglia Maggiore lo sono anche delle loro Cadette, i cui Capifamiglie hanno voce e peso, ma non la stessa rilevanza politica o potere decisionale, e le decisioni che riguardano - per esempio - gli Ortiz generalmente riguardano anche De Graff, Gavilan e Calavera.
    C'è un rapporto di forte rispetto tra le famiglie, anche tra le XII "Maggiori" fondatrici e Indipendenti dalla XII, o Cadette: dove alcune usanze e abitudini dividono, comunque il sangue di Enoch e la Caccia uniscono. Raramente gli Enochiani, per rispetto verso la Promessa, optano politiche di aggregazione aggressiva con un occhio di dominazione meramente territoriale o "mondano", danneggiando attivamente stirpi per farle cadere in rovina o uccidendone i rampolli: solitamente una Famiglia accoglie una Cadetta a lei affine, per aiutarne la Caccia, produrre nuovi eredi forti e supportare la Caccia in nuovi territori difficili o sfuggiti di mano, e non è raro che dopo un certo numero di generazioni la cadetta semplicemente diviene parte integrante della Famiglia Maggiore grazie ai matrimoni incrociati e all'acquisizione di cognomi per merito di membri della Cadetta.
    L'integrazione delle reciproche tradizioni è un percorso lungo e complesso: il bagaglio di una cadetta confluisce e arricchisce senza eccezione quello della Maggiore, e la Cadetta salvo alcune specifiche eccezioni non vede di malocchio la sua condizione, consapevole dei punti di forza che apporta all'albero più grande di cui fanno parte.
    Sebbene sia più raro (per una questione di numeri) anche le famiglie rimaste esterne alla XII e alla grande fortuna che una Caccia organizzata e risorse parzialmente condivise ha portato alle Maggiori possono avere una o più Famiglie cadette: ogni Famiglia, maggiore, cadetta o indipendente, ha una storia che la rende unica nelle motivazioni e circostanze di adesione o meno, che sia a un'altra Famiglia o alla XII.

    L’IMPORTANZA DEL COGNOME (e del Nome)

    Concedere o rinunciare al proprio cognome non ha mai avuto la valenza che ha nel mondo dei Figli di Adamo: il cognome rappresenta la discendenza mistica ed esoterica del Figlio di Enoch che lo porta, l’addestramento e le tradizioni con le quali è stato cresciuto, i segreti e i passi misterici con i quali è stato in contatto, e per alcune Famiglie l’appartenenza alla propria dinastia ha un valore addirittura centrale nel corpus esoterico. Per questo motivo, gli accordi più minuziosi avvengono nello stabilire che nomi porteranno dei coniugi dopo il matrimonio, e quale avranno i loro figli, e famiglie particolarmente incentrate sull’importanza del nome o del sangue hanno a lungo incrociato i loro rami fin troppo strettamente, in alcuni casi noti avvicinandosi all’estinzione pur di non “contaminarsi”. Concedere il proprio cognome o forme di affiliazione troppo estese a qualcuno senza il consenso del proprio Patriarca/Matriarca può comportare conseguenze gravissime. Allo stesso modo, l’essere privato del proprio cognome è una delle punizioni più gravi e nette che la società Enochiana riconosce, usata con parsimonia e temuta come la perdita della propria vita dai più ligi.
    Non è raro che i documenti della “vita tra i figli di Adamo” di alcuni Cacciatori non riflettano del tutto il nome e il cognome con il quale si presentano tra gli Enochiani, per semplice comodità di aderenza alla burocrazia del paese di nascita: ad esempio il figlio di un Ortiz e di una Raven può all’anagrafe chiamarsi Ortiz y Raven, senza che il secondo cognome venga MAI usato tra gli enochiani. In molti casi questo avviene anche nel caso di cognomi di genitori Figli di Adamo, di cui alcune famiglie omettono volentieri l’esistenza, mentre altre ne fanno fieramente uso anche tra Enochiani. Il discorso è similare per i nomi iniziatici che molte tradizioni prevedono: tra nomi onorifici, di antenati o che riflettono nuovi traguardi e condizioni esoteriche, alcuni Enochiani sono conosciuti per tutta la vita con uno o più nomi molto diversi da quelli sui documenti.

    MATRIMONI E PROCREAZIONE

    La stirpe e le linee di sangue sono sempre argomenti sensibili che legano di conseguenza l'approccio al matrimonio ed alla procreazione, verso le quali alcune Famiglie sono finite ad avere delle regole ferree. Per la maggior parte delle Famiglie il punto focale - che rende molte cose perdonabili - è il concepimento di nuovi Cacciatori. La storia ed il contesto culturale hanno sempre avuto il loro peso ed hanno ovviamente influenzato anche questo aspetto della vita di ogni dinastia
    L'epoca moderna e l'influenza della XII come punto di incontro tra molte tradizioni, e come impegno a vita di tanti Cacciatori, ha allentato in tanti casi obblighi matrimoniali e di procreazione, che spesso rimangono ad appannaggio di coloro che scelgono di non combattere - i PNG - o rimandati a data da definirsi, dopo il servizio assiduo alla Caccia. I matrimoni misti tra famiglie diverse si sono fatti molto più frequenti e apertamente accettati anche dai più tradizionalisti.
    Non tutte le famiglie sono particolarmente affezionate al matrimonio in senso stretto, tollerando o prediligendo figli con Figli di Adamo più o meno consapevoli - fino a manipolazioni piuttosto estreme di ignari con la Runa del Pensiero, oppure l’accettazione di coppie anche decennali non unite da vincoli esclusivi o canonici.
    Nelle famiglie che conservano almeno in parte tradizioni più antiche, tribali o segnate da alcuni culti religiosi pratiche come la poligamia non stupiscono molto, così come matrimoni o figli tra consanguinei molto stretti - ed all'opposto, per certe famiglie rimangono tabù marcati o intollerabili per i propri membri.
    In ogni caso, i matrimoni sono vissuti dalle famiglie come alleanze, più o meno infrangibili a seconda delle famiglie coinvolte e degli specifici casi. Sono molto comuni accordi anticipati su quali tradizioni i figli abbracceranno fin dalla nascita, se quelle di uno dei due genitori o di entrambi: non è del tutto anomalo che fratelli di sangue abbiano due cognomi diversi e siano riconosciuti ufficialmente come membri di famiglie diverse, anche se non tutte le famiglie sono così certosine e rigorose sul tema.

    l’OMOSESSUALITA'

    In generale, l’omosessualità non è guardata di buon occhio dalla Società enochiana, tuttavia alcune Famiglie sono più intransigenti ed altre più liberali, e mai in maniera del tutto omogenea a seconda dei singoli nuclei o delle correnti di pensiero interne. Per un omosessuale non è MAI facile o indolore rimarcarsi come tale, nemmeno nella XII, e il rischio di discriminazione ed emarginazione rimane decisamente forte. Per tutte le famiglie, come già detto, il perno è la procreazione, lasciando l’argomento dell’amore e del sesso relegato ad altre sfere della vita privata: anche per le famiglie per le quali non è un problema, la presenza di figli (o della volontà di farne) fa enormemente la differenza. Per Stepanov, Mouath, Caldwell e Nagai sono atteggiamenti sconvenienti e pubblicamente inammissibili, specialmente in caso di rapporti esclusivi, mentre Ortiz, Goldberg, Levasque e Kunene sono particolarmente propensi a difendere e accettare rampolli che scelgono di vivere le loro inclinazioni alla luce del sole.

    LA “NORMALITA'” DEGLI ENOCHIANI

    Esattamente come nel mondo reale, il senso dell’opportuno degli Enochiani cambia moltissimo da persona a persona e in rapporto alla cultura personale. In generale, tuttavia, è importante sottolineare alcune cose che sono smaccatamente diverse dal “Figlio di Adamo medio”, e quindi dalla mentalità base anche dei giocatori e della società nella quale viviamo.
    Prima di tutto, il razzismo per come lo viviamo noi è un concetto guardato più con perplessità che altro: gli Enochiani sono tutti uniti dall’essere discendenti di un unico uomo, e questa consapevolezza è molto profonda. Ci sono altri tipi di classismi e diffidenze, ma in generale l’ostilità verso altri enochiani è più legata alla differenza di sistemi di pensiero o filosofie mistiche che per questione di tratti o colore della pelle.
    La morte è sempre dolorosa, tuttavia è accettata anche in giovane età come un onore e una conseguenza della Caccia. I periodi di lutto formale e informale durano meno rispetto a quello dei Figli di Adamo, e non è considerato inopportuno festeggiare matrimoni o fini di grandi battaglie anche a breve distanza da dolorosi decessi, purchè i lutti vengano trattati con rispetto. C’è spesso una mitizzazione dei morti e della morte in battaglia, con fanatismo annesso, ed è ampiamente diffuso l’orgoglio verso i propri caduti ancor prima del cordoglio.
    Allo stesso modo, la Caccia ha conseguenze marcate sia sul fisico che sulla mente dei Cacciatori: quasi tutti hanno parenti caduti, anche molto stretti, ed ancora di più hanno almeno qualche congiunto da “toccato” a apertamente pazzo. Per questo motivo, il margine di tolleranza degli Enochiani per piccole manie e stranezze è un po’ più ampio rispetto a quello comune.
    Come già detto, unioni tra consanguinei e forme familiari diverse da quelle che come società occidentale contempliamo sono quantomeno possibilità note, solitamente accettate nelle famiglie che ne fanno uso regolare, e gran parte delle famiglie che non ne fa più uso lo ha fatto fino a poco tempo prima.
    Non ci sono particolari opinioni contrarie all’uso di droghe, anche in virtù di molti utilizzi tradizionali e rituali di varie sostanze.


    TAPPE FONDAMENTALI E COMUNI DELLA VITA DELL’ENOCHIANO

    Per quanto le famiglie siano state indipendenti per la maggior parte delle loro esistenza, hanno sempre avuto in comune alcune usanze e tradizioni che affondano in un passato di cui si conosce e ricorda assai poco, ma che toccano ogni singolo non importa la linea di sangue:

    La nascita- Tutti gli anziani concedono la loro benedizione al nuovo nato imponendo le mani su di lui, richiamando in Accordo la nota del Principio. Questo è un rito vero e proprio che col tempo ha preso connotazioni folkloristiche secondo la cultura della famiglia, che concede una naturale protezione al nuovo nato fino al momento in cui lui stesso dovrà sottoporsi al rito di passaggio. Questa protezione ovviamente non è assoluta ma aiuta il piccolo a crescere protetto dalle naturali influenze dell'Altrove, e dalle percezioni di creature perniciose.

    L'istruzione - Le famiglie hanno, tra loro, modalità molto diverse di approcciarsi alla prole. Nonostante questo, la norma per un giovane Figlio di Enoch, che la famiglia sia un ramo principale o un Cadetto, è quella di fare i conti molto presto con verità da tenere nascoste ai compagni dell'asilo, tradizioni bizzarre, parenti peculiari, leggende di famiglia diverse da quelle del loro contesto culturale e, ancor meglio, parenti feriti in salotto ogni luna piena e armamenti improbabili sotto le assi del pavimento di casa. Un certo numero di Figli di Enoch frequenta le scuole pubbliche, almeno in parte, tuttavia l’approccio che va ancora per la maggiore è quello di un tutoraggio privato che mette in pari con gli standard delle nazioni nelle quali solitamente vivono, ma incentrati drasticamente sui focus della Caccia. Ogni famiglia dà un tipo di valore diverso all’interazione con i Figli di Adamo, ed è piu o meno propensa a questo tipo di “addestramento sociale”.
    Alcuni genitori più moderni nelle ultime generazioni hanno scelto approcci più protettivi, almeno nei primi anni dell'infanzia, ma si tratta di una rarità; la norma è che almeno un parente vicino sia un membro della Dodici, e l'orgoglio della discendenza rende facile crescere nella Caccia.
    I giovani vengono addestrati blandamente sia a livello nozionistico che fisico che - specialmente dopo il rito di passaggio - mistico.
    Nonostante la vita dei Figli di Enoch in molti casi non sia aliena al contesto culturale tipico della nazione nella quale crescono, la norma è che si identifichino prima di tutto come Figli di Enoch e membri della propria famiglia che non, ad esempio, russi o americani. Le grandi religioni si scontrano facilmente con le verità note ai Cacciatori, e per quanto le parti misteriche ed esoteriche trovano facile corrispondenza nelle tradizioni note ai Figli di Enoch, raramente uno di loro sarà un fervente Gesuita, o crederà alla lettera al Corano e alla Torah.

    Il Rito di Passaggio.- Non c'è un'età precisa in cui questo passo fondamentale avviene, legato al ridestarsi della Runa del Principio - la prima in assoluto che compare sul corpo di ogni Figlio di Enoch. Indicativamente viene celebrato al raggiungimento della maturità sessuale ed è probabilmente il momento più importante per ogni Enochiano.
    Ridestare la Runa del Principio vuol dire essere eredi della promessa, essere parte di qualcosa di talmente grande da coinvolgere non solo la storia della discendenza di Enoch, ma anche la storia dei figli dell'Uomo. E’ un grande onore e grande responsabilità.
    Ogni famiglia (ed all'interno della famiglia stessa ogni singolo nucleo) ha metodi, tradizioni e approcci differenti. Il Rito ha una forma e un aspetto talvolta tarato su misura per ogni candidato, in altri casi è da secoli la stessa di padre in figlio; ciò che ogni rito ha in comune è lo stimolo a superare i propri limiti, e risvegliare quel qualcosa in più. Per questo motivo si tratta di prove estreme, nelle quali si muore o subisce gravi menomazioni in caso di fallimento. Cacce a bestie pericolose, lunghi periodi di stenti e duro allenamento, compiti da portare a termine in luoghi impervi e inospitali, esperienze mistiche o psicotrope: sono tutti eccellenti esempi di possibili Riti all'interno di varie Famiglie.Durante la Prova del Risveglio si rivela spesso in maniera del tutto inconscia la vera natura del Cacciatore, e la pressione di una vita vissuta all'ombra della Promessa: chi genuinamente, profondamente e categoricamente non desidera una vita di Caccia e non vuole avere nulla a che fare con il suo antico Retaggio non si risveglia. Anche il più ribelle, riottoso o immaturo tra coloro che si risvegliano ha in sé qualcosa tra senso del dovere, aggressività, istinto di protezione, influenza della propria radicata educazione o desiderio di conoscenza che, prima o poi, lo porteranno alla Caccia attiva almeno in potenziale.
    Alcune famiglie concedono anche una seconda prova, per quanto questa risulti essere terribilmente pericolosa per l’equilibrio mentale. Sicuramente le reazioni al fallimento del rito di passaggio sono diverse da famiglia a famiglia: alcune spronano ad un inserimento nella società dell'uomo in modo da avere sempre dei contatti nelle grandi nazioni o istituzioni mondiali, altri preferiscono non correre il rischio di perdere di vista nessun membro della propria famiglia, che abbia sbloccato la Runa del Principio o meno; sicuramente può ancora generare nuovi figli, nuovi futuri Cacciatori.
    Coloro che superano il Rito potranno, al compimento della maggiore età, ambire ad entrare nella Dodici al suo rango più basso, quello di Risvegliato.

    E' noto che alcuni anziani, saggi o rispettati membri di ogni Famiglia sono in grado di guidare un giovane Figlio di Enoch verso il proprio risveglio, e le tradizioni di alcune famiglie lo contemplano apertamente, specialmente dopo prove iniziatiche che provano il valore del candidato. Costoro spesso vegliano sulla prova stessa, facendone parte, comprendendo quando è il caso di portare a termine o meno il Risveglio, supportando o incitando il viaggio iniziatico. Nonostante la guida, il Rito (ed il Risveglio in generale) rimane di per sé un atto personale e di difficoltà potenzialmente mortale per chi vi si sottopone, e per questo motivo chi non si risveglia durante il primo Rito di Passaggio difficilmente viene portato da uno di questi saggi come seconda alternativa: nella maggior parte dei casi l'idea di una scorciatoia, per quanto molto pericolosa, è una doppia umiliazione che ne famiglie principali ne Cadette amano.
    Ingerenze sul risveglio dei propri giovani, sia che ancora non abbiano tentato il Rito sia che l'abbiano già fallito una volta, sono estremamente malviste e possono portare a serie ripercussioni, faide e inimicizie dentro e fuori la Dodici: per questo motivo complessi accordi regolano l'eventuale supporto di questi rari Figli di Enoch (specialmente se non facenti parte della Famiglia stessa) capaci di far risuonare le altrui rune del Principio, ed è molto più comune e socialmente accettato che costoro giungano in supporto ai Perduti.

    La morte- Il momento della morte del cacciatore è sempre vissuto come qualcosa di solenne. Nel corso degli anni, tutte le famiglie hanno sviluppato dei riti o delle usanze funebri per celebrare il ricordo della vita del cacciatore, di quello che hanno dato alla Causa. Alcuni spargono le ceneri lungo gli squarci, perché convinti che queste hanno una influenza positiva sul velo, altri lasciano andare le ceneri nel mare, altri ancora hanno costruito monumentali cimiteri in luoghi ritenuti sacri per la famiglia e dove lasciare le spoglie per le quali non è possibile per svariati motivi effettuare il Rito dell’Eterna Veglia - una cerimonia runica di purificazione e dissolvimento delle Rune sul corpo del defunto, che porta all’ottenere le preziose ceneri. Cripte, boschi o mausolei sicuramente sono luoghi segreti e misticamente protetti da Rune. Ci sono troppe leggende legate alle potenzialità e ai segreti celati nei corpi dei Figli di Enoch, forse, perché le Rune non scompaiono mai: ciò che è inciso sulla pelle rimane, se non cancellato con il Rito dell’Eterna Veglia. Da fine settembre 2017 il Cancelliere della Dodici e i Patriarchi hanno deciso che le ceneri di chi muore in servizio in una Domus rimangono alla Domus per contribuire alla chiusura degli squarci.
  • 16
    Le Rune
    [Nota: questo capitolo è complementare a quelli dedicati alle Rune del Regolamento: è molto importante leggere anche quei riferimenti, che sono più “meccanici”: qui trattiamo principalmente quello che è di conoscenza comune in gioco e quale è il ruolo delle Rune dal punto di vista dell’ambientazione, senza tutti i dettagli “di scheda”. Specialmente nel caso degli Accordi gran parte del materiale è presente direttamente nel regolamento]

    SULLE RUNE IN GENERALE

    Le Rune sono 21 in tutto, e sono i poteri che i Superni hanno concesso alla stirpe dei Figli di Enoch per combattere la corruzione. Si tratta letteralmente di simboli che compaiono sulla pelle, e sono legati ognuno a uno o più poteri mistici che vengono utilizzati attivamente nella Caccia e nella vita degli Enochiani. Sono canonicamente riconosciuti come i mattoncini della realtà, usate dai Superni stessi per la creazione del creato, e capaci per questo di interagire con il Tutto (la realtà) sino a livelli molto profondi, solitamente senza danneggiarlo, sebbene gli incidenti runici sappiano creare letterali crateri in molti casi.

    Solo i Figli di Enoch possono risvegliarle, non tutti ci riescono ed è impossibile rendere Enochiano chi non lo è, o far si che una o più Rune compaiano e permangano sul loro corpo.
    Prima del Risveglio della Runa del Principio, il giovane enochiano è apparentemente in tutto e per tutto simile a un Figlio di Adamo salvo in potenziale: non è in grado di utilizzare praticamente alcun dono della sua stirpe, e il Principio è sempre e senza eccezione la prima Runa che si risveglia, propedeutica alla possibilità di impararne qualunque altra.
    Molti Cacciatori passano i primi anni della loro vita da Risvegliati a padroneggiare le prime Rune che compaiono o apprendono, ed a studiare teorie mistiche più approfondite, consapevoli che molto probabilmente pratica, studio e tempo li renderanno più forti.
    E’ cosa nota che la chiarezza di intenzioni è fondamentale utilizzando anche una sola Runa: il Cacciatore che ne fa uso deve sapere cosa vuole ottenere e quale è il suo bersaglio o bersagli coinvolti.
    Gli esseri umani maltollerano il potere diretto delle Rune su di loro, che risulta colmo di atroci sofferenze fisiche e derive di follia immani se non utilizzate con accortezze specifiche (e fino a circa un’anno fa ne morivano). L’interazione delle Rune con l’Altrove è del tutto imprevedibile, e sulle creature corrotte seguono particolarità legate alla razza con la quale si confrontano. Ambienti e oggetti, parimenti, rischiano la rovina anche irreparabile se non vengono accuratamente modulate perché non danneggino la realtà.

    Gli stessi Enochiani possono essere danneggiati dalle Rune, sia se utilizzate su di loro con intenti bellicosi che sullo stesso personaggio che le sta utilizzando, in caso cerchi di sforzarsi per utilizzarle oltre le proprie capacità, o troppe contemporaneamente, o nell’arco di un periodo troppo breve.

    GLI ACCORDI:

    Più Rune possono essere combinate in risonanze che ne amplificano gli effetti singoli, sia in potere che in potenziale: se ogni Runa ha un potere definito quando usata da sola (il testo della descrizione), quando combinate in quelli che gli Enochiani chiamano Accordi possono essere plasmate secondo il loro infinito potenziale teorico e mistico, per ottenere effetti temporanei o da rendere permanenti. A tutti gli effetti è come creare un accordo musicale partendo dalle singole note, o come scrivere una frase utilizzando singole parole.
    Non tutti gli Enochiani sanno compiere Accordi, ma è piuttosto frequente che quasi tutti sappiano eseguirne di molto semplici. Rari sono invece coloro che arrivano a diventarne grandi esperti, sia a livello teorico che pratico, ed è una pratica considerata pericolosissima e tenuta in grande rispetto, intrecciata alla Caccia e al misticismo Enochiano come una delle sue più alte e affilate espressioni.

    I NOMI DELLE RUNE:

    Quasi ogni famiglia e ogni tradizione esoterica ha nomi propri per le Rune, che colgono e racchiudono uno o più aspetti della Runa in questione. Lo stesso termine “Rune” presso altri popoli è riscontrato come Glifi, Marchi, Note, Echi, Segni, Tatuaggi, Sigilli e tutta una serie di altri termini, alcuni intraducibili: consapevolezza comune è che ogni Runa ha un potenziale immenso e difficilmente inscatolabile in una sola parola. I nomi usati ormai più comunemente sono quelli che la Dodici ha adottato ufficialmente (e che sono presenti in ambientazione e in scheda)

    APPRENDIMENTO:

    E’ concezione comune che le Rune siano tutte e 21 potenzialmente insite in ogni Enochiano. Dopo il Risveglio della Runa del Principio, non c’è un ordine specifico per l’apprendimento delle successive. Molti Figli di Enoch, studiando, riescono a risvegliare e sbloccare il potenziale della Runa che desiderano apprendere. L’altro modo riconosciuto per acquisire nuove Rune è durante momenti di grande pressione, o in seguito, come reazione psicologica, fisica e spesso dettata dal bisogno o dall'impulso che certe situazioni hanno stimolato nell'Enochiano. In ogni caso, il potenziale completo e pratico di una Runa offre molto spazio all'approfondimento e alla scoperta della loro versatilità già in uso singolo.
    Senza eccezioni, le uniche tre Note che tradizionalmente sono ritenute quasi impossibili da risvegliare spontaneamente e senza guida o studio alle spalle sono Equilibrio, Fine o Vuoto, ritenute da tutti gli Enochiani particolarmente complesse nella loro interazione con il tessuto della realtà e dei suoi abomini. La XII ha mantenuto questa tradizione, permettendone l’insegnamento solo a Cacciatori di comprovata esperienza e valore. Anche tra i non affiliati alla XII solo anziani, saggi e particolarmente meritevoli ricevono l’onorevole riconoscimento di poterle apprendere.

    CARATTERISTICHE ESTETICHE:

    Le Rune hanno sempre l’aspetto “grafico” che hanno quelle nelle immagini ufficiali della land. Le Rune hanno misure variabili, da circa un palmo di mano a 3-4 centimetri, e sono dei colori della pigmentazione naturale della pelle, quindi dal nero fondo/marrone molto scuro a tonalità di rosso, sino a macchie chiare come vitiligine per i più scuri tra gli Enochiani. Non sono MAI invisibili o dello stesso colore di pelle dell'Enochiano, fatte per spiccare come marchi visibili, e coprirle con il trucco richiede prodotti specializzati e una mano piuttosto capace.
    Variano in ogni Enochiano nella posizione che prendono sul corpo: oltre al Principio, tra le scapole per ognuno, le Rune si manifestano in punti del corpo talvolta casuali, talvolta legati profondamente alla concezione personale e al significato che ogni Cacciatore le dà, o a dove ritiene scontato che quella Runa emerga. Ci sono infatti famiglie che le portano “tradizionalmente” in alcuni punti fissi, tutte o alcune, e non è raro che Dioscuri, parenti molto stretti o Enochiani dalle quali si le si apprende li abbiano negli stessi punti, in punti speculari o correlati secondo qualche logica solitamente piuttosto intima. Alcune pratiche antiche ne prevedono l’incisione o la scarnificazione nel periodo di apprendimento, per incitarne la comparsa.
  • 17
    Mostrario
    FIGLI DI ADAMO

    Informazioni conosciute: I Figli di Adamo sono la gran parte dell’umanità, i discendenti di coloro ai quali i Superni hanno dato il mondo. Sono tanti, e nonostante spesso siano manipolati e ignari di quello che succede nel “doppio fondo” sovrannaturale, non è del tutto impossibile che una certa parte di loro sia toccata da eventi anomali.
    Interfertili con tutte le razze che possono generare e buoni ricettacoli per gran parte delle altre, tendono a non voler e poter credere alle cose strane che succedono attorno a loro, ma sono anche dotati di risorse morali inaspettate che li rendono fidati, coraggiosi e valenti compagni nella Caccia o infidi, crudeli e malsani spalleggiatori del Sovrannaturale, anche se spesso in ruoli secondari o dietro alle quinte.
    Nonostante le numerose influenze talvolta risolutive delle forze che si muovono sotto di loro e alle loro spalle, la cultura dominante del mondo è loro, e anche gran parte dello sviluppo sociale e tecnologico è nelle mani di brillanti menti che compiranno grandi gesti senza mai conoscere le verità occulte sulle quali posa il creato, ed alcuni tra quelli che le fiutano possono diventare intraprendenti e implacabili pericoli per la segretezza. Spesso le loro città e le loro vite sono “terreno comune” di grandi lotte tra altre forze, proprio per la loro universalità nell’essere collante culturale e potenzialmente neutrale, dove prendere o infierire, la scacchiera perfetta dove incontabili pezzi muovono.
    Gran parte dei Figli di Adamo non sono in grado di sopportare poteri su di loro (anche se recentemente un cambiamento mistico ha reso le Rune non modulate su di loro dolorosissime ma non mortali), faticano a resistervi e non sono in grado di “accendere stille mistiche” in loro sufficienti da imparare tecniche o facoltà paranormali, anche se esistono rarissime e mirate eccezioni.

    NOTA GENERALE: E’ risaputo che la maggior parte dei Sovrannaturali sono sensibili alle Rune e alle Armi Runate (motivo per il quale la Promessa le include), e generalmente è così che si cacciano e abbattono. Molti sono in grado di percepire gli Enochiani come i Cacciatori percepiscono i Sovrannaturali, e non è raro che molte capacità mistiche dei Cacciatori siano presenti, in altra chiave o speculari, anche nei loro antagonisti principali. QUANDO sono citate rune tra i punti deboli, si intende in maniera specifica o più accentuata.
    Le seguenti informazioni non sono in ogni caso le uniche note agli Enochiani, ma sono quelle di carattere generale, che assieme a superstizioni e aneddoti fanno parte della base dell’istruzione di ogni Cacciatore. Informazioni più raffinate, approfondite o specifiche su sottogruppi fanno parte della skill Conoscenza delle Creature, sui loro poteri e tradizioni esoteriche su Occulto, oppure sono informazioni reperibili in gioco. La maggior parte delle creature qui ha molte capacità oltre a quelle elencate, che sono solo le più celebri.


    MUTAFORMA

    Discendenti delle creature che abbandonarono l’Altrove, quasi impossibile riconoscerli in
    forma umana. Vivono in gruppi chiamati Branco, con un Alfa come capogruppo, e hanno indoli estremamente diverse, dalla più selvatica alla più avvezza alla vita urbana. Esistono tanti tipi di mutaforma quanti sono gli animali sulla terra, principalmente predatori o animali molto grandi, e solitamente abitano gli ecosistemi più congeniali agli animali che sono, sebbene siano in grado di spostarsi e vivere ovunque. Possono mutare in tre diversi modi: umano, animale e mostruoso, un ibrido tra le due dall’efficienza in battaglia catastrofica. Come narrano le leggende, la loro mutazione è influenzata dai cicli lunari, anche se non ne è vincolata, e un Alfa ha più poteri rispetto a un Mutaforma normale, arrivando a influenzare comportamenti e mutazioni dei propri subalterni, ed è rinomato che quando c’è un Alfa in battaglia anche i suoi sono più forti e coordinati. Si diventa Mutaforma in due modi: per riproduzione (almeno uno dei due genitori è mutaforma) o venendo morsi da un Alfa, ed il morso in altre condizioni è noto per la corruzione letale che diffonde, una malattia mistica alla quale persino i Figli di Enoch faticano a guarire nei casi più gravi.
    Punti di forza:
    - Rigenerazione delle ferite (anche di armi runate, ma NON da argento)
    - Forza e velocità sovrumana, resistenza aumentata.
    - Ogni tipologia di animale differente ha alcune caratteristiche specifiche, tra cui capacità di fare oggetti, guarire, doni psicopompi o di chiaroveggenza e doni legati alla fisicità delle proprie bestie interiori.
    - Artigli al pari di armi runate e morsi dilanianti E contagiosi/appestanti.
    Punti deboli:
    - Argento in tutte le sue forme.
    - Strozzalupo.

    FATE

    Le fate nacquero nel momento in cui Tutto e Altrove, nell’istante prima della lacerazione del Velo, furono in equilibrio, e sono le uniche creature capaci di varcare il Velo in ogni luogo senza provocare alcun danno o lacerazione. Sono creature neutrali e agiscono soprattutto per il loro interesse, il che solitamente coincide con l’interesse e la salvaguardia del Velo: vivono indistintamente nel Tutto o nell’Altrove, o da entrambi i lati. Le fate che vivono dove la natura è rimasta incontaminata sono simili a come erano in passato, mentre in luoghi cambiati dall’urbanizzazione si sono adattate in vari modi per sopravvivere...o si sono “perse”, diventando Erranti, ovvero terribili degenerazioni incapaci di riconoscere i luoghi dei quali sono guardiane, e che vagano di luogo in luogo cercandolo e lasciandosi una scia di distruzione alle spalle.
    Sono capaci di mascherarsi tra gli esseri umani, specialmente dopo averli osservati a lungo, ma difficilmente per un occhio allenato passano inosservate. Danno moltissima importanza al Vero Nome, i loro stessi nomi sono sillabe del linguaggio dei Superni. Non sono capaci di riprodursi, quindi il loro numero è finito, e sono tutte legate al punto dove sono nate, dai quali faticano ad allontanarsi. Gli squarci che presiedono spesso sono stabilizzati, e quando uno squarcio è una Porta guardata la Fata che ne è signora sa chi passa e può consentire o negare l’accesso. Molto spesso le creature note in vari folklori come spiriti naturali, fauni, spiritelli e simili sono in realtà Fate, così come alcune grandi divinità dei culti antichi, e lo spettro delle loro facoltà si è rivelato tra i più ampi in assoluto. Molte amano i doni e contrattare favori, ma la minima parola sbagliata può portare a concedere o impegnare molto più di quel che si era disposti.
    Punti di forza:
    - Notoriamente capaci di ammaliare, maledire, attrarre
    - Capacità di attraversare il Velo ovunque.
    - Padronanza di fauna, flora e elementi naturali a seconda del loro ambiente d’origine
    - Ampissima gamma di poteri che va dalle maledizioni all’infliggere o guarire ferite.
    Punti deboli:
    - Conoscenza del loro Vero Nome
    - Agire sul velo e l’ambiente del loro luogo spesso significa agire su di loro

    DAIMON

    I Daimon sono quelli che generalmente il mondo conosce come Demoni, Djinn, Oni, Angeli Caduti e tante altre declinazioni del concetto di creatura malevola evocata e richiamata da un “altro piano”. Spesso si circondano di asserviti e cultisti, anche se non tutti sono particolarmente potenti. Si dividono in due categorie: Earthbound, rarissimi e potenti oltre l’immaginabile, incarnati in tempi antichi in un oggetto o un simulacro fisico per sopravvivere nel Tutto, e Sundred, a loro volta estremamente diversi tra loro, ma di minore potere e capaci di possedere involucri viventi temporaneamente, per camminare e agire nel tutto, spesso deformandoli. Si tratta in tutti i casi e senza eccezione di Esterni che hanno appreso (per forza o volontariamente) a sopravvivere oltre il velo, mutando la loro natura originaria. Non sempre sono malvagi per scelta, ma la loro natura aliena e corrotta rende molto spesso azioni che loro stessi ritengono “buone” o “neutre” (qualunque sia la loro idea della cosa) lesive. Nella maggior parte dei casi sono volontariamente lesive e aggressive verso il Tutto.

    Daimon: Earthbound: Creature sovrannaturali all’inizio credute neutre, con il passare del tempo hanno preso un’accezione esclusivamente negativa. Si tratta dei primissimi abitanti dell’Altrove entrati in contatto (volontariamente o meno) con il Tutto dopo l’apertura del Velo: per non rischiare di essere distrutti dall’ambiente ostile si dovettero incarnare in oggetti noti come “Reliquiari”. Sono quindi Antichi come l’alba dei tempi stessa, e si pensa che sia loro (e dei loro cultisti) la colpa di alcune delle più grandi spaccature del Velo avvenute nel corso della storia. Sono Daimon rarissimi e considerati imbattibili, quantomeno fino alla distruzione di Kemet durante la Campagna d’Egitto della primavera 2018. Talvolta oggetti leggendari si rivelano questo genere di mefitica creatura, come l’Anello dei Nibelunghi. Nonostante tutto, la loro letalità ha reso studi approfonditi poco frequenti e senza molti sopravvissuti per darne notizia, anche se recenti eventi hanno svelato la possibilità che se ne formino di nuovi.
    Punti di forza:
    - Immuni a qualsiasi arma non runata
    - Poteri vasti e devastanti
    - Sempre consapevoli di ciò che succede intorno a loro, anche se dormienti
    Punti deboli:
    - Distruggere il reliquiario dove vivono

    Daimon: Sundred: A differenza degli Earthbound, che prendono possesso di una Reliquia, i Sundred prendono possesso di corpi umani, animali o - scoperta recente - vegetali, la cui anima nel momento in cui il corpo viene posseduto va in stasi, e la personalità del Sundred prende completamente il possesso. Sono creature non più Esterne, ma nemmeno Umane, e i loro poteri sono estremamente inferiori agli Earthbound. Talvolta, il Sundred lascia il possesso del corpo all’Umano entrando in uno stato dormiente al suo interno, così da diventare misticamente introvabile. L’umano in questione smette di invecchiare, anche se possono volontariamente decidere di far in modo che il corpo invecchi per non destare sospetti. Celebri in moltissime forme di miti e leggende è la loro capacità di stipulare patti con Figli di Adamo ed altre creature, concedendogli capacità, esaudendo richieste (spesso in modi sinistri) o oggetti in cambio delle più variegate monete di scambio.
    Punti di forza:
    - Immunità agli influssi mentali (comprese Rune del Pensiero)
    - Resistenza a malattie e veleni, grande rigenerazione delle ferite (specialmente vicino a squarci)
    - Capacità di cambiare corpo a piacimento
    Punti deboli:
    - Rune di Equilibrio e Vuoto (più accentuato che per altre razze)

    NON MORTI

    Incorporei (o fantasmi): I fantasmi sono la categorizzazione più ampia delle entità incorporee di natura “non morta” che popolano il Tutto. Possono essere sia figli di Adamo che figli di Enoch, e si creano nel momento in cui una persona muore di morte violenta vicino ad uno squarcio o a una fonte netta di corruzione. Possono manifestarsi in momenti di forti passioni e brevi attimi di violenza, in particolar modo a causa di odio e vendetta. Warlock e Al-Ghaul possono rianimare i fantasmi ed usarli come schiavi o esecutori. In grado di Possedere indistintamente Figli di Enoch e Figli di Adamo, possono soggiogare completamente la personalità dell’ospite, e trasferire la propria essenza da un ospite a un altro. Solo chi dotato di particolari capacità di Medium riesce a vedere e quindi interagire con i fantasmi, ma sono anche più facili da possedere data la loro connessione con questo tipo di esistenza. La tecnica di esorcizzazione è una delle più note sin dall’antichità: ogni una di queste creature è legata a un’Ancora (oggetto, luogo o persona, solitamente). Una volta distrutta l’Ancora, è necessario trovare tutte le spoglie rimaste, cospargerle di sale e consumarle completamente con il fuoco perchè l’anima sia liberata.
    Punti di forza:
    - Capacità di possedere corpi umani
    - Incapacità di essere visti dai non Medium
    - Manipolazione dell’aria e talvolta del fuoco, telecinesi
    - Resistenza alla Runa del Pensiero e altre forme di dominazioni e ammaliamenti
    Punti deboli:
    - Runa dell’Equilibrio e del Sigillo, talvolta Luce può infastidirli
    - Legati a un Focus che se distrutto permette l’esorcizzazione del fantasma
    - Il procedimento del sale e del fuoco.

    Corporei: I non morti corporei sono creature che in qualche modo sono tornate in vita per un violento desiderio di vendetta o volontà di sopravvivenza, oppure rianimate da altri sovrannaturali, come Warlock e Al-Ghaul. Possono essere visti da tutti quanti indistintamente, in quanto possiedono un corpo vero e proprio, che è stato rianimato. Non per forza il corpo è in stato di decomposizone, dipende tutto dalla categoria di Non Morto che uno si trova davanti.
    Punti Forti
    - Capacità fisiche migliorate, soglia del dolore ridotta o assente (è un corpo morto), grande resilienza
    - Resistenza alla Runa del Pensiero e altre forme di dominazioni e ammaliamenti
    Punti deboli:
    - Runa dell’Equilibrio

    WARLOCK

    I Warlock possono essere classificati come “Veri Maghi”, gli unici esistenti al mondo. Discendono dagli Ashipu, degli stregoni che nel corso degli anni avevano accumulato una quantità di conoscenza esoterica immane. Catturarono alcuni figli di Enoch, che torturarono per mesi alla ricerca di sapienza occulta. Iniziarono poi a sacrificare persone agli abitanti dell’Altrove, nella speranza di creare una connessione con quegli esseri che, dopo svariati anni di sacrifici, riuscirono a squarciare il Velo creando uno degli squarci più grandi dopo quelli originari della Grande Guerra (leggende dicono che generarono addirittura la prima Hellswhere). Prima che il Velo potesse essere riassestato dai Figli di Enoch e la piaga combattuta duramente, gli esseri dell’Altrove ottennero i corpi e le anime degli Ashipu fondendosi con loro tramite più patti demoniaci a scadenza millenaria, valide per i contraenti e i loro discendenti. Gli Ashipu che sopravvissero a questa possessione e alle prime cacce si sparsero per il mondo creando svariate Stirpi, o Famiglie, ognuna con poteri e peculiarità diverse tra loro, talvolta stipulando nuovi patti che hanno ulteriormente diramato i loro doni, ad ora parzialmente sconosciuti. Le stirpi più note sono Taumaturghi, Strigmaga, Brujo, Daimonion, Sadhu, Wangateur, Kuromiko. Attualmente i Warlock vivono molto spesso diluiti tra i Figli di Adamo e riuniti in Congreghe, spesso dividendo con loro città, interessi, hobby e istruzione, risultando in assoluto tra i sovrannaturali più rimescolati alla razza originaria del Tutto. I luoghi dove i Warlock in assoluto sono più potenti sono i Nemeton, punti dove concentrano il potere magico, pericolosi per Enochiani e spesso causa di indebolimenti o fratture del Velo. I più malevoli in assoluto sono coloro noti come “Daimonion”, che richiamano nuove entità dall’Altrove per ottenere nuovi poteri e degenerazioni tramite patti.
    Punti forti:
    - Invecchiamento rallentato, naturalmente resistenti a malattie e veleni
    - Capaci di compiere rituali molto potenti, specie in gruppo, maledire, creare e utilizzare talismani arcani, distillare pozioni e filtri erboristici magici.
    - Capacità di prevedere il loro futuro
    Punti deboli:
    - Distruggere i loro talismani arcani usati come focus di potere o interrompere e dissipare i rituali

    ESTERNI

    Sono creature originarie dell’Altrove, per questo motivo non possiedono una trama runica e spesso provare a osservarla non è una buona idea. Non hanno un corpo capace di resistere dalla nostra parte del Velo, per questo motivo non si spostano MAI dall’Altrove, ed è il vero discrimine tra i veri Esterni e qualunque tipo di Daimon esistente. Spesso muovono le fila proprio da lì tramite seguaci e schiavi, perché da sempre sono interessati al nostro mondo, qualcosa che non possono raggiungere e per questo visto come la mela proibita, terra di conquista, bestie curiose o un creato colpevole di aver contaminato il loro esattamente come l’Altrove ha fatto il Tutto. Esistono molti tipi di Esterni, ognuno diverso e peculiare, e non se ne conoscono ancora bene tutte le possibili “sottorazze”, sempre che un simile concetto esista nelle regole dell’Altrove.
    Punti forti:
    - Impossibilità di comprendere i loro schemi di pensiero e spesso di azione
    - Non varcano mai il Velo

    AL GHAUL

    La definizione di Al-Ghaul è quella che racchiude tutte le varie stirpi di Al-Gahul, cinque a quel che è noto: i Sovrani (o Vampiri), che si dice dominino il loro territorio come ne fossero parte e assorbano conoscenza dal loro nutrimento, i Sacerdoti (o Demoni), antichi signori di deserti assolati, gli Schiavi (o Succubi) capaci di chiudere in gabbie di piacere, dolore e bellezza le loro vittime, i Draugr (o Cacciatori) capaci di dominare l’ambiente naturale e gli ancora misconosciuti Guerrieri, dei quali non si sa molto. Come ogni leggenda narra, gli Al Gahul possono asservire gli esseri umani - spesso volontari - tramite il loro sangue, rendendo i Figli di Adamo più forti e longevi attraverso varie fasi (Servitore o Gahul) sino a renderli nuovi Al Gahul a loro volta. L’estensione della schiavitù di chi beve è molto ampia, tanto che diventano possedibili, tracciabili o utilizzabili come tramiti di vario genere. Lo stesso tipo di dominio, se possibile ancora più vasto, è ad appannaggio dei Patriarchi, potenti vampiri generatori di molti figli maledetti, sui quali ha vari tipi di influenza. A dispetto di ciò che si crede, non sono morti, sono esseri immortali resi ciò dalla loro brama di sopravvivere. Subiscono un costante drenaggio delle energie dall’altrove, per questo si nutrono delle energie vitali di ciò che li circonda, a seconda di specifiche peculiarità: sangue, energie naturali, piante sono alcuni esempi. Altro falso mito è il loro diventare cenere durante il giorno. Semplicemente, la luce del sole rivela la loro vecchiaia e li indebolisce.
    Punti forti:
    - Terrorizzare le vittime svelando il loro vero volto, dominazione e ammaliamenti
    - Rigenerazione tramite drenaggio di energia
    - Svanire diventando nebbia
    Punti deboli:
    - Armi di Frassino (specialmente i paletti)
    - Decapitazione
    - Runa della Luce (li INDEBOLISCE, non ferisce), Equilibrio, Vuoto.


    ASURA E TITANI

    Info conosciute: Le tracce di questa razza per lunghissimo tempo sono state sporadiche e in gran parte cancellate dall’oblio caratteristico dell’ascensione. Nell’arco degli ultimi due anni scontri a Chicago hanno permesso agli esperti di tutto il mondo di integrare frammenti al grosso del lavoro della Domus. Al tempo della cacciata di Hel-el oltre il velo, una schiera di umani lo seguirono, apprendendo a vivere e riprodursi sotto l’ombra del Superno in una schiavitù completa e malsana che ha prosperato nel Deepwhere. Coloro che ne sono usciti forti sono chiamati Asura, simili agli Enochiani, con un Principio che somiglia a quello Enochiano, ma fa capo a una sola Promessa diversa da quella dei Cacciatori del Tutto. Si tratta di avversari estremamente potenti, molto simili agli Enochiani per poteri e natura (ma NON sono enochiani degenerati), in parte corrotti a vari livelli. L’Asura più debole ha la preparazione e il potere dei migliori tra gli Enochiani e il Titano più Debole rimane un Dio nel senso letterale del termine, le cui Rune trascendono ogni limite della mortalità (e moralità). Il Tutto li infastidisce a diversi livelli, e di conseguenza la Runa dell’Equilibrio e del Vuoto, tuttavia è piuttosto accurato dire che un Titano è talmente potente che ha moltissimi punti forti e nessun punto naturalmente debole: possono e devono essere creati.
    Punti Forti - Asura:
    - Rune tendenzialmente molto potenti o diverse dagli Enochiani, che possono accordare
    - Conoscenze estese dell’Altrove
    Punti Deboli - Asura:
    - Equilibrio e Vuoto
    - Possono permanere poco nel Tutto
  • 20
    La nascita di XII
    Dopo millenni di battaglie silenziose portate avanti dalle singole famiglie sparse sul globo, i grandi mutamenti della società e della tecnologia hanno portato a una profonda riflessione coloro che oggi sono conosciuti come Padri fondatori di XII. Il risultato di un nuovo clima culturale ed in un mondo con le distanze sempre più brevi fu una drastica, rivoluzionaria decisione: creare qualcosa che avrebbe portato ad un approccio diverso alla caccia. Unire sotto un unica egida tutti i Figli di Enoch.
    Se divise le famiglie erano state in grado di mantenere una parvenza di controllo sul mondo, unite sarebbero state inarrestabili. Mantenere il controllo degli squarci e sulle creature che gravitavano e gravitano tutt'ora intorno a questi sarebbe stata una passeggiata rispetto al passato.
    Furono diversi gli incontri preliminari. Per quasi dieci anni le trattative e gli accordi sono stati portati avanti tra alti e bassi, litigi e matrimoni creati appositamente per stringere alleanze.



    Già nel 1879 alcuni capi famiglia si erano riuniti per tentare di arrivare ad una decisione definitiva, ma un attacco mirato da parte di un Warlock ha portato ad un inevitabile rinvio. Molti i feriti, uno solo il morto, colui che all'epoca era il capofamiglia dei Prifti, famiglia ormai quasi totalmente estinta nel tentativo di vendicare quell'atto.
    L'entusiasmo che aveva colto tutti per quel cambiamento che sapeva di speranza fu spazzato via e la fondazione di una organizzazione mondiale che coinvolgesse quasi tutte le famiglie progenie di Enoch subì una battuta d'arresto di diversi anni, un sogno infranto e quasi sfumato.
    Fu grazie a Samuel Joseph Goldberg, sostenuto con forza da Miguel Santos Rosas Y Ortiz, che il dialogo fra le famiglie riprese tra incertezze e dubbi. Nonostante le molte difficoltà il patto di Chicago fu sancito: correva l'anno 1893, e le famiglie si riunirono sfruttando l'affluenza planetaria in quella città in occasione della Columbian's World Exposition. I nomi dei firmatari furono 12 come le famiglie che decisero di aderire, XII come il nome che prese la stessa organizzazione che oggi ha dato maggiore stabilità al mondo ed ha reso assai più sicuro il creato dei Superni.

    La Carta che sancisce il Patto di Chicago è ancora oggi conservata nella Domus di Berna, sede principale e centro nevralgico della XII.
  • 21
    XII - Organizzazione interna
    La Dodici è un'organizzazione con lo scopo dichiarato di proteggere il mondo dalle minacce dell'Altrove e dai sovrannaturali che incombono sui Figli di Adamo e il Tutto. L'Organizzazione XII non è né un'organizzazione militare né una fondazione di sapienti, ma un incrocio perfetto tra le due cose, più simile a un ordine segreto. Completamente svincolata dagli Stati, agisce e opera affinché i governi mondiali non si accorgano della sua presenza: ci sono alcuni casi di infiltrati delle dodici famiglie presso i governi, o negli organi statali importanti, per facilitare la segretezza dell'organizzazione. Questi membri sono spesso Cacciatori ritiratisi dal servizio attivo che non fanno più parte delle Domus, ma che le aiutano con informazioni importanti (SOLO i PNG possono ricoprire questo ruolo).

    I Cacciatori membri della Dodici vivono, al loro interno, la Caccia e la Promessa in modi molto distanti tra loro. La Dodici opera in maniera simile ad un’agenzia di intelligence moderna, tuttavia la Prova, le conoscenze riservate ad alcune branche interne e gradi e la matrice del mandato operativo (la Promessa) sfumano di esoterismo l’insieme; tanto un fanatico cultore delle sue antiche tradizioni di famiglia e del mandato Divino della Caccia quanto un gelido burocrate sono profili funzionali e del tutto accettabili tra i Figli di Enoch e nella Dodici stessa, anche se è ovviamente possibile che i due avranno qualche difficoltà a conciliare le due visioni.
    Proprio per questo, e per le sue esigenze di efficienza implacabile, la XII nonostante non sia un esercito è comunque strutturata secondo un principio ordinato che possa facilitare la convivenza dei Cacciatori e la coordinazione delle importanti missioni svolte.


    Cancelliere: E' il leader dell'associazione. Eletto in seno alla Cerchia Interna e resta in carica sino al momento della sua morte, o sino al momento in cui dimostrerà la lucidità mentale adatta a guidare l'organizzazione. E' possibile ritirarsi volontariamente da questa carica. Il Cancelliere si occupa di guidare l'organizzazione e sovraintendere tutte le crociate contro l'Altrove, ed è il Vicario della Domus di Berna, considerata la Domus centrale della XII: situata in un luogo relativamente tranquillo in quanto a sovrannaturali ostili e velo in cattive condizioni, funge da crogiuolo che sintetizza spesso l'opera delle altre Domus e ridistribuisce informazioni e tecniche a tutta la XII e alle Famiglie.

    Cerchia Interna:è l'organo più importante della XII. Comprende tutti i Patriarchi e le Matriarche delle XII Famiglie fondatrici e i Vicari delle Domus. Quando muore un Patriarca, la famiglia stessa si riunisce per decidere il prossimo, quasi mai per principio di ereditarietà. Quando muore o si ritira il Vicario di una Domus, la Cerchia Interna è chiamata a nominare il suo successore. La Cerchia si occupa di vigilare sull'operato di tutti e tenere ogni grave minaccia dell'Altrove sotto controllo. E' l'organo preposto a prendere le decisioni più importanti.

    Vicario: è un Cacciatore che si è distinto in abilità , potere, saggezza, arguzia e che abbia ottenuto il rispetto e il mandato del consiglio supremo dell'organizzazione. Il suo compito - per il quale potrebbe essere destituito nel momento in cui si rivelasse inadatto, inadempiente o pernicioso - è di gestire la Domus e organizzare le forze a disposizione di questa per la salvezza di quella zona del mondo che è affidata alla Domus stessa. Il Vicario è un vero e proprio leader, cui tutti i cacciatori della Domus devono obbedienza. Ha l'ultima parola in merito a grosse decisioni da prendere relative la comunità che gli è stata affidata, ma spesso non decide da solo.

    Consiglio della Domus: è un organo formato da un numero variabile da QUATTRO a SEI Cacciatori Esperti, eletto all'interno di questo rango dal Vicario, che allo scadere di ogni mandato chiede ai Consiglieri uscenti il parere su un successore a testa tra i disponibili all'elezione, e media la raccomandazione con i risultati del suo monitoraggio sui sottoposti. Ha il compito di organizzare le spedizioni e le forze dei guerrieri a disposizione. Rappresenta gli elementi più influenti ed è un attestato di fiducia da parte di una Domus e dei loro singoli membri. In caso di gravi inadempienze, sospetti di corruzione o tradimento, necessità di prendere decisioni importanti; il Consiglio è l’organo che esprime il suo parere, ma il cui decreto deve sempre essere avvallato dal Vicario prima di diventare operativo. Come singoli Consiglieri hanno un margine di movimento diretto nel limitare, punire o premiare e patrocinare Cacciatori Esperti, Cacciatori e Risvegliati. Ogni membro del Consiglio resta in carica per 3 mesi, ed il mandato è sempre rinnovabile salvo in caso di dimissioni precedenti senza giusta causa - o estromissione coatta dal Consiglio in corso di mandato per provvedimenti disciplinari. E' possibile per un Cacciatore Esperto comunicare al Vicario PRIMA dell'inizio delle elezioni la sua volontà di non essere votato, accompagnato da una giustificazione (ongame se lo è, se è offgame sarà da concordare con lo staff), e il pg verrà estromesso dalla rosa dei candidati votabili a quel turno.

    Cacciatore Esperto: E' un Cacciatore che per meriti di anzianità, esperienza sul campo e decisione del Vicario della propria Domus, ha dimostrato di essere un valido elemento. Il grado è inequivocabilmente legato alla competenza nella propria branca di azione all’interno della Dodici. La sua voce verrà ascoltata per progettare le missioni e per formare le squadre, supportando così i membri del Consiglio, spesso coordinando direttamente i casi ai quali sono assegnati. Hanno il diritto - e spesso informalmente anche il dovere - di fungere da Mentori per Risvegliati e Cacciatori, trasmettendo consuetudini sul campo, astuzie e conoscenze primariamente riguardanti la propria branca operativa.

    XXX (Titolo familiare onorifico): E’ un Enochiano che per meriti interni alla famiglia, status di nascita ed educazione, si è dimostrato in grado di rappresentare la Famiglia presso alcune Domus strategiche, riportando informazioni dal e al Patriarca in persona. Il grado è legato all’aver dimostrato di essersi ben integrato alle dinamiche operative della Domus, tale da equiparare la sua funzione sul campo in tutto e per tutto a un Cacciatore Esperto SALVO decisioni di diretta rappresentanza della XII, e NON fa parte di nessuna branca. La sua voce verrà ascoltata per progettare le missioni e per formare le squadre, supportando così i membri del Consiglio, spesso coordinando direttamente i casi ai quali sono assegnati. Hanno il diritto - e spesso informalmente anche il dovere - di fornire il proprio consiglio alla XII su questioni che toccano interessi della propria Famiglia e di offrire supporto e sorveglianza ai membri della famiglia stessa nell’approcciarsi o discostarsi dalle loro tradizioni. Solo le XII Famiglie maggiori inviano rappresentanti, unitamente alle Famiglie Indipendenti dalla XII (Prifti, Krosemberg, Tethartos, etc…) che hanno così la possibilità di iniziare un legame e un avvicinamento all’Ordine. NON può accedere alla carica di Consigliere. Il suo titolo varierà a seconda della famiglia secondo quali sono gli onori che per le sue inclinazioni ne incarna.

    Cacciatore: E' un membro effettivo dell'Organizzazione XII. Guerriero che ha superato la prova di Iniziazione e si è dimostrato degno di affrontare la Caccia alle creature dell'Altrove. Dietro richiesta di Consiglieri o Cacciatori Esperti hanno il diritto - e spesso informalmente anche il dovere, li dove i numeri dei Cacciatori Esperti siano esigui - di fungere da Mentori per Risvegliati, trasmettendo consuetudini sul campo, astuzie e conoscenze primariamente riguardanti la propria branca operativa.

    Tribuno: E’ un Enochiano che per meriti interni alla famiglia, status di nascita ed educazione, si è dimostrato in grado di rappresentare la Famiglia presso alcune Domus strategiche, riportando informazioni dal e al Patriarca in persona. La sua funzione sul campo è pari in tutto e per tutto a un Cacciatore, ed è soggetto come operativo alla gerarchia della Domus, ma NON fa parte di nessuna branca. Hanno il diritto - e spesso informalmente anche il dovere - di fornire il proprio consiglio alla XII su questioni che toccano interessi della propria Famiglia e di offrire supporto e sorveglianza ai membri della famiglia stessa nell’approcciarsi o discostarsi dalle loro tradizioni. Solo le XII Famiglie maggiori inviano rappresentanti, unitamente alle Famiglie Indipendenti dalla XII (Prifti, Krosemberg, Tethartos, etc…) che hanno così la possibilità di iniziare un legame e un avvicinamento all’Ordine. SOLO secondi personaggi possono iniziare con questo spunto di background.

    Risvegliato:E' il primo gradino nell'organizzazione. E' colui che, proveniente da una delle dodici famiglie, una delle esterne o appartenente ai Perduti, chiede di entrare nella Dodici. Egli non ha ancora sostenuto la Prova e non può fregiarsi del titolo di Cacciatore, qualunque sia la sua famiglia e il grado di vicinanza al ramo principale di questa, che conterà ben poco all'interno di una Domus. La Prova è sempre varia a seconda della Domus di appartenenza, ma ha come comune denominatore un contatto con l'Altrove.
    Per contatto non si intende la conoscenza, o la caccia, che si presuppone un Risvegliato possa già aver affrontato o con altri compagni della Domus o con i propri famigliari, ma una vera e propria esperienza mistica, spesso all'interno delle Hellswhere o dell'Altrove. Qualora un Risvegliato superi questa prova, sarà considerato a tutti gli effetti un Cacciatore della XII.

    OFF: Si è parlato della figura di Mentore.
    Questi è un PG scelto in On da un Consigliere o da un Cacciatore Esperto, che si occupa di seguire un nuovo arrivato o un giovane cacciatore per aiutarlo a comprendere meglio le meccaniche del gioco. E' spesso una figura molto importante a livello OFF perchè aiuta l'integrazione nel gioco e spiega quello che non è chiaro a un nuovo player. Le lezioni di un Mentore NON sono esclusive, per cui un PG è costretto a imparare solo dal suo Mentore, ma sono un supporto e un sostegno al libero gioco.
    Non tutti sono costretti a fare il Mentore, ed essendo un compito che ha dei risvolti OFF, chiediamo a chi si assume l'impegno, dietro richiesta dei suoi superiori, di valutare il proprio tempo a disposizione per seguire un altro player prima di accettare qualunque compito di responsabilità.

    SPECIALIZZAZIONI INTERNE:


    All’interno di una Domus tutti i cacciatori collaborano gli uni con gli altri al fine di proteggere l’umanità dalla minaccia degli Estranei. A seconda delle proprie inclinazioni fisiche e mentali, un cacciatore viene chiamato in cinque diversi modi:

    Artefice: sono specializzati nella creazione di armi, armature od oggetti utili per la caccia. Il loro ruolo è sacro poiché traducono il mistico potere delle rune in oggetti. La creazione degli stessi è considerata un rito benedetto, ma i loro compiti non si limitano a quello. Ingegneri visionari, fabbri, armaioli, meccanici smanettoni, esperti balistici, chimici, erboristi e specialisti di oggetti esotici sono tutti esempi di Artefici valenti, che combinano le Rune alla tecnologia esistente, spesso migliorandola con avanguardie teoriche e pratiche anche per le scienze dei Figli di Adamo.

    Segugio: sono specializzati nella ricerca di dettagli o informazioni per scovare un nemico, e seguirne le tracce, studiando il campo e gli equipaggiamenti migliori per fronteggiarli. NON sono i picchiatori della Dodici, ed essere segugio in nessun modo comporta essere i più portati alla battaglia. Percettivi sciamani, Medium, istrioni capaci di raccogliere informazioni con suadenti conversazioni, Esperti in intelligence, infiltrazione, ricerche in condizioni specifiche e di terreni impervi, detectives, esperti di sistemi di sicurezza e indagine deduttiva, hanno una vasta conoscenza del territorio di competenza della loro Domus e le capacità operative per muoversi in fretta e rilevare gli indizi che il passaggio delle Creature si lascia alle spalle.

    Custode: sono specializzati nel preservare la segretezza dell'Organizzazione, gestirne gran parte dei contatti e sostenere i suoi membri nelle loro necessità di segretezza, equilibrio mentale e salute fisica. Ogni qualvolta una battaglia o un evento strano lasciano testimoni tra i Figli di Adamo, i Custodi intervengono per ripulire ricordi, tracce e insabbiare tramite amicizie rilevanti tutto quel che rischia di svelare troppo al mondo. Poche sono le porte che rimangono chiuse davanti a un Custode che muove le stringhe giuste. Medici, psicologi, esperti di interrogatori, truffatori, intrallazzatori ed esperti nel rintracciare i Perduti sono ottimi esempi delle tipologie di Custodi che mandano avanti i complessi ingranaggi della Dodici.

    Sapiente: sono specializzati nella conoscenza e nell'apprendimento, ed hanno il compito di scrivere trattati per arricchire la Biblioteca della Domus e della Dodici in caso di nuove scoperte. Occultisti, esperti runologi, laureati in varie discipline universitarie, linguisti, Dotti di araldica delle Famiglie e Folklore dei Figli di Enoch, luminari che dedicano una vita allo studio di una singola razza nemica, studiosi di essenze e pionieri della teoria e della filosofia delle rune sono esempi perfetti di sapienti, tuttavia l'avanzare della tecnologia affianca esperti di digitalizzazione e ricerca informatica.

    Guerriero: sono specializzati in combattere in ogni condizione di terreno e climatiche, e contro molti tipi di bestie, traendo il meglio dagli equipaggiamenti e dai compagni sul campo con loro, e risultando risorse incredibili anche come extrema ratio. Maestri d’Arme, combattenti da strada, Cavalieri e militari sono ottimi archetipi di questa branca.

    Queste non sono delle caste, ne dei gruppi “esclusivi”, ma unicamente dei ruoli che manifestano la propensione verso una capacità piuttosto che un’altra. Un artefice saprà combattere e scenderà in battaglia, così come sarà per tutti normale che un segugio si forgi da solo le proprie armi per la caccia, se i progetti sono disponibili e ne ha le competenze. Allo stesso modo un custode potrà essere un dotto, e un sapiente utilizzare le sue conoscenze per individuare nemici o combattere in battaglia in prima linea. È chiaro che chi sceglie un ruolo sarà più “ferrato” nel suo campo di interesse, rispetto a chi ha scelto un'altra strada, e spesso a una branca di competenza viene chiesto di svolgere un compito in primis rispetto ad altri.

    Cambiamenti di Branca:

    E’ possibile nel corso della propria carriera cambiare branca operativa (es: da Artefice a Custode). Canonicamente il Cacciatore chiede il cambiamento quando ha già accumulato delle conoscenze quantomeno basilari nella futura branca operativa, tuttavia non è una prassi vincolante. In alcuni casi, se un Cacciatore Esperto effettua il cambiamento senza dimostrare competenze necessarie a mantenere il suo grado, non è ne vergognoso ne inusuale che retroceda al grado di Cacciatore per un periodo di apprendistato nel nuovo campo operativo.

    CONOSCENZE DI BRANCA E RUNE DI VUOTO, FINE ED EQUILIBRIO:

    All'interno della XII alcune capacità sono riservate esclusivamente alla Branca di appartenenza. Vengono tramandate solo al raggiungimento del grado di Cacciatore da parte degli altri parigrado che già le conoscono, solitamente ma non scontatamente da parte del Maestro. Insegnare queste tecniche a Enochiani di un'altra branca comporta punizioni severissime, solitamente legate alla rimozione della capacità da sé e da colui al quale è stata insegnata. La tecnica rimane nota al Cacciatore anche quando lascia la XII, nonostante rimanga vincolato alla segretezza richiesta nel periodo di servizio.

    Diversamente tramandate sono le Rune di Equilibrio, Fine e Vuoto: per lungo tempo la XII ne ha legato l'apprendimento all'avanzamento del Rango nell'Ordine. Tuttavia da luglio 2019 è entrato in vigore un nuovo ordinamento che ne liberalizza l'apprendimento sotto forma di riconoscimento dopo missioni particolarmente riuscite, carriere maturate con successo o raccomandazione di qualcuno che già le conosce (o del Consiglio) sottoposta e approvata dal Vicario.

    RAPPRESENTANTI DI FAMIGLIA E TRIBUNI:

    Nel luglio del 2019 l’Alto Consiglio della XII ha deciso di inserire nei ranghi della XII dei rappresentanti delle famiglie stesse, anche indipendenti ed in avvicinamento alla XII, ai quali affidare il ruolo di integrare e collaborare con le Domus, senza farne carriera fino al grado di Consigliere. Questi emissari saranno un filo diretto con le famiglie e saranno occhi, orecchie ed in alcuni casi mani di Patriarchi e Matriarche, riferimenti per gli altri membri della Famiglia uniti alla XII, e che combattono nel far collimare i concetti più puri della famiglia - che i Tribuni rappresentano - con l’esperienza a contatto con altre tradizioni nella XII. Allo stato attuale Cadette e Perduti non hanno accesso a questa carica. Non è permesso a queste figure di rappresentare diplomaticamente la XII senza l’accompagnamento di un membro effettivo della XII, e mentre ne fanno parte come operativi sono completamente parte della gerarchia senza eccezioni , veti o interferenze con i casi in corso. Tuttavia, hanno dovere e facoltà di consiglio e di puntuale riferimento alla propria famiglia. Tutti hanno facoltà di contattare una volta al mese il Patriarca o la MAtriarca della propria famiglia, possono accedere a UNA conoscenza specifica di una delle 5 branche della XII (uno dei talenti di branca), ma NON aderiscono in maniera formale a nessuna branca. Vengono esplicitamente mandati con intento di consigliare, armonizzare e portare contributo e tradizioni alla XII, NON quello di ostracizzare o opporsi in maniera diretta alla XII o alle altre Famiglie. Matrimoni, Fidanzamenti e Rituali sacri come quello dei Dioscuri, da parte di un Tribuno, hanno sempre qualche connotazione di natura politica; sebbene non sia l'unica motivazione e implicazione rilevante nel compiere determinate scelte, è comunque stolto non tenerne prudente conto. Il peso della componente politica è relativo alla famiglia del Tribuno e dell'altro coinvolto, i rapporti reciproci e le tradizioni rappresentate.


    OCCUPAZIONI LAVORATIVE ESTERNE A XII

    La XII generalmente ostracizza l'esistenza di altre occupazioni per i Cacciatori che sono in un periodo di servizio attivo. E' del tutto impossibile per il tempo che la Caccia richiede avere un lavoro da dipendenti in qualsiasi tipo di ambito, mentre non è inconsueto che un Cacciatore sia proprietario di alcune attività che non richiedono costantemente la sua presenza e ne assicurano il sostentamento.
    E' più semplice esercitare un mestiere nel caso di liberi professionisti, ma i continui viaggi e l'impossibilità di avere un'agenda definita e tenere fede a impegni di sorta fa desistere dall'esercitare al di fuori delle esigenze della XII stessa, se non saltuariamente o per periodi molto brevi, o con orari particolarmente flessibili, ma solitamente mai senza il consenso della Domus.
    In ogni caso, i membri della Dodici percepiscono uno stipendio proporzionato al loro ruolo, in grado di sostentarli con un tenore di vita medio, che comprende il potersi affittare un appartamento di ceto medio, comprare e provvedere a un mezzo di locomozione, sostentarsi e non avere la preoccupazione del proprio mantenimento economico standard. Alcuni progetti vengono vagliati dal Vicario locale, se ritenuti particolarmente interessanti, tuttavia vengono generalmente scoraggiati. Il pericolo costante e consistente che comporta farsi nemici soprannaturali e potenti hanno in alcuni casi portato a celebri carneficine dalle quali la XII ha imparato molto. Un caso particolarmente celebre è il massacro in rappresaglia avvenuto al Midnight Relais Pub di Franz Rosenberg, membro un ramo cadetto dei Goldberg attivo in Austria, dove la XII si era recentemente occupata di un branco di Mutaforma particolarmente feroce.

    LE CASE SICURE

    Quasi ogni Domus nel mondo, e certamente quella di Chicago non fa eccezione, ha approntato con il tempo un luogo al sicuro dove permettere ai Cacciatori di ospitare i loro figli ed eventuali coniugi inermi, per lunghi o brevi periodi. Per quanto possibile, i Vicari e le famiglie stesse incoraggiano i Cacciatori a tenere i figli presso le loro famiglie, ma quando non è possibile, le Case sicure offrono protezione da parte di uno staff altamente specializzato per difendere, custodire e pensare a tutte le esigenze varie della loro permanenza in città.

    LA SCUOLA PER PERDUTI DI MIAMI

    Solitamente, nella XII si giunge già basilarmente istruiti dalle proprie Famiglie; La XII ha tuttavia compiuto un passo in avanti significativo nei confronti dei Perduti, appoggiando il progetto di David Van der Kall e sua moglie Elisabeth Raven, il primo ex Consigliere di Chicago e Perduto, la seconda Esperta Custode. Abbandonato il servizio attivo hanno fondato una scuola per i Perduti a Miami, dove curare la loro istruzione sgravando le Domus più pressate e pericolose (tra le quali Chicago) dell'incombenza del completo addestramento prima che siano pronti a combattere per la Promessa, affiliandosi o meno all'Ordine.

  • 24
    Le Famiglie e la XII - Competenze, influenze e territori
    I rapporti tra la Dodici e le Dodici Famiglie fondatrici è piuttosto complesso e articolato. Ogni famiglia si rapporta in maniera leggermente diversa all'organizzazione, tuttavia rimangono vere per tutti, in positivo e in negativo, tutta una serie di considerazioni generiche:

    Ogni famiglia si preoccupa sempre di mantenere un equilibrio costante tra i membri attivi nella Dodici e quelli che non si affiliano. Affiliarsi alla Dodici significa fare della Caccia la propria priorità, adempiendo pienamente alla Promessa, tuttavia significa dal punto di vista della Famiglia anche andare incontro alla possibilità di contaminare quei Cacciatori rispetto alla loro identità, mettendoli a contatto con tradizioni e legami molto forti provenienti da ceppi anche molto distanti da se.
    Per questo motivo, chi non entra nella Dodici (generalmente una rapporto più basso rispetto a chi lo fa) ha tutta una serie di compiti che, oltre all'ovvio figliare, serve a rinforzare le radici dell'albero genealogico: difendere la sede e le famiglie di figli di Enoch che non hanno risvegliato la Runa del Principio, curare gli affari e i contatti che rendono al famiglia influente e ricca, istruire e addestrare i giovani, trasmettere arti e storia tradizionale e mantenere tanto i contatti quanto il controllo delle famiglie cadette.

    Ogni famiglia ha fornito sin da subito pieno supporto alla Organizzazione: molte sedi storiche e battaglie intraprese per secoli da una sola dinastia sono confluite senza eccezioni nel patrimonio comune di ricchezze e doveri.
    Alcune delle case, tenute e luoghi di interesse di famiglia vicino a obiettivi di caccia sensibili sono divenute Domus, e nell'arco di oltre un secolo hanno perso la maggior parte delle impronte distintive della stirpe che le ha possedute, anche se non le sue caratteristiche salienti (Ad esempio una Domus che fu una sede Nagai ha Vicari e membri di qualunque altra famiglia e ammodernamenti anche sostanziali, ma plausibilmente è rimasto un luogo in armonia con le esigenze della caccia locale e della mimetizzazione con la cultura locale, e nelle Domus degli arcipelaghi è più sensato che siano mandati Cacciatori formati in zone di mare o lungo le coste). E' poco frequente che famiglie si stabiliscano fisse in città dove ci sono delle Domus, senza che nessuno dei componenti ne faccia parte come Cacciatore attivo.

    Come è ovvio, le famiglie non hanno ceduto tutti i loro segreti. Qualcuna è stata più prodiga di altre, ma in linea generale alcuni luoghi, riti e tradizioni proprie sono rimasti ad appannaggio del proprio stretto circolo.
    Non c'è motivo di sospettare che, per esempio, alcune Cacce siano state tenute segrete all'Organizzazione, anche se è invece noto che, in quanto Cacciatori e Figli di Enoch, talvolta di piccole scaramucce locali lontane dalla mano della Dodici ma vicino ai propri interessi se ne occupano alcuni membri delle dodici Famiglie non affiliati all'organizzazione.
    Altrettanto plausibile è che membri delle Famiglie affianchino la Dodici per qualche Caccia specifica o per breve tempo, pur non affiliandosi mai, ed i casi in cui succede qualcosa troppo vicino alle sedi primarie della famiglia creano sempre equilibri molto delicati tra la Famiglia in questione e la Dodici; generalmente, se non riescono ad occuparsene singoli membri della Dodici della dinastia corrispondente e richiamati da varie Domus nel mondo, viene trovato il modo di collaborare con efficienza, anche se talvolta con qualche sorriso un po' tirato e labili confini reciproci da non superare per dare alla Dodici spazio di manovra senza inciampare in qualcosa di riservato.

    Mappa di distribuzione geografica

    La seguente mappa - https://drive.google.com/open?id=1yBIbOQNMslj4mxtNXu8wJv3ym4IS7eoB&usp=sharing - segna le Domus principali e le sedi principali (ovvero dove risiede il Patriarca/Matriarca) di tutte le Dodici Famiglie (più alcuni emersi dai BG dei personaggi, e per questo in progress).
    Non sono tutte le Domus nel mondo - alcune sono minori o segrete - ne tutti i punti rimasti di interesse delle Famiglie, e certamente non sono puntualizzate le sedi delle famiglie Cadette.
    Nota importante: Tutte le sedi delle Famiglie sono chiamate Magioni per comodità di averle tutte vicine nell'ordine alfabetico. A livello narrativo, sono luoghi estremamente diversi; una isola con una caverna, parte di una riserva naturale, un grattacielo etc.

    Legenda: Blu - Domus | Rosso - Domus Pericolose | Arancione - sedi Dodici Famiglie | Rosa - sedi Cadette | Giallo - Indipendenti (nota: già giocate, sono molto di più) | Miscellanee: guardare descrizione
  • 25
    Le dotazioni base dei membri della XII
    A TUTTI i membri della Domus una volta registrati come operativi in Chicago viene fornito il seguente kit standard operativo:

    - Cellulare con BEARS/intranet e programma di rimozione dati a distanza

    - Portatile e/o tablet con accessi intranet/Bears

    - Smartwatch: Collegati alla rete in maniera autonoma possono anche interfacciarsi con il cellulare e gli occhiali. Mostrano notifiche di messaggi arrivati su bears e in generale sul cellulare. E' possibile leggere messaggi e inviare messaggi testuali o audio. In caso di mancanza di rete possono collegarsi tra loro in radiofrequenza permettendo lo scambio solo di suoni come dei walkie talkie. Possono registrare ovviamente conversazioni in loro presenza.

    - Smartglass: Collegati alla rete in maniera autonoma possono anche interfacciarsi con il cellulare e l'orologio. Mostrano notifiche di messaggi arrivati su Bears e in generale sul cellulare. Possono registrare video e inviarli tramite Bears ( o visualizzarli sempre è presente la rete). Sono dotati anche di microfono e auricolare interno che permettono di inviare e ricevere messaggi sonori o video con audio. In caso di mancanza di rete possono fungere da ricetrasmittenti come walkie talkie. Vengono comandati sia da una leggera pressione su una stecca laterale, sia comandi vocali che lettura del movimento della pupilla per scorrere messaggi testuali. All'interno della Domus si collegano alla intranet mostrando tutto in realtà aumentata : in pratica quando incrociate una persona (cacciatore o personale) tramite il riconoscimento facciale carica i dati della persona e in base agi permessi (cacciatore esperto, consigliere, vicario) si possono richiamare video e dati sugli accessi digitali interni alla Domus.

    - Documentazione di assunzione ufficiale presso la Human Foundation come parte del personale.

    - Un anello runato con il simbolo della XII che fornisce una Riduzione del danno di 5 ( accordo: Protezione + Potenza + Permanenza ). Qualora si volesse riaprire l'accordo per potenziarlo, restano valide le regole di riapertura degli oggetti come da paragrafo Crafting mondano e runato.
    L'anello fintanto che si è in servizio funge anche da simbolo di appartenenza e riconsocimento, e può essere tenuto anche oltre il servizio, ma non è consuetudine sfoggiarlo se non in occasioni particolari o circoli esclusivi per riconoscersi tra ex membri.

    - Un'arma a scelta del PG runata con UNO dei seguenti accordi:
    ->Potenza + Forma ( resistenza ) + Permanenza - rende i colpi più forti e precisi. L'arma risulta più resistente rispetto a un'arma normale. [ +5 al danno base dell'arma ]
    ->Forma ( affilatura ) + Forma ( resistenza ) + Permanenza - rende i colpi più incisivi. L'arma risulta più resistente rispetto a un'arma normale. [ il danno dell'arma parte da 5 e raggiunge il normale massimale ]
    ->Grazia + Forma ( resistenza ) + Permanenza - rende l'arma più maneggevole e quindi colpisce meglio. L'arma risulta più resistente rispetto a un'arma normale. [ + 1 a colpire ]
    ->Silenzio + Forma ( resistenza ) + Permanenza - per le armi da fuoco silenzia il colpo. L'arma risulta più resistente rispetto a un'arma normale.
    Quest'arma NON è d'argento e PUO' essere lavorata e migliorata da un artefice in gioco. Qualora si volesse riaprire l'accordo per potenziarlo, restano valide le regole di riapertura degli oggetti come da paragrafo Crafting mondano e runato.


    Questo equipaggiamento è fornito ad personam ed è sempre a disposizione del singolo cacciatore che potrà utilizzarlo per ronde o uscite di piacere fuori dalla Domus e in tutte le circostanze della sua vita in Chicago.
    Una volta ottenuto un oggetto personalizzato al di fuori di questi due, il Cacciatore è tenuto a riconsegnare l'arma (NON l'anello).

    L'equipaggiamento runato dell'armeria è da considerarsi prendibile UNICAMENTE per le missioni o situazioni di stimato pericolo/necessità fuori dall'ordinario e NON per le ronde comuni, i controlli, gli studi etc.

    Per farsi caricare gli oggetti in scheda è necessario contattare SIOBHAN e specificare la tipologia di arma e l'accordo scelto, e inserirà le specifiche per l'arma e l'anello
  • 500
    Chicago mondana e sovrannaturale, il Babylon e il King
    [NOTA OFF: Tutte le informazioni presenti in questo documento sono anche nozioni generalmente note ai PG in gioco, che comunemente conoscono]

    LA CHICAGO MONDANA:

    Il mondo nel quale i personaggi si muovono è un 2019 piuttosto ordinario, nel quale ci sono incidenti, film nuovi, serie TV e elezioni presidenziali, ma non seguiremo un'aderenza alla realtà perfetta, poiché questo mondo è solo lo sfondo al perno del gioco, ovvero il "doppio fondo" nel quale vivono, si muovono e muoiono i Cacciatori.

    Chicago è la città dove si trova la sede più grande della XII, quella che sarà la sede a cui sono assegnati tutti i personaggi giocanti. Si trova nello stato dell'Illinois ed è la terza città più popolosa d'America. Si affaccia sul Lago Michigan (uno dei Grandi Laghi) con un importante porto, ed è una metropoli completa di tutto quello che si trova nell'immaginario comune delle grandi città americane: un centro finanziario con sedi di prestigiose aziende internazionali e strutture federali, alti grattacieli, zone disagiate, sviluppati e celebri poli culturali e religiosi, un buon tasso di criminalità, università, negozi di alta moda, prestigiose sedi dei principali network americani, giornali, un aeroporto internazionale e una scena sportiva seguitissima di hockey, baseball, football e pallacanestro.
    Chicago è una città multiculturale, teatro di alcune delle principali battaglie e prime vittorie dei movimenti per i diritti civili (razziali e LGBT), con un buon bilanciamento di neri, bianchi, ispanici/latini , e il restante 10% circa tra nativi americani e immigrati da ogni parte del mondo. Una varietà simile si riscontra per quel che riguarda le religioni (tra le quali il cristianesimo è la principale), ed è celebre il World Religion Parliment, il primo evento di scambio e confronto multireligioso avvenuto nel 1893, in concomitanza con il World's Columbian Exposition, la più grande e importante Esposizione Universale dell'epoca.
    La Chicago degli anni '20 è stata resa celebre dalle atmosfere noir, dai gangster e dal Proibizionismo, e hanno lasciato edifici e tracce folkloristiche anche nella modernissima città contemporanea.

    Nel corso dell'estate 2018 un terremoto devastante ha cancellato gran parte del quartiere di North Lawndale, e la ricostruzione è molto lenta, anche se in corso, toccata dall'opera di una ONLUS di recente fondazione ma molto potente e ben finanziata, la Stay Chicago.

    Dopo uno scandalo politico di proporzioni immani, i conti pubblici sono risultati in bancarotta e il sindaco deposto ed internato, dopo che l'FBI ha smascherato le attività illecite del suo segretario e Vicesindaco, Richard Blake, che drogando e manipolando il Sindaco governava la città come eminenza grigia. Figura di spicco in tutta la scena politica fu l'allora Aldermanno Lawrence Anderson, attivo da sempre a favore della città.
    Dopo elezioni turbolente nel corso dell'estate 2019, Jane Tommaselli, volto nuovo alla politica cittadina ed ex agente Federale è emersa dalla lista di candidati. Assieme al suo Vicesindaco, Lawrence Anderson, sta lavorando al risanamento pubblico per far rinascere la città, nonostante la gravissima crisi economica che sta affossando tutti gli Stati Uniti.

    LA CHICAGO SOVRANNATURALE:

    [...] Ci sono luoghi che non sono come appaiono. Ci sono angoli dove l'Oscurità è buia e densa, e luci così intense che stordiscono e disorientano, occhi appostati che attendono solo un momento di debolezza. Chicago non è solo quella che appare. Chicago non è che una goccia nel mare del mondo. E il mondo, figlio mio... il mondo fa davvero paura. - Maria Ortiz

    Chicago è una metropoli che nasce su una delle più grandi faglie del Velo note. Lo squarcio, in realtà, per quel che è stato appurato dai Sapienti di XII, è assai più vecchio della città stessa ed è stato causato dalla caduta della stella Ancoli, precipitata da Hel-el per squarciare il velo in tempi ancestrali: assieme a Gerusalemme, si dice sia il più antico e originario squarcio tra la separazione dei due mondi.
    Molti eventi che hanno influenzato la storia di questa città sono stati causati dallo squarcio, uno dei più famosi forse è il grande incendio di Chicago del 1871.
    Gli stessi abitanti subiscono la vicinanza con l' Altrove e non solo nella vita di tutti i giorni, ma anche per i molti esoteristi ed occultisti celebri nel mondo sovrannaturale, che si sono dilettati in esperimenti estremamente pericolosi in vari momenti della sua storia. Di questi eventi, però, si conosce assai poco.
    La faglia in realtà, ad onor del vero, è nota per essere due grossi squarci principali - uno sotto gran parte del Loop (il distretto centrale) e uno nel Lago Michigan, sul quale la metropoli si affaccia - affiancati da molte smagliature, punti fragili, sottili, strappi secondari e altre aberrazioni che la Domus deve fronteggiare tanto sulla terra quanto in acqua.

    E' notizia nota che vi sia un Patriarca Al-Ghoul in città che tiri le fila della comunità non morti e che abbia il suo centro di potere in uno dei quartieri più popolosi di Chicago: il Near North Side.

    I grandi laghi sono frequentati e attraversati da diversi branchi di mutaforma; non è quindi insolito che giungano fino ai parchi di Chicago, di cui l'Hyde Park è uno dei più rinomati punti di passaggio.
    Si sa di un branco stanziale nei pressi di Forest Glen. L'alpha del branco, Powatan è un giovane mutaforma pacifico che ha inserito i suoi sottoposti nella società e che ha rapporti di alleanza molto stretti con la Domus locale.
    A differenza del branco di Forest Glen, c'è un altro branco di mutaforma nell'underground, controllato da un alpha noto come Zanna Bianca, molto più aggressivo e distante dai Figli di Adamo, collocabile per lo più nel South Deering.

    Il Talisman, negozio esoterico gestito dai fratelli Lyala e Daùd Mander - noti Warlock della Stirpe Deriu Hebét - è un altro dei punti focali del Chicago nascosta e si trova nel Dearborn Park. I proprietari sono due dei pochi esoteristi al mondo che hanno sporadicamente collaborato con i membri della XII. Lyala e Daùd sono una fonte di informazioni praticamente inesauribile se hai abbastanza denaro nel tuo portafogli per potertela permettere.

    Non sono loro gli unici Warlock presenti in città. E' nota la Congrega di Taumaturghi degli Anderson, ubicata per la maggior parte nel quartiere di Greater Grand Crossing, che ha portato molte congreghe minori sotto il suo ombrello; il figlio del Magister della Congrega, Lawrence Anderson, è stato a lungo Aldermanno nel consiglio municipale per Grater Grand Crossing e la sua popolarità dopo l'elezione a Vicesindaco è in crescita.

    In città non sono pochi i locali "strani", taluni gestiti da sovrannaturali che dispensano piacere a chiunque bussi al loro uscio. Il Joya Dorada, un bordello multiservizio sovrannaturale è tra questi e si trova a West Elsdon.

    Tuttavia il locale più "strano" e importante di Chicago, è senza dubbio il Babylon


    IL BABYLON

    Il palazzo delle cento porte, il dedalo senza fine, luogo di tranquillità e sregolatezza al contempo, il Babylon è un locale che nasce a metà tra il Tutto e l'Altrove, un luogo retto su di un perfetto equilibrio. Se cercate di scoprire quando questo è stato aperto, probabilmente la risposta che troverete è...Prima. Prima che la città stessa di Chicago fosse fondata. Sicuramente ha subito diversi cambiamenti, ristrutturazioni forse, quasi si stesse adattando alla città che sorgeva, ai tempi che mutavano. La motivazione di tutte queste stranezze è assai ovvia in realtà, il fulcro di tutto è la proprietaria da tutti chiamata “La Padrona” o "la Signora" da coloro che hanno avuto la fortuna di entrare in confidenza con lei. Poiché non si chiede l' età ad una Signora, nessuno sa quanti anni abbia veramente, probabilmente - come tutte le fate - nacque dall'agonia del velo.

    Il luogo in cui sorge questo locale è assai particolare, è uno dei punti di passaggio per l' Altrove, sicuramente il più conosciuto ed utilizzato del Nord America. Basta aprire la porta giusta, ovviamente dopo aver chiesto il permesso a “La Padrona”, ed eccovi catapultati al centro dell' Hellswhere di Chicago - o Altrove, ovviamente.

    Il locale è frequentato da chiunque, poco importa se umani o sovrannaturali, guardiani o Al Ghoul e proprio per questo a qualunque ora del giorno e della notte, offre qualunque tipo di servizio si possa desiderare. Ottimi pasti, ottimi drink, meravigliose ed accoglienti stanze per trascorrere la notte (o il giorno in alcuni casi), in attesa di ripartire o semplicemente, in attesa di ottenere il permesso da “La Padrona”, di attraversare il Velo, certo è che nessuno ha mai osato mettere in discussione l'autorità della signora del luogo, arrivando ad infrangere l'equilibrio e l'armistizio che ha imposto nella sua zona, senza rimpiangerlo. Si dice che anche i membri della XII rispettino la quiete nelle sale del Babylon, tanto che ormai è divenuto luogo di incontri "di lavoro" tra rappresentanti di ogni stirpe, formulando accordi e patti tra le pareti di marmo e legno, tra gli specchi e le luci soffuse delle sale della dimora o dietro l'angolo di silenziosi privé.

    Il Babylon è noto nell'ambiente mondano per saper sbalordire con le sue scenografie sempre, imprevedibilmente nuove. Eccentriche feste a tema e installazioni scompaiono da un giorno all'altro lasciando spazio ad eleganti sale da te o crude sale del trono medievali. Non potendo sapere come presentarsi per essere in tono con l'ambiente, tutti gli avventori portano con sé un loro stile; eleganti uomini in giacca, tuba e cravatta affiancano senza stonare giovani esponenti delle culture underground della città, e nessuno da' nell'occhio per davvero.

    IL KING OF THURSDAY

    Il Babylon però di questi tempi non è l'unico posto che cela delle sorprese: all'apparenza un semplice palazzo in disuso all'incrocio tra North Milwakee Street e North Hamlin Street, il King of Thursday è in realtà un edificio acquistato da Vladimir Stepanov, un tempo Consigliere della Domus di Chicago, tra i più brillanti artefici che abbia mai annoverato.
    L'intera area nel raggio di 200 metri è di sua proprietà ed usata come mera copertura , abitate probabilmente da inservienti, dallo staff o alleati dell'ex consigliere.
    Il nome del locale inizia a girare tra i Figli di Enoch come ritrovo di Cacciatori, e da quando ha aperto chi è in grado di percepire i Figli di Enoch ne sente un numero in lenta crescita esponenziale che lo utilizza come ritrovo.

    L'ingresso è una porta di metallo, tipicamente piena di scritte e simboli fallici come qualsiasi edificio fatiscente nelle periferie (riconoscibile come un raffinatissimo intreccio di rune dell'illusione e del pensiero solo dai più à abili e potenti Cacciatori capaci di leggere le trame runiche)ed accanto ad essa, ben celata, c'è la fessura per la tessera magnetica che permette l'ingresso al locale saltando la fila dell'ingresso regolare, dove Enochiani di passaggio da e per i posti più impensabili sanno di trovare un punto di aggregazione esclusivo.
    Gli interni mescolano l'opulenza russa fatta di grandi candelabri di cristallo e divanetti rossi in pelle borchiata con elementi più moderni. in ogni caso il mood è quello di un night club, dove all'ombra di privè, tra i fumi di oppio ed alcoolici, i figli di Enoch trattano dei loro affari personali, godendosi gli spettacoli a volte estremi che il locale offre.
    Al bancone, la sovrana indiscussa è Natasha, una donna Ungherese dai modi spesso brutali e diretti, mentre all'ingresso il silenzioso Igor decide chi entra e chi resta fuori, mantenendo la PAX del RE e l'interno è sorvegliato dall'inquietante Smith.
  • 502
    Divisione Macroaree e Mappe
    CHICAGO: CITTA' ED AREA METROPOLITANA

    Questo capitolo si concentrerà nelle informazioni basilari reali e di setting che servono a dare un'idea dello spazio nel quale i personaggi si muovono, dei numeri e delle grandezze di questa megalopoli soffocante per i Figli di Enoch.
    La città di Chicago è, semplicemente, immensa. La mappa generale di Hellswhere raffigura, divisa in molteplici sottomappe, solo ed esclusivamente l'area della municipalità stretta di Chicago, divisa al suo interno secondo lo schema che utilizza l'attuale amministrazione cittadina: Le "macroaree" ufficiali di Chicago sono 9 (nel nostro caso accorpate spesso a coppie per evitare dispersioni), divise al loro interno in 77 Community Areas.
    A loro volta, le Community Areas (CA) contano al loro interno numerosi quartieri ("Neighborhoods", circa 200 che abbiamo evitato di elencare), un tempo per la maggior parte villaggi e piccole cittadine e comunità etniche di immigrati finite accorpate nel tessuto urbano che ha inglobato ogni insediamento, crescendo di misura con il suo sviluppo economico. La grandezza di queste "CA" è quindi, spesso, quella di intere città di piccola dimensione italiane, molto più densamente popolate e complete di servizi, chiese autonome, scuole, amministrazioni, media, attività economiche etc.
    La Città Metropolitana di Roma (un tempo Provincia) vanta una superficie di 5 352 km² per 4.300.000 abitanti: l'Area Metropolitana di Chicago in comparazione è grande 28,160 km2 per quasi 10.000.000 abitanti: rozzamente il quintuplo del territorio e il doppio della ppopolazione. Di questa area vastissima "solo" 590 sono l'Area "strettamente" della città, ovvero quella raffigurata nel sistema di mappe di XII: tutto il resto è un tessuto urbano continuo di città, cittadine, agglomerati urbani, aree verdi, canali e fiumi che si estendono a perdita d'occhio, tutti sotto l'unico sguardo vigile della Domus e dei suoi membri, storicamente mai più di 50.
    Per muoversi da un capo all'altro della città ci vogliono svariate decine di minuti anche percorrendo le autostrade sopraelevate che attraversano la città, e per raggiungere alcuni sobborghi potrebbe volerci anche un'ora o più: non ci sono regole di spostamento in land, ma riteniamo importante sottolineare la vastità dell'ambiente nel quale i personaggi, pochi contro molti, si muovono.


    LE CHAT DELLA MAPPA "CHICAGO"

    Si tratta di una serie di Chat che, per vari motivi, era confusionario situare solo all'interno di una macroarea: la sponda del Lago tocca longitudinalmente tutta Chicago, estendendosi in centinaia di chilometri quadrati, mentre le Fogne, il Porto o la Metropolitana sono parte di reti estese o dislocate ogni punto della città e dell'area metropolitana. Ovviamente alcuni posti sono realmente fuori dalla municipalità: è il caso della Clinica, situata a Winnetka (circa 25 km a nord di Chicago) o dell'Area Urbana e la Periferia, grosse chat-contenitore dell'immensa distesa di città nata all'ombra della Metropoli.


    FAR NORTH SIDE

    E’ una macrozona che attraversa orizzontalmente l’area urbana delimitandola verso l’alto, in zone residenziali spesso molto benestanti e immerse in macchie verdi, che confinano e poi scemano in cittadine ad altissimo profilo e bassissima incidenza di crimini violenti (tra le quali Winnetka, dove si trova la Clinica Stepanov). Le 12 Community Areas che la compongono sono O’Hare (l’Aeroporto e i dintorni), Rogers Park (01), West Ridge (02), Uptown (03), Lincoln Square (04), Edison Park (09), Norwood Park (10), Jefferson Park (11), Forest Glenn (12), North Park (13), Albany Park (14), O’Hare (76), Edgewater (77). Rinomatamente a Forest Glenn, nel grande parco, è residente il branco di mutaforma di Powatan, alleati della Domus. Piuttosto lontano dalla Faglia, è considerata esotericamente una zona tranquilla (per gli standard di Chicago), anche se non priva di squarci, dove alcune università, e forti influenze Cattoliche ed Ebraiche e culturali creano una zona di profilo piuttosto alto e tecnologicamente ben sviluppata, con grande fermento legato alle arti. O’Hare è l’aeroporto più grande di Chicago, all’ovest estremo della macroarea, zona di crocevia rapido e difficile da tenere sotto controllo.
    Chat: Rimessa Nautica, Forest Glenn, Rotary Country Club, Edgewater, The Green Mill, Spiaggia


    NORTH SIDE

    La macrozona contiene due distinte aree, North Side e Northwest side, che nel complessivo formano una fascia che contiene nel suo punto centrale un forte polo di potere e interesse Enochiano (la Domus stessa, il King, Orange Street e le industrie Goldberg) e la propaggine sud-est della zona rinnomatamente sotto l’influenza e il potere diretto di Jean Baptiste du Pointe du Sable, il Patriarca Al Ghoul di Chicago (Old Town e quartieri limitrofi, in parte ubicati in Logan Square, una delle CA che si affaccia sul lago a sud-est, ed in parte a Near North Side). Si tratta di una zona di grande benessere economico, specialmente nella parte che si affaccia sul lago, tuttavia la fonte di corruzione del Patriarca e la vicinanza con la Faglia che a tratti già sconfina con le sue propaggini al sud di queste zone crea grossi contrasti tra il pugno di ferro degli Enochiani e la mordace presenza dei Sovrannaturali, e in mezzo alla quale i Figli di Adamo vivono vite agiate, imperniate su moda e alta finanza, e muovendosi sempre più ad ovest verso la fotocopia distorta dell’American Dream tra quartieri residenziali in schiera ed in serie e quartieri caratterizzati dall’impronta della minorità etnica che li ha fondati. Notabile anche la presenza di Huron Park, poco a nord della Domus, parco al quale la Fata Semiramide è legata. Nelle strette vicinanze della Domus ci sono molti bar, ristoranti, tavole calde e attività spesso frequentate dai Cacciatori, tra cui la famosa Cannioli’s (pasticceria italiana). North Side è formalmente composta dalle Community Areas di: North Center (05) DOMUS, Lake View (06), Lincoln Park (07) CONTIENE PARTE DI OLD TOWN, Avondale (21) KING, Logan Square (22). Northwest Side è composta da: Portage Park (15), Irving Park (16) INDUSTRIE GOLDBERG, Dunning (17), Montclare (18), Belmont Cragin (19), Hermosa (20)
    Chat: Domus (mappa), King, Industrie Goldberg, Lincoln Park, North Avenue, Orange Street


    CITY CENTER

    Sebbene nessuna parte di Chicago sia canonicamente piacevole, pura o ben vivibile, questa fascia composta dalle aree di Central [Near North Side (08), Loop (32), Near South Side (33) ] e West Side [ Humboldt Park (23), West Town (24), Austin (25), West Garfield Park (26) East Garfield Park (27), Near West Side (28), North Lawndale (29), South Lawndale (90), Lower West Side (31)] è opinabilmente una delle più eclettiche, inevitabilmente la peggiore sotto il punto di vista del mero stato del velo: la Faglia attraversa completamente il Loop, trattenuta dal potere della Signora, e si dirama da un lato verso il Lago Michigan ad est e verso ovest dall’altro, sino a quando non si biforca sfondando in profondità la macroarea a sud. Moltissimi sovrannaturali dalle più disparate nature (tra cui il Talisman dei Mander) si affollano sotto l’egida di neutralità della Corte, che si sparge un po’ nelle CA limitrofe al Loop, senza però influire sulle radici profonde del Patriarca Du Sable e dei suoi figli pervicacemente piantati nei territori di Near North Side. A livello mondano e economico la zona è uno specchio perfetto della sua realtà mistica: dove le Fate e gli Al Ghoul prosperano lo fanno anche grandi poli di potere, spettacolo, vita notturna e finanza, tra le luci violente e le ombre insondabili di una corruzione aggressiva, e scemano verso ovest sino a ghetti di spaccio, povertà, violenza armata in città, disagio sociale e criminalità tra i peggiori in assoluto di tutta America. Su uno degli snodi della Faglia è avvenuto nel 2018 il tragico sprofondamento velare di Douglas Park, in North Lawndale, legato a un terremoto che ha devastato la città e raso completamente al suolo l’intero quartiere. Attualmente lo squarcio è stato ridotto al minimo possibile e la Fata Semiramide ha preso possesso della Porta.
    Chat: Loop, John Hancock Center, Babylon, Chicago River, Near North Side, Douglas Park, Talisman, The 606


    SOUTH SIDE

    Come per la maggior parte delle zone di Chicago, il benessere si conta partendo da est, dal lago, ed andando diminuendo verso l’entroterra, ma rispetto al nord della città parlare di “benessere” è quantomeno una mistificazione. Nel caso di questa fascia il centro corrisponde a una depressione mistica e sociale che va a braccetto: dove la Faglia sfonda da nord il tessuto mistico del Tutto, si affollano a grappolo quartieri già nati su zone di espansione industriale di inizio secolo dove violenza, criminalità e oscure attività esoteriche raggiungono il culmine. Anche le CA di relativo benessere e fermento culturale come Hyde Park e Washington Park, dove sono ubicati parchi, l’Università e numerosi musei, sono stati teatro di gravissimi scontri, insediamenti di creature violentissime e casi efferati. Greater Grand Crossing è rimasta stabile grazie alla presenza della congrega Warlock degli Anderson, mentre gli sforzi della Domus hanno risanato grandi squarci a Garfield Ridge e Grand Boulevard, creando i poli di rinobilitazione urbana e mistica di Adam Park (quello predominante, dove risiedono le Stelle) e dello Shelter. In questa fascia è anche presente il secondo aeroporto di Chicago, il Midway, che contribuisce al passaggio e alla fuga di materiali, informazioni e soggetti di dubbia natura in tutta la città. South Side è composta da Armour Square (34), Douglas (35), Oakland (36), Fuller Park (37), Grand Boulevard (38) - SHELTER, Kelwood (39), Washinghton Park (40), Hyde PArk (41), Woodlawn (42), south Shore (43), Bridgeport (60), Greater Grand Crossing (69) - CONGREGA ANDERSON, Southwest Side -> Garfield Ridge (56) - ADAM PARK, Archer Heights (57), Brighton Park (58), MecKinley Park (59), New City (61), West Elsdon (62), Gage Park (63), Clearing (64), West Lawn (65), Chicago Lawn (66), West Englewood (67), Englewood (68)
    Chat: Adam Park, Shelter, Hyde Park, Jackson Park


    FAR SOUTH SIDE

    L’ultima delle fasce della città è composta da Far Southeast [Chatham (44), Avalon Park (45), South Chicago (46), Burn Side (47), Calumet Heights (48), Roseland (49), Pullman (50), South Deering (51), East Side (52), West Pullman (53), Riverdale (54), Hegewisch (55)] e Far Southwest Side [Ashburn (70), Auburn Gresham (71), Beverly (72), Washinghton Heights (73), Mount Greenwood (74), Morgan Park (75)], che nel complesso, nonostante la faglia non lambisca il tessuto mistico del velo, risulta comunque una zona di profonda corruzione. La desolazione delle zone principalmente industriali ed ex industriali, mescolate ad aree di carico e scarico merci, depurazione acque e del pantano paludoso e non uniformemente bonificato di Chicago ha permesso l’attecchire di molte attività sia della criminalità organizzata che di violenti sovrannaturali. Tra questi, il branco di Zanna Bianca in South Deering e il quartiere “The Dump” nella vicina Riverdale sono i poli preponderanti, ma il resto delle Community Areas sono una Wasteland sottotono di umani che sopravvivono spesso alla giornata e sovrannaturali che si nascondono dalle grandi potenze a nord, sfruttando la temibile ombra di Zanna Bianca e la bigia aura di desolazione che rende queste zone a priori poco appetibili, e questo rimane vero nonostante sporadici tentativi di location esclusive o piccoli quartieri più sorvegliati e a tenore di vita più alto. A est, East Side e Hegewisch confinano con lo stato dell’Indiana, verso sud-ovest si aprono alternarsi di grandi aree verdi poco praticate, canali artificiali in mezzo agli acquitrini del Calumet Lake e River e depositi o grandi impianti di raffinerie, e verso ovest il tessuto urbano riprende, mano a mano facendosi più decoroso allontanandosi da Chicago.
    Chat: South Deering, The Dump
  • 503
    La Domus di Chicago e le sue attività
    Nei pressi di ogni singolarità legata all'Altrove che l'organizzazione XII intende osservare, studiare, o limitare nell'espansione e nel danno possibile all'umanità, sorge una Domus.
    Per il resto del mondo ogni Domus è unicamente la sede di una fondazione chiamata Human Fondation, di cui ogni Cacciatore è dipendente registrato, con funzioni variegate.
    Nello specifico la Domus di Chicago fu donata da Samuel L. Goldberg in persona subito dopo l'incontro a Chicago delle dodici famiglie e l'effettiva nascita dell'organizzazione: Goldberg da tenutario e proprietario ne divenne il primo Vicario, e parte della sua collezione occulta è stata il primo nucleo dal quale si è sviluppata la Biblioteca. In stile neogotico, la sede è tra le più grandi e antiche al mondo, ma non la principale.
    L'attuale Vicario è Amadou Kunene, e i Consiglieri in carica previsti sono 5.
    Un buon numero di inservienti umani, edotti delle vere attività della Domus, provvedono alla manutenzione ordinaria e ai vari servizi utili ai Cacciatori, ma tutti gli attivi della Domus sono da considerarsi esclusivamente i pg giocanti, ovvero corrisponde alla lista dei simbolati (ad eccezione di eventuali PNG quali il Vicario o altri segnalati con nel capitolo dei PNG)

    La Domus è un quartier generale. In essa si svolge parte della vita quotidiana dei membri della XII.
    In genere è una via di mezzo tra un Campus universitario attrezzato al meglio e una cittadella militare pensata per le necessità dell'addestramento, lo studio e la ricerca, nel quale un Cacciatore passa buona parte del giorno.
    La Domus è anche un luogo abitativo, con un edificio al proprio interno in grado di ospitare non solo i propri membri, ma anche quelli di altre Domus in visita o in missione, e gli apprendisti che giungano per chiedere il completamento del proprio addestramento. I Membri della XII possono affiancare all'alloggio di mero appoggio vere e proprie abitazioni in città dove svolgere le proprie vite private.

    LA DOMUS DI CHICAGO - DESCRIZIONE

    Ogni Domus ha una struttura simile, anche se le dimensioni di quella di Chicago sono particolarmente grandi.
    Si presenta come un agglomerato di edifici cinto da un muro runato, che ne aumenta la sicurezza con poche zone di accesso ben delimitate e sorvegliate: le aree di transito/interazione con i figli di Adamo sono posizionate in una zona separata a quella da cui avviene invece normalmente il passaggio dei Cacciatori per le sezioni riservate delle strutture. I diversi edifici spesso sono sparpagliati e circondati da campi e giardini che si estendono per ettari, in modo da rendere difficile per un esterno o un non addetto alla Domus determinarne la vera estensione.

    Il corpo centrale è la parte più imponente dell'edificio, nonché quella che ospita la sede della Human Fundation con i suoi uffici: ad esso si accede percorrendo un lungo viottolo carrabile solo fino a un certo punto, seguito poi da un viale lastricato vero, al cui centro c'è una fontana circolare dall'ampia vasca. All'ingresso è presente la portineria ed immediatamente dopo il desk dell'accettazione per poi procedere verso una serie di uffici di copertura in cui lavorano personale addetto allo scopo e una mensa generale.
    In una zona differente il cui accesso è riservato solo ai figli di Enoch è possibile trovare l'ufficio del Vicario con i suoi alloggi privati e tutti gli uffici privati degli altri Cacciatori. Al terzo piano dell'edificio è presente la sala operativa che funge anche da centro nevralgico dei sistemi di sicurezza mondani – è in questa sala che avvengono la maggior parte delle riunioni per organizzare missioni. Al terzo piano è inoltre situata la Biblioteca, una sala in cui sono catalogati tutti i tomi posseduti dalla Domus e gli archivi sia telematici che cartacei di vecchi rapporti; sono annesse sale lettura e scrittoi per prendere appunti, dotati di postazioni informatiche.
    Un'ala della struttura ospita inoltre il polo ospedaliero, anche se le camere mortuarie risultano un distaccamento dei laboratori.
    Nell'ala ospedaliera sono presenti tre stanze estremamente caratteristiche: Suthra, Astrea e la Sala del Pendolo.
    Suthra: Tre pareti ed il soffitto sono ricoperti di colori ed immagini. Alla sinistra entrando, la figura di un Superno dipinto con quattro braccia e su ogni mano una runa. Quella dell'Essenza, quella della Fine, del Vuoto e dell'Equilibrio. Intorno a lui disegnato nei minimi dettagli, alberi, un lago, animali in lontananza. Sulla parete destra Enoch in ginocchio, nell'Atto di compiere il Giuramento. Dietro di lui, voltati di spalle e con la schiena scoperta, la sua discendenza, i suoi figli. Su ogni schiena visibile la Runa del Principio ed alcuni di loro assomigliano ai membri della Domus. Le immagini iper realistiche, sfumano verso l'alto...Sul soffito il globo terrestre. Al centro della stanza una colonnina di marmo alta poco più di un metro e larga una quarantina di centimetri scolpita come fosse una sorta di roccia solo all'apparenza priva di una sua schematicità. Ha 21 faccie totalmente asimmetriche ed in cima una mano con le dita unite al centro che sorreggono una pietra di Ematite di Sangue.
    Astrea: Stanza non lontana da Sutrha, dal pavimento in opale nero e le pareti e il soffitto completamente dipinti a planetario, ricreando con le sue lanterne l'ambiente dello spazio aperto e profondo. E' una stanza dedicata al ristabilizzare la volontà ed aiutare a contrastare maledizioni, dominazioni ed altri influssi malevoli e attivi di creature dell'Altrove
    Sala del Pendolo: Una stanza con molti letti, e la pendola di stabilizzazione e cura, capace di rintoccare una guarigione su tutti i presenti che lo necessitano una volta azionata.

    La seconda struttura per estensione nonché la più utilizzata è il distaccamento abitativo in cui sono presenti gli alloggi assegnati ai Cacciatori in servizio Chicago, stanze dotate di bagno privato, angolo cottura e del minimo indispensabile da poter poi in seguito alla personalizzare; qui è anche presente l'area ricreativa comune ed il refrettorio, assieme a qualche zona di svago/ritrovo più piccola ed intima. Tra queste, è di recente allestimento una Sala Cinema, nei toni del nero e del blu, con soffitto stellato, poltrone reclinabili e massaggianti, disposte su tre file da circa 6 posti a sedere disposte su tre livelli differenti, un angolo bar. Comprende 3d e un home theatre di ultima generazione. Uno stanzino con una buona varietà di film, documentari e quant'altro da tutto il mondo, dai marvel ai drama coreani, agli anime giapponesi, alle commedie musicali. Immagine approssimativa: https://www.pinterest.it/pin/313774299037841910/

    La struttura d'allenamento è composta da una palestra, alcune zone attrezzate per praticare varie attività sportive o ancora, per simulare esperienze sul campo; in questa struttura si trovano anche il poligono, una piscina esterna e una piscina coperta utilizzata per gli addestramenti subacquei, dovuti alla presenza del Lago Michigan. Sono presenti spogliatoi e piccoli punti ristoro per break tra un allenamento e l'altro. Alcuni punti dei giardini sono attrezzati per esercizi all'aperto.

    Giardini: Come già detto, i vari edifici della Domus sono collegati da ettari di giardini. Ci sono gazebi, panchine, macchie d'alberi e aiuole curate, e in una zona opportuna sorge il cerchio sacro e rituale di pietre dedicate agli elementi, non distante dagli albori di un Bosco Sacro Raven. L'obelisco del Milite Ignoto svetta fieramente, e non distante dall'edificio abitativo c'è una grande Serra che ospita alcuni ambienti diversi dove vengono coltivate piante officinali e esotiche. C'è un pianoforte e un albero sacro Levasque, oltre a una statua (Jera) che diffonde una calda luce rigogliosa che favorisce la crescita.
    Vicino al corpo principale c'è anche un canile per gli animali dei Cacciatori che faticano a tenerli nelle proprie abitazioni private, seguito giornalmente da alcuni inservienti.
    In un gazebo affiancato alla zona abitativa, piuttosto grande, è stato allestito un altare piuttosto neutro: è una zona adibita a camera ardente permanente, che permette un'ampia personalizzazione a seconda del caso.

    Laboratori di varia natura sono raggruppati in un conglomerato definito ma con prudenti spazi tra un edificio e l'altro, da quelli usati dagli Artefici per la creazione di oggetti mondani o runati ad altri sfruttati per perizie balistiche, analisi chimiche o in generale permettere una parte più tecnica del lavoro di indagine.

    I sotterranei della Domus di Chicago – come quelli di molte Domus – coprono buona parte della Domus stessa per estensione in un intricato dedalo di cunicoli, svolte e saliscendi a differenti livelli che rendono complesso per i non addetti ai lavori l'orientamento. Uno dei dettagli che più salta all'occhio e che aumenta quel senso di confusione è la presenza di porte tutte uguali sia per celle, armeria o magazzini, solo in parte distinti da eventuali indicazioni o targhe.
    Tutte le porte, senza esclusione, sono a tenuta stagna, con una finestrella a grata scorrevole posta ad altezza occhi per un uomo di statura media. Armeria, magazzini e Sala della Prova si trovano tra le stanze che si susseguono, apparentemente tutte uguali.
    Sotto il corpo centrale della Domus, non distante dalla Sala della Prova e all'Armeria, c'è uno "slargo" nel corridoio composto da una stanza sfondata, la cui parete è stata completamente asportata creando un'insenatura. E' apertamente la stanza in cui gli Enochiani furono prigionieri durante la conquista della Loggia nel giugno 2019. Lì, una parte di muratura del corridoio è più spessa, e vi sono incisi i nomi di un certo numero di caduti: è la zona chiamata Muro della Memoria.
    Prigioni:: Una porta si apre su un corridoio di porte, la zona delle celle. Le porte delle prigioni presentano, oltre allo sportello superiore, un basso sportellino in cui far passare il vassoio dei pasti. L'arredamento base è un gabinetto, una branda, un tavolo e una sedia, ma alla bisogna l'arredamento viene svuotato o arricchito in qualcosa di più confortevole. Inservienti vigilano in caso di ospiti o ancora, per eventuali manutenzioni dell'ambiente. Le celle non sono apribili o chiudibili dall'interno.
    Al momento, solo una delle celle è stata runata per inibire i poteri dei soprannaturali, ed al suo interno è completamente vuota.

    Garage: Sebbene il giardino presenti alcuni punti dove parcheggiare i veicoli, a metà del tragitto tra il cancello privato della struttura e il corpus principale c'è l'accesso interrato al Garage, estremamente spazioso, che oltre al parco veicoli della Domus stessa, ospita anche i veicoli privati dei Cacciatori. Un edificio satellite del complesso soprastante il Garage gli è collegato da un montacarichi e ospita un'officina attrezzata per riparazioni e modifiche. [Lista veicoli disponibile in bacheca]


    LA ROUTINE DELLA VITA NELLA DOMUS

    La vita di un cacciatore è piena di attività collaterali alla caccia vera e propria, attività che è possibile ruolarsi autonomamente (senza l'intervento di un Master) e che comunque fanno calare nell'atmosfera del gioco, essendo parte della vita dura e pura dell'Enochiano in servizio. Non esistono veri e propri turni lavorativi fissi (se non in infermeria e in altre rare attività che richiedono presenza costante di qualcuno), ma questo non significa che gran parte dei membri si consideri sempre in servizio: semplicemente, in tempi di attività ordinaria, i membri hanno un certo margine di libertà nell'autogestirsi e coordinarsi con i colleghi, purchè l'efficienza della Domus rimanga elevata. Oltre a questo, alcune delle attività del tempo libero dei Cacciatori hanno quantomeno un doppio fine - più per abitudine che altro, ad esempio passeggiate in città che servono a tenere d'occhio la situazione, oltre che a fornire svago, e così la familiarizzazione con i colleghi e l'esercitare i propri hobby.
    Sono molti i casi in cui gli Enochiani si insegnano a vicenda particolari capacità personali, rune o tradizioni delle reciproche famiglie.

    Ecco alcune delle attività nella Domus:
    - Lavoro nei laboratori con gli artefici
    - Ricerche in biblioteca con i sapienti/ aiuto alla catalogazione/digitalizzazione
    - Allenamenti di vario genere
    - Apprendimento e studio delle rune
    - studio di nuovi accordi
    - supervisione e studio nella sala comando
    - manutenzione dei mezzi del Garage
    - manutenzione armi in armeria
    - discussione e lavoro sui casi in corso
    - sedute di "terapia" con i Custodi
    - cura delle piante nella Serra
    - Ronde interne ai giardini o in punti strategici

    Attività lavorative in città:
    - Ronda in qualche parte della città
    - Ronda sul lago o lungo le sponde
    - Pattugliamento alla ricerca di squarci
    - Interventi organizzati ma semplici di cura di Velo e squarci
    - Frequentazione del Babylon
    - Frequentazione di negozi esoterici, circoli, sette, entourage religiosi
    - Frequentazione del King
    - Frequentazione dei propri contatti o di circoli nuovi dove farsene


  • 508
    La Hellswhere di Chicago
    [NOTA OFF: Tutte le informazioni presenti in questo documento sono anche nozioni generalmente note ai PG in gioco, che comunemente conoscono]


    La prima Hellswhere mai conosciuta si ritiene sia stata la città akkadica di Sutha. Da allora ne sono state scoperte molte altre tra cui quella di Chicago.
    Non è noto quando la frattura nel Velo su cui venne fondata la città si formò, ma quando venne fondata la municipalità di Chicago nel 1833, la Hellswhere appena oltre il Velo nacque e si sviluppò con essa. L'oscuro riflesso della metropoli mondana si plasmò in labirintiche strade e palazzi dalle geometrie spesso insensate. Alla razionale ricostruzione seguita al Grande Incendio del 1871 si contrappose il fiorire di caotiche architetture dall'aspetto quasi vittoriano in grado di strabiliare, disorientare e incutere un innato terrore al contempo.

    Sopra la Hellswhere di Chicago il cielo è perennemente ammantato in un tenebroso crepuscolo, caratteristica che di per sé contraddistingue tutte le Hellswhere nel mondo, ma che in questa Hellswhere in particolare si declina in costante pioggia che la bagna, e che varia da una fine pioggerella - di quelle fastidiose che ti entrano sin nelle ossa nonostante ci si copra attentamente - sino a vere e propri acquazzoni degni delle più afose giornate estive, giungendo sino ad abbondanti nevicate tipiche dei più rigidi inverni.
    La caratteristica veramente fastidiosa è che tali precipitazioni sono sempre vagamente “acide”, come recassero con sé i residui tossici di chissà quale inquinamento industriale. Anche se questa acidità non è tanto forte da risultare effettivamente dannosa, essa impedisce la sana crescita di piante dando vita ad una vegetazione contorta e dall'aria malsana. A lungo andare, l'esposizione della pelle nuda alle piogge provoca irritazioni ed eritemi molto fastidiosi; per questo motivo la popolazione locale si muove sempre usando i passaggi e la tranvia sotterranea della Necropolis piuttosto che spostarsi in superficie e, quando lo fa bada bene ad intabarrarsi con tele cerate o impermeabili e cappelli che, immancabilmente, hanno toni cupi e deprimenti.

    Data la natura del luogo non è facile individuare zone o quartieri ben definiti.
    Certamente la Necropolis, ovvero l'underground della città, è un luogo molto abitato e nascondo segreti e misteri insondabili ai più. Nonostante il nome, questa zona è sempre frequentemente popolata anche solo per evitare le malefiche intemperie della superficie o per usufruire del treno sotterraneo che si muove nelle viscere della terra e che è il miglior mezzo di trasporto della città, nonché l'unico. Muoversi per le tortuose strade cittadine è quasi impossibile ed è fattibile solo per chi possiede mezzi di locomozione personali, considerando che non esiste l'equivalente di mezzi pubblici di superficie ne tanto meno taxi.


    Jekyll Park è la controparte di Hyde Park, l'unica area interamente dedicata alla natura -se così si vuol chiamare - di tutta l'Hellswhere. Tra i suoi boschi contorti e macilenti sorgono i luoghi di “cultura” della città: il Mausoleo dell'Assurdo, il Pinnacolo della Follia e i Laboratori Senza Senso dove i dotti sapienti della metropoli o semplicemente i suoi abitanti più curiosi ed eccentrici si riuniscono per studiare e condividere conoscenze che, come si potrà immaginare, quasi sempre riguardano la versione di Chicago presente nel Tutto.

    Vi è poi un luogo riconoscibile da ogni angolo della Hellswhere, ovvero lo Scarscraper. Questo è l'unico edificio che si eleva per davvero in altezza della città, venuto a formarsi in contemporanea con la costruzione nella città mondana del suo equivalente, l'Home Insurance Building, il primo grattacielo di Chicago. La differenza significativa tra i due è che lo Scarscraper ha continuato ad innalzarsi! Misteriosamente, e senza che nessuno si occupi di edificarlo, ogni tot anni il grattacielo vede comparire un piano o due in “più”. La sua struttura è bizzarra, dall'aria quasi “vittoriana” e soprattutto sull'orlo del crollo da un momento all'altro. Nonostante questo, si erge ormai da ben più di un secolo. C'è chi ritiene che lo Scarscraper sia dove si amministra la vita cittadina ma questo è di per sé errato. Se è vero che molti dei più potenti abitanti della Hellswhere hanno la propria residenza in uno dei piani più elevati del grattacielo, questo non lo rende automaticamente la sede di qualsivoglia governo locale.

    A questo riguardo è bene sapere che non esiste una struttura di comando effettiva ad Hellswhere e pare che la città si... regoli da sola. In quasi tutti gli incroci della città si trovano delle grosse gabbie appese ad alti pennoni. Al loro interno vi si possono trovare figure note agli abitanti del luogo come Striges. Questi sono apparentemente dei volatili, corvi, gufi, avvoltoi ed altre creature simili, dall'innaturale piumaggio completamente nero, quasi “oleoso”. È assolutamente vietato, prassi appresa con l'esperienza, osservare direttamente uno Striges e si dice che chi lo faccia perda la vita all'istante. In caso di atti ritenuti "malevoli nei confronti della città", questi esseri mutano in ombre incorporee e s'involano alla caccia del “criminale” per rintracciarlo ed impartire la pena adatta al crimine che, quasi sempre, è la morte.


    Come già accennato in precedenza, esistono delle figure antiche e potenti in città che sebbene non si possano considerare (ne si considerano loro stessi) come i capi della Hellswhere, innegabilmente ne possono influenzare le sorti data la loro oggettiva influenza. Si tratta dei più antichi Estranei che hanno deciso di abbandonare le loro ancestrali dimore nel Deepwhere preferendogli la vita cittadina e sono noti ai più come gli Eptarchi o Sette Sommi Signori. Di costoro non si conosce il nome proprio, ma vengono comunemente conosciuti come Superbia, Lussuria, Avarizia, Invidia, Gola, Ira ed Accidia, forse per capriccio di ispirazione umana.
    Non si sa neppure se gli attuali Eptarchi siano quelli originali; gli abitanti della Hellswhere si tramandano il racconto, seppur non vi sia una cronaca effettiva a testimoniarlo, che almeno una volta gli Striges si siano mossi proprio per dare la caccia ad uno, o più, dei Sommi Signori e l'esito di tale caccia può essere stato solo uno. Che gli Eptarchi si limitino a godere del loro ruolo e potere a livello meramente sociale o che influenzino la vita della metropoli questo è ininfluente in fin dei conti. La Hellswhere sopravvivrebbe anche senza di loro, ma sta di fatto che loro la abitano e quindi la loro presenza è qualcosa di cui non si può non tenere seriamente conto.