Regolamento

  • 1
    Cosa è un Gioco di Ruolo
    Il gioco di ruolo è un passatempo nel quale un giocatore crea un 'Alter Ego', chiamato personaggio (PG) da far "vivere" nel mondo dove altri giocatori muovono a loro volta i loro personaggi e, nel caso dei Master, anche l'ambientazione e eventuali comprimari in reazione alle azioni dei personaggi.

    Il personaggio è il burattino del giocatore, che ha la libertà  di far evolvere il personaggio stesso a seconda del proprio gusto e in rispetto delle regole stabilite dalla comunità  dei giocatori e soprattutto dei master. Lo scopo del gioco è divertirsi attraverso il proprio personaggio a cui un giocatore farà compiere particolari azioni, scrivendone la storia. Lo scopo principale di un GdR è il divertimento del giocatore e di chi interagisce con lui.

    Nello specifico questo gioco è un "Play by Chat"; i giocatori interagiscono scrivendo nelle varie chat di gioco, che rappresentano gli "scenari" più comuni dove i PG possono muoversi. Non tutte le chat sono raggiungibili senza aver prima giocato con altri personaggi o aver raggiunto certi obiettivi in gioco (Ad esempio alcune sale della sede di Chicago non sono accessibili ai Risvegliati alla loro prima giocata, o non lo saranno senza il permesso di un Cacciatore).
  • 2
    Utenza Guest
    Per qualunque utente che desideri accedere alla land e osservare le giocate in corso, i menu interni, il regolamento, prendere contatto con membri dello Staff o quant'altro, c'è a disposizione la seguente utenza per visitatori.
    Speriamo di vedervi presto parte della nostra community di gioco!

    Nickname: Esterno
    Password: altrove
  • 3
    Nomi e Prestavolto dei PG
    Sono vietati nomi (e cognomi) già esistenti e famosi, reali o di fantasia: sono vietati nomi come Eddard Stark o Aragorn così come sono vietati Seiya, Lestat de Lioncourt, Dean Winchester, Clary Fray o Nick Burckhardt.
    Vi chiediamo un po' di buonsenso nel non copiare personaggi, nomi, prestavolto e background da altre saghe famose, specialmente se di argomento affine alla land (Sovrannaturale/cacciatori), ed in caso di "assonanze casuali" di cambiare di buon grado dinnanzi alla richiesta.
    Sono vietati nickname tipici di chat quali "bellezza89", "cucciolostriminizito40" e simili.

    Permettiamo un solo cambio del prestavolto, una volta inserito nel campo compilabile della scheda.
    Sebbene lo Staff non intenda fare la "caccia all'avatar" e siamo in atmosfera VM18, invitiamo l'utenza ad avere il buongusto di evitare genitali a vista.

    I personaggi ritirati che rimangono ufficialmente in ambientazione come PNG mantengono il prestavolto esclusivo, mentre a 2 mesi dalla morte di un personaggio o dalla sua inattività  attestata, é possibile rilevare lo stesso prestavolto, consapevoli che a dipendenza di chi era il personaggio che lo usava prima potrebbero esserci conseguenze nel giocato (vecchi nemici che lo scambiano per l'interessato, etc).
  • 4
    Età  dei giocatori, dei PG e tematiche
    E' proibito giocare Personaggi che abbiano un'età  inferiore ai 18 anni, e che si comportino o agiscano in modo più infantile rispetto a questa età .

    Come linee guida di tematiche trattabili, teniamo le linee guida del PEGI 18. Tratto direttamente dal sito ufficiale ( www.pegi.info ): " PEGI 18: "La classificazione per soli adulti si applica quando la violenza raggiunge un livello tale da diventare rappresentazione di violenza grave e/o da includere elementi di tipi specifici di violenza. La violenza grave è molto difficile da definire in quanto può spesso essere molto soggettiva, ma in termini generali la si può classificare come la rappresentazione di un tipo di violenza che farebbe provare a chi la vede un sentimento di repulsione."

    E' quindi ammesso trattare e giocare tematiche relative all'uso di sostanze illecite etc.
    Invitiamo i giocatori ad essere il più delicati possibile quantomeno nel rapportarsi alle religioni del mondo contemporaneo, e tenete sempre a mente che le persone con le quale giocate potrebbero essere credenti ed urtate dai toni delle giocate.
    Scene legate a tematiche esoteriche, combattimenti violenti, omicidi brutali et similia saranno piuttosto frequenti visto il tema centrale della land, così come follia, degenerazione morale e mentali ed altre forme di alienazione.

    E' tassativamente proibita la bestemmia, scene di sesso esplicito (anche se la tag è dell'abitazione di qualche PG o un luogo appartato, essendo TUTTE LE CHAT PUBBLICHE non ci sono attenuanti per l'orario della giocata o altro) e violenze sessuali (se proprio dovete, parlatene prima con i player e CONCORDATE LA GIOCATA SENZA EFFETTUARLA SULLA LAND, sempre e comunque con la mediazione di un Master che regoli la situazione).
    Non sono vietate le giocate erotiche, ma vi ricordiamo che per loro natura sono tendenzialmente significative e piacevoli per chi le gioca, ma quasi sempre "solo molto divertenti" per chi le legge. E noi leggiamo i log. Non scrivete niente che non siete pronti a saper letto da terzi.
  • 5
    Differenza tra l'On game e Off
    Si suggerisce ai giocatori di tenere ben separati gli ambiti ON (in gioco) e OFF (fuori gioco).

    Se un giocatore descrive azioni e parole di un personaggio crudelissimo e cattivo NON significa che sia crudelissimo e cattivo lui. Ogni giocatore descrive un "tipo" di carattere per il suo personaggio, ben differente da come lui stesso é.
    Antipatie e relazioni sentimentali o inimicizie dei personaggi NON sono quelle del giocatore, e lo stesso vale per opinioni ed abitudini.

    La stessa differenza è da considerare anche per quanto riguarda le bacheche. Esse sono divise fra bacheche on game e off game: in quelle on game sono i personaggi a parlare, in quelle off game parlano i giocatori.

    Allo stesso modo, se un giocatore non può muovere il proprio personaggio per un po' (e quindi non logga), questo non significa che il personaggio sia scomparso, che abbia lasciato la fidanzata o che non si incroci mai per i corridoi della XII: semplicemente sarà impegnato in attività di routine o assegnato a ricerche specifiche che non si intrecciano con il giocato dei pg attuale.
  • 6
    Regolamento fuorigioco
    Il mancato rispetto di tutti i seguenti punti (e di infrazioni alle buone regole del gioco elencate nei capitoli successivi, come reiterati pensieri in azione, autoesiti, usi impropri dei png, il rifiuto dichiarato di adeguarsi alle convenzioni e norme della land, etc...) comporterà interventi da parte della gestione, da richiami ed avvisi a giorni di ban, decurtazione px o allontanamento permanente dalla community di gioco, a seconda della gravità della/e infrazione/i.

    Ogni utenza è a tutti gli effetti un personaggio, pertanto non sono ammesse due utenze ricollegabili ad un singolo giocatore, che può gestire un solo pg attivo alla volta. PG che verranno trovati con il medesimo IP verranno ripresi e uno dei due PG verrà  cancellato. In caso di giocatori differenti ricollegabili agli stessi ip, invitiamo ad avvisare la gestione con un messaggio privato.

    Invitiamo i giocatori a comportarsi con correttezza ed educazione nei confronti degli altri utenti: stalking, insulti, mancanze di rispetto ed altri atteggiamenti sgradevoli che possono alterare la serenità fuorigioco verranno monitorati e redarguiti dallo staff.


    Infine, ma non per ultimo: il Metaplay verrà  punito con tutta la furia di flagelli castigatori.
    Il metaplay è quel tipo di gioco grazie al quale il giocatore fa sapere al proprio personaggio o ad altri cose che non avrebbe modo di conoscere attenendosi al solo giocato. Che sia informazioni molto importanti, o di importanza relativa, è indifferente.
    Ricordiamo di prestare molta attenzione su quello che è la conoscenza del PG e la conoscenza del giocatore. Se un vostro amico vi ha raccontato la giocata che ha svolto, e non l'ha fatto in gioco, allora il vostro personaggio NON potrà  sapere l'esito di quella stessa giocata. Se la fidanzata del vostro personaggio ha fatto la gatta morta con un altro, NON avrete modo di saperlo senza che vi venga detto da altri pg che li hanno trovati, o non li sorprendiate voi in gioco direttamente o con azioni di gioco concordate con master o gestori.

    Infine, sottolinieamo con un certo imbarazzo l'ovvio: i giocatori devono avere competenze di italiano basilari, tali da produrre frasi connesse e piccoli paragrafi di testo con un senso compiuto.

    Avvisiamo, a questo riguardo, che lo staff (admin e gestori) controlla periodicamente messaggi privati e log chat ed è in grado di leggere sussurri ed archivi di giocate.
  • 7
    Staff
    Gestori e Proprietari:
    Kol (Salvo), Deoris (Valentina)

    Gestori:
    Rashid (Roberto), Victoria (Daiana), Beatriz (Elisa)

    I Gestori formano il nocciolo stretto dello staff. Si occupano di moderazione fuorigioco, gestione della parti segrete dell'ambientazione, coordinazione della narrazione, sviluppo e gestione del regolamento, e di dirimere eventuali punti non chiari o che necessitano approfondimenti. Hanno accesso a tutte le parti del database e ricoprono anche il ruolo regolare di master.

    Narratori:
    Yaroslav (Flavio), Diego (Concetta), Tariq (Luca), Etienne (Roberta - in pausa), JR (Giulio - in pausa), Altea (Asia - in prova), Lily (Carmen - in prova)

    Si occupano di distribuire freerole, della preparazione e la gestione delle trame, del seguire iter di runature e contatti e possono rispondere alla maggior parte delle domande o le perplessità di ambientazione e regolamento. NON hanno accesso a sussurri, messaggi e log giocate, ma possono in caso farne richiesta alla gestione (specialmente nel caso degli ultimi).

    Responsabile BG: Victoria
    Resposabili Crafting: Kol, Nadia
  • 8
    In chat: le Azioni. Come scriverle e cosa è permesso.
    IN GENERALE:

    Le azioni sono il modo attraverso cui un giocatore fa agire ed interagire il proprio pg. Sono frasi scritte in una chat, che descrivono cosa il personaggio dice, come lo dice, come si comporta, come si veste, etc. Sono sempre scritte in presente indicativo, solitamente in terza persona.
    Quando l'azione contiene anche del parlato, si segnala lo stacco inserendo il dialogo diretto tra apici < > avendo cura di mettere la descrizione al di fuori.

    Ad esempio:
    Giovanni: Cammina in direzione dei giardini della città di Chicago. All'improvviso si accorge di Maria in fondo al sentiero. Si avvicina quindi per salutarla calorosamente <Ciao, Maria!>

    Scrivere tanto non significa necessariamente scrivere bene, ma essendo questo un gioco testuale è naturale che le azioni di un PG debbano avere un minimo di descrizioni per far comprendere ai master o agli altri PG cosa stia facendo il personaggio in questione. Alcuni dettagli permettono appiglio e danno motivazioni aggiuntive di interazione con il personaggio.

    LA TAG DELLE ABILITà:

    Quando un personaggio utilizza attivamente delle parti della sua scheda (o ne segnala una parte passiva che però è utile ai fini dell'interazione), è necessario scriverle tra parentesi quadre alla fine dell'azione. La scritta tra parentesi quadre [ ] risulterà di un colore differente rispetto al resto del testo, rendendo più immediato riconoscere le skill.

    Ad esempio:
    Giovanni: Cammina in direzione dei giardini della città di Chicago. All'improvviso si accorge di Maria in fondo al sentiero. Si avvicina quindi per salutarla calorosamente <Ciao, Maria!> si sistema il bavero della giacca, allungando il passo per affiancarla, cercando di percepire se attorno a loro ci sia qualche presenza inattesa o brutte sorprese in agguato [Retaggio 3, Percezione del Sovrannaturale 3| Senso del Pericolo]


    Pensieri in azione:

    Sono vietati pensieri e considerazioni tanto del pg quanto del giocatore in azione. Descrivere sentimenti e sensazioni è ovviamente consigliatissimo, ma non i pensieri poiché non esistono PG che possono "leggere nella mente", quindi nessuno può interagire con i pensieri di un personaggio, o sfumature emotive che NON esterna.
    La funzione dell'azione è puramente descrittiva e caratterizzante del personaggio, pertanto tutto quello che non è intuibile dagli altri personaggi tramite gesti, espressioni etc NON sono considerate corrette da inserire nella parte descritta.
    Per tanto è SBAGLIATO scrivere un'azione come questa:

    Giovanni: Incontra Maria presso i giardini di Atene. < Ciao Maria> Guardandola pensa proprio che sia una bella ragazza, ma un po' sciocca. In effetti il ragazzo non sopporta quando Maria inizia con quelle storie sul futuro, le ritiene inutili.

    E' invece CORRETTO scrivere gli stessi concetti, ma in modo diverso:

    Giovanni: Incontra Maria presso i giardini di Atene. < Ciao Maria> La guarda con espressione rapita, e a tratti seccata. E' evidente che ci sia qualcosa che non va, perché la guarda visibilmente stupito, soprattutto dopo le sue parole riguardo sull'apocalisse alle porte. <Scusa, Maria, ma credo tu stia sbagliando.> Esclama perdendo il contegno, visibilmente contrariato dalle idee dell'altra, un'espressione che si ammorbidisce solo quando torna a squadrarla con interesse malcelato.


    Autoconclusive:

    Sono vietate le azioni autoconclusive, ovvero che danno per assodato l'esito (favorevole o sfavorevole che sia) di azioni NON comuni, quali rubare qualcosa, picchiare qualcuno, insultare un personaggio ed andarsene nella stessa azione, saltare da un grattacielo atterrando illesi, essere eccessivamente additati o maltrattati dall'ambiente circostante senza veri motivi.

    Esempio: Giovanni: + da' un pugno a Maria e le spacca il naso.

    Azioni di questo tipo sono un errore, poiché NON è colui che attacca che decide l'esito della propria azione, ma il master. Se Giovanni volesse colpire Maria, dovrebbe scrivere in questo modo:

    Giovanni: +TENTEREBBE di dare un pugno a Maria, MIRANDO al NASO, con l'intento di romperlo.

    In azioni in cui il Personaggio tenta di interagire con un altro Personaggio sul livello fisico ( scontri, allenamenti, scene di violenza o contrasto ) è buona regola usare il tempo verbale condizionale, poichè il giocatore deve descrivere un TENTATIVO di azione.
    Esempio di azioni comuni e quindi ammesse sono: versarsi da bere, comprare un giornale pagando, accendere il cellulare, prepararsi un piatto di pasta.


    Autoesiti:
    E' definito un autoesito quando un giocatore decide, in autonomia e senza l'avvallo di un master, un determinato elemento che spetta invece alla narrazione raccontare, solitamente strettamente legato all'ambientazione, alle trame e ai PNG. Presenze di mostri, squarci, risoluzioni di trame, interventi di PNG influenti su alcuni eventi etc. sono tutti esempi di autoesiti, che vanno assolutamente evitati.


    Turni:

    Quando un PG entra in gioco si confronta con uno o più PG. Essendo un gioco in chat, è necessario rispettare alcune regole che determinano le turnistiche.
    Quando un giocatore scrive un'azione, deve ricordare che prima di scrivere e inviare un'azione successiva, deve prima attendere che tutti i presenti in chat abbiano scritto. Esempio:
    Turno di Giovanni
    Turno di Maria
    Turno di Mauro
    Turno di Giovanni
    Turno di Maria
    Turno di Mauro
    ... e così via. Eventuali cambiamenti ai turni possono essere richiesti dai master in modo specifico.
    E' sconsigliato fare passare troppo tempo tra l'azione del vostro compagno di giocata e la vostra. Cercate di scrivere la vostra azione nel minor tempo possibile.


    Azioni di avvicinamento:

    In caso un giocatore si unisca a una role già  in corso, i personaggi non spuntano presso gli altri come funghi dal terreno. E' per questo una buona abitudine giocare di avvicinarsi al gruppo di personaggi, in una azione che descrive cosa il pg sta facendo mentre si dirige più o meno consciamente verso gli altri. L'interazione vera e propria è bene avvenga dalla SECONDA azione in poi, specialmente in giocate in ambienti ampi dove l'interazione non è momentanea o dove i giocatori non lo concordano prima perchè la situazione si presta (esempio: i pg avevano appuntamento, la giocata in corso è nell'alloggio condiviso con il pg che deve arrivare, etc)
  • 9
    Master/Narratori e Quest


    I Master (o narratori) sono giocatori che vengono scelti dalla gestione come aiuto nel gioco della land. Spetta ai Master controllare le giocate degli altri giocatori per premiarli o correggerli se fanno qualche errore di gioco, ma soprattutto è loro l'incombenza di arbitrare e sviluppare il gioco proponendo trame o arbitrando iniziative personali dei giocatori che ne fanno richiesta.

    Le quest sono particolari giocate nella quale il fato interviene non con il suo personaggio, ma descrivendo situazioni ed avvenimenti che pongono gli altri pg davanti a scelte o decisioni da prendere, interagendo con nemici o alleati, arricchendo la storia di particolari che non dipendono dai soli giocatori.
    E' assoluto arbitrio del master decidere cosa accade in quest, e rispondere alle azioni dei personaggi con esiti che descriveranno la "risoluzione" dell'azione stessa.
    Che si tratti di una quest o di uno scontro in cui il master funge da arbitro, la sua parola è legge. Se i personaggi non sono convinti di un esito del master, possono chiedere delucidazioni in modo educato DOPO la quest, evitando quindi di intralciare il risultato della quest stessa.

    E' nostra premura voler ricordare all'utenza che il corpo master è fatto per FAR DIVERTIRE l'utenza stessa e non per punirla o frustrarla. Il tempo libero dei master è posto al servizio della land e dei giocatori, di conseguenza NON è loro intenzione "rovinare il gioco" di nessuno, ne' è consentito assillare i master con richieste di quest personali ad hoc su un PG.
  • 10
    Interazioni con i PNG senza Master
    L'ambiente in cui i pg si muovono è solitamente popolato da tutta una serie di Personaggi non Giocanti ( PNG), con i quali si suppone che i PG abbiano interazioni base. Si tratta del vigile, il panettiere, il cameriere al bar, la commessa di un negozio, ma anche amici, amanti, conoscenti ignari della sua duplice vita.

    E' vietato interagire con loro trattandoli come "sacchi da pugilato", insultandoli o danneggiando le loro proprietà : il semplice fatto che NON possono reagire per motivi "meccanici" ( non sono giocati da nessuno, appunto!) non significa che non lo farebbero, e questo vale anche per lo Staff (servitori acquistati tramite l'apposito Talento da ogni singolo personaggio che li desidera). Muovere i PNG è puro appannaggio dei Narratori, che ne descrivono reazioni, sensazioni etc.

    E' permesso raccontare aneddoti, inventare luoghi png, parlare di parenti etc, tuttavia NON si può muovere i PNG descrivendone azioni a favore del proprio pg (al di fuori di interazioni ordinarie per il profilo del PNG, ad esempio la barista serve un cocktail e scambia due chiacchiere senza importanza), scrivendo il parlato come fosse proprio etc.

    Ricordiamo ai giocatori di essere particolarmente cauti nel trattare l'interazione non regolata da master con PNG fondamentali di ambientazione (quelli segnati tra i PNG noti o particolarmente importanti, quali contatti maggiori di altri pg - o i propri, direttori di strutture, organi vari cittadini, personalità di spicco cittadine e fuori dalla città, nella Dodici o nelle Famiglie etc.), che solitamente sono anche assegnati da un Master in maniera fissa e continuativa. Consigliamo di citarli il meno possibile (dando per scontato comunque di conoscere di vista il Vicario e Anastasius che vivono in Domus) e in maniera molto neutra. E' sempre meglio chiedere ad un master prima di dare e darsi per buone determinate interazioni.
  • 11
    Punti Esperienza - Cosa sono, come si acquistano, come si spendono
    I punti esperienza (anche detti PX) sono punti che vengono distribuiti durante il gioco.

    Durante le quest il Master ne attribuisce un numero variabile ai giocatori coinvolti, fino ad un massimale di 15 px, con la possibilità di aggiungerne altri in accordo con la Gestione in caso di performances eccezionali o chiusure di campagna. Questa opzione è una rarità e NON un'abitudine.
    Esistono giocate arbitrate da un Master di difficoltà e rischio (e spesso durata) inferiore alle Quest: le Ambient. Un buon esempio di Ambient è parlare con un png di base non ostile (il Vicario, un Cacciatore o Patriarca in trasferta per breve tempo, un informatore) oppure studi su oggetti di trama che reagiscono dando qualche effetto.
    Le runature di oggetti (che richiedono per la loro conclusione un Master che convalida l'accordo) sono, salvo casi eccezionali, considerate runature semplici, e premiate con 4 punti esperienza.
    Il range di premio per la partecipazione a Ambient ordinarie è da 4 a 9 Punti Esperienza

    Un Giocatore può chiedere spiegazioni al Master stesso circa la propria valutazione, e soprattutto chiedere consiglio per migliorare nel ruolismo e nell'utilizzo del regolamento nelle parti più meccaniche.
    Sono tuttavia vietate polemiche e accuse di faziosità nei confronti del Master, il cui scopo dovrebbe essere impiegare il proprio tempo per divertirsi E far divertire tutti parimerito. Nel caso di situazioni particolarmente tese o gravi, contattare sempre la Gestione, che farà da mediatore e valuterà le argomentazioni reciproche.

    Il corpo Master premia anche le giocate in corso con i cosidetti "Freerole": giocate significative attinenti alle trame in corso, piani ideati dai PG e simili, che verranno premiate più di semplici chiacchierate tra amici al bar, e mano a mano che il pg acquisisce esperienza, a parità di contenuto, i px saranno meno abbondanti.
    Ad esempio, se un Risvegliato o un giovane Cacciatore gioca un confronto di allenamento con un compagno riceverà un determinato punteggio, se sarà un Cacciatore Esperto che fa questo tipo di giocate ormai da mesi e su base regolare, ne riceverà di meno, poiché ormai gioca una "routine".
    La Gestione si riserva il diritto di premiare sporadicamente personaggi particolarmente in linea con il setting, valorizzandone le prove interpretative, anche se discontinue.


    I Master hanno la possibilità di guadagnare px secondo il seguente schema:
    Per ogni quest narrata il Master ha la facoltà di assegnarsi da 3 6 px a seconda della complessità della stessa (e 1 punto per runature ordinarie e semplici). Lo staff controlla regolarmente che nessuno dei master abusi della fiducia concessa assegnandosi il massimo anche per narrazioni brevi e poco significative.


    Accumulando i PX un Giocatore può far "crescere" il proprio Personaggio. I PX servono per:
    - Incrementare le Statistiche, pagando 10 PX per livello acquisito
    - Comprare una specializzazione, pagandola 20 punti
    - Comprare una Skill, pagandola 5 PX per livello acquisito
    - Comprare un talento: pagandolo 20 punti
    - Comprare una Runa, pagandola il numero di PX indicati dalla Runa stessa.
  • 12
    Chat Private
    La gestione di XII ha deciso, dopo lunga riflessione, di non dare la possibilità  di prenotare ed utilizzare stanze private.
    Siamo consapevoli del fatto che alcune giocate di passaggio di informazioni e simili a volte sono " a rischio metaplay", tuttavia nel computo di pro e contro, siamo fermamente convinti che creare uno spazio dove gli utenti possano "astrarsi" dal resto della comunità  di gioco sia nocivo.

    Nello specifico, XII è un gioco che non vede la grossa necessità  di "tramare alle spalle di qualcuno", essendo la land volutamente di taglio prevalentemente PVE: la scelta del PEGI 18 rende la violenza tollerabile in chat pubblica, e così scene piuttosto sensuali. Per il rapporto sessuale completo e le effusioni spinte ci sono altre piattaforme.Nonostante si tratti tutti (teoricamente) di utenti maggiorenni, ci teniamo a rendere chiara la nostra visione di gioco: il nostro sito non è minimamente un luogo di adescamento o un sito di appuntamenti, ed ogni abuso o irregolarità verrà  punito con il ban, sperando di non dover mai ricorrere al penale.
    Il nostro scopo è incentivare al massimo il gioco di gruppo, non fornire la possibilità  di accedere a contenuti di rilevanza relativa per il tipo di storia alla quale punta la nostra ambientazione.

    Questo non significa che la quotidianità  del proprio pg sia da tenere in secondo piano o non sia gradito il gioco del lato "umano" del Cacciatore - anzi, ma semplicemente che è un'esperienza che vi invitiamo a condividere anche con gli altri giocatori.
    Anche una giocata da bar è costruttiva per la community, se condivisa, se aiuta a creare feeling tra i giocatori e i pg. Il PVT, invece, no.
    E' un andazzo che per esperienza conosciamo tutti: tendono a formarsi gruppi molto ristretti (di 2 o già di là) o personaggi particolarmente affezionati al riserbo, che attraggono permanentemente o quasi parte dell'utenza in luoghi non accessibili dagli altri e che non contribuiscono al gioco collettivo, alla risoluzione delle trame etc.

    Sarà  possibile, tuttavia, che i Master per determinate trame a "rischio spoiler" o per far giocare alcune scene decidano di chiedere alla Gestione di rendere private per breve tempo alcune chat. Se i giocatori sentono di avere motivi inderogabili e granitici per necessitare giocate in chat privata, possono motivare la loro richiesta alla gestione, e valuteremo la possibilità  di aprirne una ad hoc e per il tempo necessario.
  • 13
    Messaggi Privati
    I Messaggi Privati (MP) sono uno strumento di gioco e di comunicazione fuorigioco. Potete usarli per chiedere informazioni in OFF ( chiedere ai presenti in chat di giocare, chiedere a che ora inizia una quest, etc ) o per domandare informazioni in gioco scrivendo ad altri personaggi.

    Gli MP possono essere di vario genere: SMS, messaggi Whatsapp, e-mail, lettere, post-it etc, quindi ci saranno casi in cui per esigenze di quest, un destinatario non potrà essere raggiunto ( il PG è in un punto dove il cellulare non prende, non è a casa dove è stato lasciato il messaggio, è in un'altra dimensione...).
    Fate generalmente attenzione a sapere in gioco dove lasciare la nota, o come reperire il pg destinatario.
    Tutti i PG della Domus hanno accesso all'intranet, il sistema informatico della XII, e hanno una sorta di Whatsapp privato installato sui cellulari chiamato BEARS: è consuetudine sistemare una tag a inizio messaggio che segnali con che canale è inviato.
  • 31
    1, 2 e 3: Creazione PG e Background
    I personaggi che animano il mondo di XII sono tutti discendenti di Enoch, il primo cacciatore di sovrannaturali esistito nei tempi antichi, e per la maggior parte appartenenti a una delle dodici famiglie che si sono riunite nella grande organizzazione chiamata XII. Non è permesso giocare Figli di Adamo (umani ordinari), creature sovrannaturali o mezzosangue di sorta.

    Questa guida serve a introdurre i nuovi player alle scelte per la creazione del proprio PG. Nella sezione Ambientazione potrete trovare tutti gli approfondimenti necessari a sviluppare al meglio il personaggio, che vi citeremo anche qui per maggiore semplicità.

    Prima di iniziare a giocare, ogni Player è tenuto a contattare il responsabile BG (Victoria) e inviarle un breve BG del proprio personaggio, specificando i tratti salienti della sua vita, famiglia, prova di risveglio e contatti o relazioni con png particolarmente rilevanti o pg giocanti già attivi/ancora da iscrivere. Solo una volta avuto l’ok, il PG potrà iniziare a giocare, canonicamente una giocata di arrivo in Domus o di sistemazione del proprio bagaglio - evitate le zone private della Domus, nelle quali i Risvegliati hanno accesso almeno alcune ore dopo il loro arrivo.

    Iniziamo!
    Le parti fondamentali della creazione di un PG sono:
    - 1: Avere chiaro cosa sia un Figlio di Enoch e come conquista le sue Rune
    - 2: Scegliere una Famiglia dal quale farlo provenire, fattore che influenza e caratterizza indole, stile di combattimento e tradizioni mistiche
    - 3: Inquadrare che tipo di gioco interno alla XII vorrete fare (solitamente molti giovani specialmente delle famiglie principali vengono instradati alla carriera futura)
    - 4: Ultimi ritocchi
    - 5: Compilazione della scheda
    - 6: Ingresso in gioco
    I punti 4, 5 e 6 li troverete nei capitoli successivi.


    1: ENOCHIANI IN PILLOLE:

    Per "discendenti di Enoch" si intende tutti coloro che possono vantare l’ascendenza al primissimo uomo che promise ai Superni di proteggere il Creato dai pericoli dell’Altrove. La prova più tangibile di questa promessa è la possibilità di utilizzare le Rune, poteri immensi che i Figli di Adamo (gli umani ordinari) non possono apprendere, usare o sostenere sul proprio corpo.
    Nonostante siano più forti di un umano normale, i Figli di Enoch sono e restano mortali. È bene sapere che per affrontare un nemico sovrannaturale è necessario prepararsi, approntare un piano ed avere le armi giuste per poter uccidere la creatura cacciata, conoscerla e sapere come usare le proprie Rune. Combattere sottovalutando il nemico è, spesso, mortale per il Figlio di Enoch.

    Le Rune sono marchi che compaiono sulla pelle come dei tatuaggi. Alcune Rune si apprendono volontariamente, altre compaiono spontaneamente sul corpo del Cacciatore in momenti di stress o pericolo, ed è a piacimento del giocatore i loro pg sono più o meno inclini all’una o all’altra cosa (nota: per eventuali risvegli in quest è necessario parlarne con il master). Per un maggiore approfondimento sulle Rune e gli Accordi (un’unione di Rune), rimandiamo a questi capitoli del regolamento:
    Rune: http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_regolamento&cap=54
    Accordi: http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_regolamento&cap=55
    E a questi dell'ambientazione:
    http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=10
    http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=12

    Grazie alle Rune un Cacciatore può considerarsi superiore – per capacità – a un normale essere umano e affrontare il mondo del sovrannaturale.
    E' importante, tra tutte le Rune, citarne subito una: la Runa del Principio è la prima che si "risveglia" in ogni Cacciatore e che compare SEMPRE e per tutti tra le scapole.
    Genericamente le Famiglie addestrano e risvegliano i loro cadetti durante l’infanzia e la pubertà, e dunque prima di mandarli alla XII.
    Tappa fondamentale per ogni Figlio di Enoch è il Rito del Passaggio, un avvenimento così importante nella vita del PG da essere una delle parti da citare obbligatoriamente nel BG. Si tratta di un Rito obbligatorio per tutti i giovani Figli di Enoch e segna la fine dell’infanzia e l’inizio dell’età adulta, perchè risveglia la Runa del Principio, senza la quale non è possibile sviluppare nessuna facoltà mistica o altre Rune.
    Ogni famiglia (ed all'interno della famiglia stessa ogni singolo nucleo) ha metodi, tradizioni e approcci differenti. Il Rito ha una forma e un aspetto talvolta tarato su misura per ogni candidato, in altri casi è da secoli la stessa di padre in figlio; ciò che ogni rito ha in comune è lo stimolo a superare i propri limiti, e risvegliare quel qualcosa in più. Per questo motivo si tratta di cimenti al limite del mortale. Cacce a bestie pericolose, lunghi periodi di stenti e duro allenamento, compiti da portare a termine in luoghi impervi e inospitali, esperienze mistiche o psicotrope: sono tutti eccellenti esempi di possibili Riti all'interno di varie famiglie.
    Purtroppo non tutti riescono a superare questo rito.
    In questo link troverete specifiche più approfondite sulla vita di un Figlio di Enoch e del Rito del Passaggio: http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=7
    Che il PG sia stato messo alla prova dalla sua famiglia, o che abbia risvegliato in modo improvviso e spontaneo la Runa del Principio, TUTTI i PG partono avendo il Principio già destato da tempo, una certa consapevolezza dei propri poteri e del mondo nel quale si muove e sulla XII.

    2: LE ORIGINI DEL PERSONAGGIO

    I PG possono appartenere a una delle dodici famiglie che hanno fondato l’organizzazione XII, sporadicamente di quelle che hanno rifiutato di farlo, oppure far parte dei Perduti o di Famiglie che non avevano aderito in passato alla XII.
    Le famiglie sono dei clan spesso anche molto ampi in seno alle quali ogni cacciatore ha militato e da cui ha ricevuto i rudimenti della sua formazione. Sono la provenienza ed il retaggio culturale e sociale dal quale provengono i personaggi e che forniscono loro il colore narrativo ed esoterico. In base al bg ed al giocato possono influenzare marginalmente il gioco del singolo ma rimangono lo sfondo sul quale si stagliano le vere avventure, ossia quelle legate alla Società XII.
    I PG possono decidere di:

    - Far parte delle XII famiglie principali (c’è un breve riassunto a fine di questo elenco, e il link dove trovare gli approfondimenti) o dei relativi rami cadetti, ossia famiglie imparentate con queste dodici, generalmente per via materna, che però hanno un diverso cognome. Salvo casi eccezionali, i rami cadetti verranno considerati comunque parte della famiglia dalla quale si "separano", e dunque a tutti gli effetti pg di quella famiglia. E' possibile anche giocare personaggi adottati, o bastardi riscoperti dalla famiglia in tempi relativamente tardivi (solitamente entro i 20/25 anni), ma comunque già accettati e riconosciuti sotto l'ombrello della famiglia prescelta. Esempi di questo tipo di famiglie (e di alcune indipendenti) si trovano in questo link: http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=9
    Attenzione: non è permesso giocare parentele troppo prossime a Patriarchi o Matriarche delle Dodici famiglie Principali. E’ possibile nel caso di Cadette scritte dall’utente stesso.

    - Essere un Perduto: i Perduti sono uomini o donne che non sanno da quali Cacciatori discendono. Nel loro sangue scorre la Promessa, ma in molti casi sono cresciuti inconsapevoli fino al Risveglio, probabilmente accidentale.
    Per un Perduto è un'eccezione fortuita più che la regola giungere a conoscere il proprio retaggio, troppo lontano e diluito per essere comunque riconosciuto anche in gioco da una delle famiglie giocanti, e quasi sicuramente legate a famiglie disperse ben prima della creazione della Dodici. I giocatori in fuorigioco devono tener ben presente che il fascino del Perduto sta in questa zona d'ombra del suo passato, sempre ignoto e nel bene o nel male scollegato da ogni famiglia e dalle implicazioni che questo comporta. Tutti i Perduti, non importa la loro storia pregressa, entrano in gioco da pg giocanti come già risvegliati, addestrati con cura al mondo Enochiano e già affiliati alla Dodici in qualche altra Domus: per ora Chicago è un posto troppo pericoloso e frenetico per accettare completi ignari sia della Caccia che del mondo Enochiano nelle loro fila. A livello pratico di ingresso in gioco, i PG Perduti entrano dovendo sapere dell'ambientazione della XII e in generale del gioco tanto quanto un membro di una famiglia, se non di più, considerando che ha già avuto un maestro interno alla XII e ha già prestato mesi di servizio

    - Far parte di una delle famiglie che, pur avendo una lunga tradizione, rifiutò a suo tempo di unirsi alla XII, rimanendo a proteggere la propria zona, per i propri motivi.


    Nel caso di PG fuori delle Dodici e delle loro Cadette, il bg sarà attentamente vagliato dallo Staff, in quanto si tratta ogni volta della creazione ex novo di un pezzo dell'ambientazione, e la stessa cosa vale per i cacciatori "senza famiglia". Questi due gruppi di personaggi - specialmente i Perduti - saranno in un numero limitato, in proporzione al numero di pg giocanti attivi delle XII famiglie principali. Vi consigliamo dunque, PRIMA di iniziare a scrivere una storia e lavorare sul concetto, di chiedere al Responsabile BG se ci sono effettivamente posti liberi per tentare di ottenere questi bg non consueti.

    *Queste sono le famiglie che hanno fondato l’organizzazione XII e dalle quali è più probabile che il vostro PG provenga:

    Aksen: Il ghiaccio sulla pelle ed il fuoco nel sangue. Una popolazione tenace e passionale come furono gli esploratori, i saggi ed i guerrieri che conquistarono ed istruirono le tribù nordiche. Gli Aksen hanno saputo fare della loro terra, della famiglia e dell'amicizia un vero e proprio culto, tanto da arrivare a combattere violentemente chiunque osi minacciare qualcosa o qualcuno che loro considerano caro. Tanto umani nei loro atteggiamenti da arrivare a considerare se stessi dei semidei posti ad esempio della grandezza dell'Uomo.
    Atmajeta: In un mondo pieno di dicotomie e di contrasti, gli Atmajeta incarnano l'esempio dell'unione perfetta di due poli. Un antico detto indiano dice che tre sole cose non possono essere celate: il sole, la luna e la Verità ed essi credono di incarnare quella Verità priva di dicotomie, per questo tra di loro si conta in assoluto il maggior numero di Riti del Legame tra due individui (spesso già gemelli tra loro).
    Caldwell: Guerrieri, sciamani, saggi, navigatori, i Caldwell rappresentano il perfetto connubio di Tradizione e modernità. Col tempo le popolazioni orginarie polinesiane e aborigene si sono mescolate alle popolazioni continentali generando un ceppo dai tratti decisamente più Occidentali, vestendo la pelle di tatuaggi tradizionali associati a un un cognome moderno e muovendosi tra isole, deserti, isole e città. E’ la Famiglia che più in assoluto da’ peso all’albero genealogico, perno centrale del loro misticismo.
    Goldberg: Da molti, uno. Benchè molti sostengano che i Goldberg siano stati in qualche modo condizionati dalla storia americana, questa famiglia racconta una storia diversa: tra i palazzi del potere, oltre le vie delle città, nelle praterie sconfinate dei nativi americani con i quali si sono uniti o negli afosi Ranch, i Goldberg hanno intessuto reti di contatti, col tempo e la caparbietà hanno reso grande la nazione che si vantano di guidare dall'ombra, facendo di molti popoli umani, uno solo. Di molti figli di Enoch, una famiglia sola.
    Gullar: Sanguinari, lascivi, feroci; molte cose si sono dette sui Gullar, tra le più crude famiglie tra quelle conosciute. Discendenti degli antichi sacerdoti e sovrani del centro America, hanno col tempo unito le loro sanguinose tradizioni a quelle dei figli di Enoch e poi oltre, unendo la loro spiritualità cruda e feroce a quella dei culti più moderni e pacifici, generando un animismo fatto di spiriti guardiani ed al contempo bramosi di consumare e distruggere ciò che ammorba la terra di cui si sentono intimamente guardiani.
    Kunene: Tutt'altro che selvaggi, tutt'altro che arretrati, i Kunene hanno saputo trarre forza dalla dicotomia nata dall'unione di sangue locale con i primi coloni Olandesi. Cacciatori e sciamani, hanno saputo vivere la loro guerra all'Altrove all'ombra degli alberi secolari o tra le ultime propaggini delle grandi foreste africane. Per i Kunene la voce e le Note della Creazione sono solo un modo diverso di cantare il loro legame con il Tutto, così come le loro frenetiche danze sono solo un modo diverso per scacciare e sottomettere gli spiriti.
    Levasque: Ogni cosa del Tutto è intessuta di Spirito, il Mondo stesso è cosa vivente, pervaso da un'anima immensa che respira e vive attraverso le vite di tutti coloro che sanno essere in armonia con essa. I Levasque si sentono intimamente guardiani di quell'anima che affiora sulla terra in forme diverse, ora il Lupo che divora la preda, ora l'Orso che protegge la tana, ora il Ragno che insegna a tessere i fili che uniscono i destini di tutti.
    Mouath: Silenziose guide, profeti, invisibili guardiani. I Mouath sono nati dall'unione di numerose tribù nomadi sparse per i deserti mediorientali che col tempo hanno fatto loro le tradizioni di quelle popolazioni: djinn, angeli, spiriti benevoli, fino a condizionare la nascita di quelle grandi religioni sorte in medio oriente.
    Nagai: In pochi altri quanto nei Nagai tradizione e modernità si sono fuse in un'amalgama perfetta. Nella quiete dei monasteri, sotto l'ombra di immensi grattaceli e nel dedalo della criminalità della Yakuza e della Triade, i Nagai vegliano come silenti guardiani nelle vite degli uomini, così come le statue dei Demoni alle porte dei loro Templi e con lo stesso, stoico senso del dovere. Un Nagai è in grado di legarsi ad un singolo codice di onore e percorrerlo per tutta la sua esistenza, trovando nell’eleganza del fiore di ciliegio la ferocia della katana più affilata.
    Ortiz: Navigatori, canaglie, streghe, zingari. Molto si è detto degli Ortiz, ma la verità su questa famiglia si cela tra le foschie che circondano lo squarcio abissale del Triangolo delle Bermuda e le leggende sulla perduta Atlantide. Di certo i pochi sventurati che hanno sottovalutato questa famiglia per il loro debole per la musica e la bella vita difficilmente hanno potuto raccontarlo.
    Raven: Il silenzio dei boschi, l'eterna veglia dei cavalieri, i giuramenti e gli inganni. I figli dei Corvi incarnano ognuna di queste cose e tuttavia sfuggono, evanescenti come le ombre al sorgere del sole, ad ogni reale collocazione: tutto ciò che di loro si narra diviene leggenda perdendo i suoi contorni come la bruma dell'Alba. Essi vivono e combattono per imprimere se stessi nella storia, perchè il loro ideale divenga parte della grande storia della Famiglia.
    Stepanov: Il Sangue è diritto, il Sangue è dovere. Questo concetto è incarnato perfettamente dai rampolli di questa famiglia, tra molte quella che più sembra mantenere uno stampo affine a quello delle antiche casate dinastiche umane, e che in un certo senso ne condividono parte della rovina. Discendenti degli Zar sterminati a inizio ‘900, ogni Stepanov vive sulle sue spalle il peso e l'onore della Promessa come se fosse un suo personale dovere da esercitare, se necessario anche con la forza.

    Le Famiglie Principali hanno spiegazioni estese necessarie da leggere almeno in caso di quella prescelta per il proprio PG: http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=8


    3: IL FUTURO RUOLO (E GIOCO) NELLA XII

    Qualunque siano le radici dei personaggi che arrivano a Chicago, il gioco dei PG è incentrato sulla sede di Chicago della XII. TUTTI fanno parte della Dodici e come tali si muovono all'unisono per difendere il mondo dalle forze dell’Altrove. Per maggiori informazioni e approfondimenti sulla XII guardate pure qui: http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=20 e http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=21


    All’interno di una Domus tutti i cacciatori collaborano gli uni con gli altri al fine di proteggere l’umanità dalla minaccia degli Estranei. Tutti quanti sono addestrati a combattere fisicamente, senza nessuna eccezione, ed oltre a questa competenza basilare, un cacciatore viene chiamato in quattro diversi modi a seconda di come contribuisce e segue la Caccia:

    Artefice:Ingegneri visionari, fabbri, armaioli, meccanici smanettoni, esperti balistici, chimici, erboristi e specialisti di oggetti esotici sono tutti esempi di Artefici valenti, che combinano altissimi livelli di studio delle Rune e degli Accordi con il misticismo e la tecnologia esistente, spesso migliorandola con avanguardie teoriche e pratiche anche per le scienze dei Figli di Adamo.
    Custode: Sono specializzati nel preservare la segretezza dell'Organizzazione, gestirne gran parte dei contatti e sostenere i suoi membri nelle loro necessità pratiche, equilibrio mentale e salute fisica. Medici, psicologi, guru, esperti di interrogatori, truffatori, intrallazzatori sono archetipi validi di Custodi.
    Sapiente: sono specializzati nella conoscenza e nell'apprendimento, ed hanno il compito di condurre ricerche sul campo e fuori, di scrivere trattati per arricchire la Biblioteca della Domus e della Dodici in caso di nuove scoperte. Esperti di esoterismo, di anatomia delle creature, linguistica, cultura classica e applicazioni di quasi ogni campo dello scibile sono ottimi esempi di Sapienti.
    Segugio: sono specializzati nella ricerca di dettagli o informazioni per scovare un nemico, e seguirne le tracce, studiando il campo, pedinando, infiltrandosi con discrezione e individuando l’ubicazione e i movimenti dei Sovrannaturali. Detective, spie, anime della festa, esperti di sistemi di sicurezza e percettivi sciamani sono ottimi esempi di Segugi.
    Questo, tuttavia è uno specchietto molto riassuntivo delle quattro branche, che possono essere approfondite a questo link: http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=21


    La Dodici accetta solo membri maggiorenni, e incoraggia molto per il proprio organico alla formazione anche nella società dei Figli di Adamo, nella quale molti suoi membri sanno muoversi con quantomeno basilare disinvoltura. E’ quindi normale trovare al rango di Risvegliati sia molti giovani focosi entrati appena possono, che dottorandi, fabbri esperti dopo lunghi apprendistati o Cacciatori che hanno già avuto più figli e che aderiscono nei loro tardi 20.
    Tutti i personaggi iniziano dal grado di Risvegliati o ancora non affiliati alla Dodici (ma intenzionati a entrarci con l’ammissione alla Domus di Chicago). Potrebbero fare eccezione personaggi di giocatori che ne hanno già perso o ritirato uno, e che hanno dimostrato nel periodo di gioco precedente di conoscere bene l'ambientazione, quindi possono ottenere approcci più particolari, comunque rispettando come aggiuntivi requisiti ALMENO 1000px iniziali e un bg adeguato.

  • 32
    4 e 5: Compilazione Scheda
    Scheda: Non panicate! Parte del processo di creazione del background serve per permettere allo Staff di consigliare alcune skill, statistiche, talenti, specializzazioni o rune che supportano il taglio che avete deciso di dare al vostro personaggio. Una volta approvata la storia, riceverete direttamente l’aiuto necessario a completare tutte le schede in maniera personalizzata, per assecondare il gioco che desiderate fare.
    In generale è consigliabile prendere tutte le caratteristiche a 2 e quella o quelle di punta almeno a 3. Abilità come eredità enochiana, conoscenza delle creature, occulto, atletica, addestramento marziale sono buone basi di una scheda “neutra”, alla quale aggiungere svariate cose in base a branca, famiglia, caratterizzazioni del pg, etc. Generalmente un pg arriva con almeno UN PAIO di Rune risvegliate, qualche talento e qualche specializzazione.
    TUTTI i personaggi, di base, sono guerrieri: la XII non accetta membri incapaci di combattere, sia con le Rune o con le Armi.

    Il regolamento di XII è completamente aperto, ovvero tutti i pg possono (virtualmente) avere tutte le abilità, creando profili di gioco molto personalizzati, ma il MODO in cui queste abilità vengono utilizzate è fortemente influenzato dalle branche operative, di cui abbiamo già parlato nel punto 3 del compendio di base, e dalla famiglia dal quale il personaggio proviene, oltre che dalle esperienze fatte nel proprio bg.
    Non ci sono profili standard di branca, tuttavia alcune Rune e Abilità sono più canonicamente associate alle attività "base" delle branche, ed alcune sono praticamente indispensabili. Se avete idee particolari, non esitate a parlarne con il responsabile BG o con lo staff per inquadrare al meglio le abilità utili: tutti i nuovi pg NON devono arrivare omologati, tuttavia sottolineamo anche che avere le stesse skill non sempre significa giocarsele allo stesso modo, e non tutte le skill o le rune della lista è necessario averle in partenza o in assoluto.

    Artefice: Abilità: Manualità, Progettazione, Percezione Runica, Scienze/Informatica, Eredità Enochiana, Accordi, Occulto, Persistenza, Condivisione. Rune della Forma, Permanenza e Essenza. Talento MacGyver, Talento Artistico. Specializzazioni: Armonico, Genio, Concentrato, Accurato.
    Custode: Abilità: Empatia, Medicina, Umanistiche, Condivisione, Eredità Enochiana, Accordi, Percezione Runica. Rune: Guarigione, Pensiero, Illusione, Forma. Talenti: Contatti di ogni genere, Lenire l'Animo, Staff, Camaleonte Sociale, Pettegolezzo. Specializzazioni: Carismatico.
    Sapiente: ALCUNE Abilità di conoscenza ben sviluppate (Conoscenza Altrove, Conoscenza Creature, Eredità Enochiana, Lingue Morte, Occulto, Umanistica), Percezione Runica, Informatica. Rune: Conoscenza, Tatto, Sigillo. Talenti: Biblioteconomia. Specializzazioni: Erudito, Mnemonico, Accurato.
    Segugio: Abilità: Bassifondi/Galateo, Furtività, Investigare, Percezione Sovrannaturale, Sicurezza, Umanistiche, Sensi Acuti. Rune: Oscurità, Silenzio, Rune dei Sensi. Talenti: Senso dell'Orientamento, Senso del Pericolo, Camaleonte Sociale, Contatti. Specializzazioni: Analista, Intuizione.

    Talenti: Apriamo una piccola parentesi dedicata ai Talenti. La loro acquisizione, in gioco, richiede sempre giocate concordate con la Gestione e i Master. Che sia sviluppare certe facoltà, intessere contatti o aumentare il proprio patrimonio, è più semplice arrivare avendoli inseriti come tratti caratterizzanti in partenza, quindi se alcuni vi fanno particolarmente gola, considerate di prenderli in creazione.

    Tematiche sensibili: Ogni player ha a disposizione un campo bianco il cui contenuto è visualizzabile solo a lui e ai Master. E' il posto per segnalare, oltre a cose come Contatti, arma iniziale e varie anche e soprattutto le tematiche che turbano il giocatore (non il pg). Essendo una land a sfondo horror, ci impegnamo comunque a fare il possibile per non urtare nervi particolarmente scoperti, quindi se avete cose che proprio non desiderate incrociare nella vostra diretta esperienza di gioco elencatele lì.
    Ovviamente non possiamo garantire che quei fatti non succedano in altre quest o ad altri personaggi.

    Armi e dotazioni iniziali: TUTTI i personaggi hanno diritto a un'arma di base, i pg con il Talento Schifosamente Ricco possono averne qualcuna in più - non mettiamo un limite numerico, ma ci aspettiamo buon senso, e vanno dichiarate nel bg.
    La foggia non importa, purché sia sensato che la possieda (no al Carro Armato e al Bazooka, per capirci), e si tratti di armi ordinarie nel senso in cui lo intende l'ambientazione, ovvero NON RUNATE, PLACCATE O LAVORATE PER COMBATTERE SPECIFICATAMENTE IL SOVRANNATURALE.
    Inseritela pure nella parte della scheda riservata a master e giocatori, e se volete trovare un'immagine, fate pure. Per renderle efficaci contro i nemici non umani della XII dovrete passare dalle manine dorate degli Artefici pg, come da regolamento - le armi comuni risultano spesso fragili o inefficaci.
    Tutti i pg ricevono, inoltre, un equipaggiamento base dalla Domus quando si registrano come Risvegliati, come specificato nel paragrafo http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=25, e consiste in dotazioni mondane, un anello di riconoscimento con un accordo di protezione e un'arma a scelta con uno tra quattro accordi a scelta. Una volta simbolati, contattate DEORIS per scegliere l'arma e l'accordo, e verrà caricata assieme all'anello di protezione in scheda.

    Sanità Mentale: Tutti i personaggi iniziano da 20 (il massimale), salvo eccezioni per personaggi con un background particolare. Al primo personaggio difficilmente verrà approvata una SM sotto 19 di massimale.

    Lingue parlate: Tutti i pg sanno di base l’inglese + il proprio punteggio di mente. A fine compilazione della scheda, ricordatevi di segnalare a un master o gestore le lingue per settarle in scheda.
  • 33
    6: Diventare Risvegliati e poi Cacciatori della XII
    La prima giocata
    Una volta sistemato il background e speso i px, non resta che giocare! Qualunque personaggio già giocante è adatto alla prima role, quindi potete contattare letteralmente chiunque per vedere se è disponibile.
    Solitamente la prima giocata è l’arrivo letterale alla Domus, quindi ubicata nei Giardini, negli Alloggi, in Sala Comune o negli Uffici, a seconda di cosa il vostro personaggio sta facendo (se sistemare la stanza, ultimando la registrazione etc).
    Le mura runate della Domus non permettono l’ingresso a chi ha intenzioni ostili verso i suoi membri e la sua stessa integrità, per cui generalmente chi arriva ha accesso “facile”, considerando che se entrano già gran parte delle verifiche sul loro conto sono espletate nel momento in cui riescono a varcare la soglia della cinta muraria.
    Molto spesso le Famiglie o le Domus di provenienza hanno avvisato il Vicario e “la segreteria png” dell’arrivo imminente, cosa di cui Consiglieri ed Esperti possono essere facilmente informati da bg, e a Cacciatori e Risvegliati viene comunicato (anche da PNG della segreteria) senza problemi se si giocano la verifica.
    Tutti ricevono dopo la prima role (da background e in seguito alla registrazione in segreteria) la dotazione base di un portatile, tablet e cellulare connessi all’intranet, smartwatch e smartglasses della foggia a scelta del pg/player e un alloggio interno dell'edificio abitativo. Vengono anche dati un anello di affiliazione e protezione e un'arma con un accordo a scelta tra 4 base (http://www.hellswhere.it/main.php?page=user_ambientazione&cap=25)
    Solitamente il pg viene simbolato entro un paio di giorni (OFF parlando) ma ig diventa subito parte dell’organico generale E della propria branca, se in gioco arriva già sicuro. Se invece il giocatore preferisce scegliere dopo un periodo di gioco, il farsi “accettare” andrà giocato in gioco con Consiglieri ed Esperti della branca.


    Chi sei all'arrivo: Chiunque arrivi nella Domus, non importa il grado di parentela con il capofamiglia e/o con membri importanti della stessa, è un Risvegliato (o un Cacciatore se il bg lo prevede, come già spiegato nel capitolo precedente).
    I Risvegliati sono guerrieri che hanno terminato l'addestramento presso le loro famiglie, che hanno destato sempre il potere della Runa del Principio (e molto spesso di altre) e che hanno appena iniziato ufficialmente il percorso per diventare Cacciatori della XII.

    Primi incarichi e Mentore: Le conoscenze dei Risvegliati vengono arricchite e completate, vengono messi alla prova, partecipano alle cacce e studiano piani che poi verranno sottoposti a membri più esperti. La loro principale funzione è imparare attraverso l'esperienza e l'esempio di Cacciatori più anziani ed esperti di loro, entrando attivi fin da subito nei casi di cui si occupa la Domus e nella vita quotidiana. Devono anche imparare a muoversi in città, impararne le cose fondamentali e dove e come individuare le risorse per la propria branca.
    Sia in gioco che fuorigioco, al Risvegliato viene affiancato un Mentore: in gioco si tratta di un personaggio della sua stessa branca, con più esperienza, che farà da punto di riferimento e di insegnamento, nonostante NON si tratti di un rapporto esclusivo (Ovvero non sarete vincolati a imparare nozioni, abilità o fare missioni solo con quel pg). Fuorigioco, si tratta di un giocatore che si assume l'impegno di guidare un nuovo player ad approfondire il regolamento, rispondendo alle sue domande di regolamento e ambientazione o indirizzandolo dalle persone giuste nello staff al quale chiedere.

    La Prova per diventare Cacciatore:Per diventare un vero e proprio Cacciatore per come lo intende la XII, il Risvegliato deve attendere la Prova. Questo è un passaggio fondamentale, che può avvenire il giorno dopo l'ingresso nell'Organizzazione come mesi dopo: il QUANDO è al vaglio della Gestione, che si impegna a seguire da vicino il gioco di ogni uno per assicurarsi che abbia assimilato ambientazione e regolamento, e si sia inserito nel gioco abbastanza da aver ingranato nel gioco di branca e trovarsi a suo agio nel muoversi con un certo grado di autonomia e intraprendenza.
    In gioco sarà il Vicario della Domus a scegliere il momento migliore.

    La Prova è una Quest UNICAMENTE per Risvegliati, nella quale il PG dovrà dare prova di aver compreso l'ambientazione e il regolamento della Land.
    Superare la quest significa diventare un vero e proprio Cacciatore. Fallirla in generale lascia traumi o segni sul PG (a seconda del tipo di quest. Questa potrebbe essere anche mortale.)
    Ovviamente, il fallimento della prova non decreta la fine dell'esperienza di gioco: una volta colmate le lacune che hanno portato al primo fallimento, il pg sarà riammesso a una seconda prova ed anche in quel caso sarà il Vicario a scegliere il momento.
  • 50
    La Scheda: Caratteristiche, Specializzazioni, Abilità e Talenti
    CARATTERISTICHE:

    Le Caratteristiche indicano le predisposizioni, l'allenamento e le capacità generali di un PG in diversi ambiti. Sono fondamentali per stabilire quanto i personaggi saranno in grado di fare, in quanto il sistema (lo vedrai più avanti) si basa su Caratteristica+Abilità+eventuali Bonus
    Sono in scala da 1 a 6, e considerando l'allenamento degli Enochiani di base sconsigliamo di iniziare con una statistica inferiore a 2, in quanto 1 è la base minima dell'abile umano oltre il deficit, e una Domus elitaria come quella di Chicago sceglie solitamente adepti preparati e promettenti.

    Corpo - E' la statistica fisica per eccellenza, comprende la capacità di combattimento, di assorbimento dei danni, di precisione, di resistenza allo sforzo fisico. Più è alta, più il PG sarà in grado di compiere imprese fisiche ardite, più la sua stazza sarà palestrata, tonica e soda. Stabilisce inoltre il numero di punti ferita del personaggio, secondo lo schema 40(base)+ Punteggio di corpo in decine [Esempio: corpo 4 ha 80 PF]

    Spirito - E' la statistica che rappresenta la forza volontà di un individuo e le sue convinzioni personali. Il suo sesto senso ed istinto, l’empatia nei confronti degli altri e del mondo che lo circonda, la sua capacità di adattamento sociale. Più è alta più il PG sarà in grado di percepire e interpretare i fenomeni dell’irreale.

    Mente - E' la statistica che rappresenta l’intelligenza dell’individuo, la sua capacità di memorizzare le nozioni e di analizzare ciò che lo circonda. È il tradurre le sensazioni in dati oggettivi e gli indizi in certezze. Più è alta più il PG sarà in grado di indagare il reale e trarre conclusioni da questo.

    Retaggio - E' la statistica che rappresenta il potere mistico insito nel sangue del cacciatore e la possibilità di imparare ed utilizzare in modo efficiente le Rune e i poteri che rendono i figli di Enoch superiori agli esseri umani. Più è alta maggiore sarà la potenza delle Rune che il PG potrà usare in combattimento, passivamente o in accordo. Molti poteri dei nemici, inoltre, si "confrontano" con il Retaggio di chi li subisce, quindi fornisce sia una "difesa" passiva che influisce sulla loro efficacia e un "attacco" attivo che influisce su quanto alcune facoltà mistiche attecchiscano nel bersaglio.


    SPECIALIZZAZIONI:

    Le Specializzazioni sono dei sottoinsiemi delle Caratteristiche, delle capacità che meccanicamente vengono acquistate al costo fisso di 20 px una volta sola, e danno al Personaggio delle definite e spiccate connotazioni, delle facoltà caratterizzanti o delle "declinazioni" mirate del proprio addestramento.
    In generale si può dire che definiscono il PG in modo più completo, descrivendone virtù importanti e intrinseche.
    Ogni Caratteristica ha 5 diverse Specializzazioni, e ogni PG può acquistarne SOLO 3 di ogni gruppo.
    Non è necessario che un PG acquisti tutte le Specializzazioni che potrebbe ottenere. L'acquisto è legato al suo gusto, fintanto che non supera il limite massimo di 3

    La prima specializzazione si acquista DOPO aver comprato il SECONDO punto nella Caratteristica ad essa legata, la seconda specializzazione si acquista DOPO aver comprato il QUARTO punto e la terza Specializzazione DOPO il SESTO punto.

    Esempio: Marco ha acquistato il secondo punto nella Caratteristica Corpo, e desidera acquistare anche una Specializzazione ad essa legata. Si recherà dunque nell'apposita sezione della sua scheda e acquisterà la Specializzazione "Prestante", definendo così il suo PG come un vero e proprio forzuto, in grado di compiere sforzi fisici fuori dalla norma. Marco potrà, a questo punto, acquistare SOLO ALTRE DUE Specializzazione di Corpo, e SOLO dopo aver acquistato il quarto e il sesto punto nella Caratteristica.

    ABILITà

    Le abilità sono le conoscenze e le capacità di un PG.
    Vanno da un minimo di 1 (dove uno è scarso) a un massimo di 6 (dove 6 è eccellente) e determinano quanto bene un PG sa destreggiarsi nella sopracitata capacità. Alcune abilità "sbloccano" miglioramenti o effetti diversi a seconda del livello posseduto: per questo motivo consigliamo di leggere SEMPRE la descrizione estesa nel testo apposito (Menu utente-> abilità).
    Generalmente un Personaggio appena creato ha un buon numero di abilità a 1 e 2, e qualche abilità nella quale è particolarmente bravo a 3 e/o 4.
    Sono fondamentali per stabilire quanto i personaggi saranno in grado di fare, in quanto il sistema (lo vedrai più avanti) si basa su Caratteristica+Abilità+eventuali Bonus (dati da situazione narrativa, eventuali oggetti, specializzazioni, talenti etc).
    E' importante sapere che in generale tutti i pg hanno un'istruzione base che copre un teorico "livello 0" di moltissime skill: tutti hanno la patente, sono stati a scuola, sanno usare lo smartphone, vivono almeno parzialmente nel "mondo fuori", hanno un'infarinatura blanda del mondo enochiano e sovrannaturale. Le Skill che fanno eccezione sono pricipalmente quelle di Retaggio, che "aprono facoltà" che non puoi conoscere se non apprendendole come tecniche (Esempio: Percezione Runica o Percezione del Sovrannaturale).
    In caso un PG NON abbia un'abilità, ma tenta comunque un'azione in quell'ambito, l'intero "peso" dell'azione ricade sulla Caratteristica sola, avendo quindi basse possibilità di riuscita.

    TALENTI

    I Talenti sono particolari capacità che il personaggio può acquistare e che ne definiscono la vita, lo status sociale, i punti di forza.
    Contrariamente alle abilità non possiedono livelli, ma il loro effetto è descritto nell'apposito testo, e definisce piccole sfumature molto specifiche del PG; il suo contesto sociale, alleati importanti, specializzazioni estremamente mirate o, nel caso dei Talenti di Branca, tecniche segrete alle quali hanno avuto accesso.

    Generalmente i Talenti definiscono capacità uniche, che non coprono l'ambito di una sola Caratteristica come potrebbero fare Abilità o Specializzazioni, oppure si tratta di singole caratterizzazioni che perfezionano altre parti di regolamento al quale si "appoggiano", dandogli un "più".

    A causa della loro natura molto peculiare di dettagli narrativi molto caratterizzanti, TUTTI i Talenti vanno comprati secondo queste modalità:
    - in creazione, giustificandone la presenza nel proprio background
    - con l'approvazione di un membro dello staff, fornendo il motivo per il quale il pg acquisisce una determinata capacità ed eventualmente stabilendo un iter per arrivare ad acquisirlo in gioco.
    In entrambi i casi, non è necessario che siano sempre motivi complessi; Resistenza all'Altrove dopo alcune quest nell'Hellswhere è un validissimo motivo, così come si può diventare ricchissimi con un fortunato investimento o con la morte di una zia ricca. Allo stesso modo, un personaggio per Estrazione Rapida può essersi semplicemente allenato, mentre Talenti come Fortunato o Medium richiedono qualche motivo di trama più sostanzioso.
    La gestione è completamente a disposizione dei giocatori per concordare spunti in trama, ed aiutare così ad ottenere un talento desiderato creando le premesse. Contattateci.
  • 51
    Riuscita delle azioni: Difficoltà, Fasce e Traguardi, Autogestite
    Questa è una delle parti più importanti del Sistema di Gioco.
    Premettiamo subito che La maggior parte delle azioni del gioco libero e di interazione con gli altri sono puramente narrative (salvo ovviamente quelle in cui c'è un uso attivo di abilità sugli altri), ovvero non è necessario costantemente taggare skill e abilità: la maggior parte delle interazioni quotidiane e azioni "normali" non prevedono "difficoltà" di sorta, se non un minimo di attenzione nel non sovrastimare le capacità del PG.
    Il seguente sistema riguarda quindi le parti del gioco regolate dalla scheda, ovvero quest, ambient, ricerche, iter di studio o costruzione etc:

    Caratteristica + Abilità + Bonus (Talento, Specializzazione, Oggetti, buon gioco)= Pool.
    La Pool si oppone alla fascia di difficoltà (o traguardo) scelta dal Master, e in caso di raggiungimento o superamento l'azione ha successo.


    COMPIERE AZIONI in HELLSWHERE

    Ogni azione compiuta da un personaggio nel sistema di gioco di Hellswhere prevede la combinazione di una delle sue Caratteristiche (Corpo, Mente, Spirito o Retaggio) con una specifica Abilità (ed eventuali Talenti/Specializzazioni/Bonus aggiuntivi).
    Questo traduce la capacità (ovvero sia la riuscita che la bravura) di un personaggio di poter compiere una specifica azione. Come già anticipato nell'introduzione alle abilità del capitolo precedente, se il PG non possiede l'Abilità per compiere una determinata azione può comunque tentare, tenendo però in conto di stare improvvisando qualcosa al di fuori delle sue peculiarità anche minime, coprendo "fasce" di difficoltà basilari e affidandosi alla sola Caratteristica. TUTTE le abilità di Retaggio necessitano l'acquisto per essere usate.
    Il Master può decidere che, viste le circostanze della trama, una certa azione non possa comunque avere successo senza l'abilità specifica.

    Fasce di DIFFICOLTA'

    In Hellswhere le azioni vengono ripartite su cinque livelli chiamati Fasce di Difficoltà. Ogni volta che un personaggio deve compiere una qualunque azione fuori dall'ordinario il Master determina in quale Fascia di Difficoltà ricade, ovvero la pool MINIMA di Caratteristica + Abilità necessaria per compiere l'azione, e SE fattori aggiuntivi (Talenti, Specializzazioni, etc) contribuiscono al raggiungere la soglia.
    Potenzialmente i punteggi variano da 1 a 12, ma grazie ad alcune Rune, Specializzazioni o altri tipi di bonus alcuni PG già allenati ed esperti sono temporaneamente in grado di andare oltre ogni concezione dell'eccellenza umana ed enochiana.
    Tenete presente che la scelta di una determinata Fascia è a discrezione del Narratore dato che due azioni similari in due Quest differenti con due Narratori diversi potrebbero avere un numero di variabili tali per cui l'assegnazione della Fascia di Difficoltà potrebbe risultare differente.
    Generalmente, le fasce di difficoltà non vengono dichiarate durante lo svolgimento della quest, ma è possibile chiederla in caso di necessità di chiarimenti a fine giocata. Vengono invece dichiarate per iter di ricerca, costruzione oggetti etc.

    Ecco le cinque Fasce:
    - BASILARE (da 1 a 3)
    - MODERATA (da 4 a 6)
    - DIFFICILE (da 7 a 9)
    - ESTREMA ( da 10 a 12)
    - LEGGENDARIA (12+)

    TRAGUARDI

    I Traguardi sono un'aggiunta opzionale, che serve in alcuni casi particolari. Come appena detto, la Fascia di Difficoltà non è un valore fisso ma un “range ” che al suo interno ha delle possibili soglie minori.
    Talvolta il Master può decidere di essere più specifico nella soglia, e impostarla non nel range, ma a un punteggio, anche intermedio (Esempio: 8, 5, 11).
    I Traguardi vanno intesi quasi sempre nel caso in cui la somma degli attributi tra un personaggio ed un altro (o con un png) ricadano nella stessa Fascia di Difficoltà o al Narratore sia necessario aggiungere una discriminante di successo più specifica per determinare l'esito di un'azione, o dare a una determinata azione particolarmente delicata un minimo in più di “realismo” (esempio: un'azione in Fascia di Difficoltà Difficile ma vicino alla soglia dell'Estrema richiederebbe comunque, per essere portata a termine, una somma minima di 9 tra Caratteristica e Abilità).
    Il metro di giudizio base a cui un Narratore si rifarà prevalentemente e costantemente saranno le Fasce di Difficoltà.


    Il PESO della COMPONENTE NARRATIVA

    Oltre ai fattori prettamente numerici, per noi è fondamentale l'interpretazione del personaggio, la cura e la coerenza dell'azione compiuta. L'efficacia delle azioni, delle idee proposte nelle Quest, del tempo e dell'impegno e della sagacia nell'eventuale preparazione o nella risoluzione di problemi posti dai Narratori in gioco ha un valore determinante.
    Ogni Narratore tiene in considerazione questo fattore e considera dei bonus per azioni ben pensate e ben costruite e malus per il contrario. Un'azione tarata su una Fascia di Difficoltà Difficile potrebbe scendere a Moderata se l'azione imbastita dal giocatore per il suo personaggio è particolarmente interessante, ingegnosa o coerente.
    Altresì, riprendendo l'esempio precedentemente portato, un Traguardo posto a 9 da un Narratore potrebbe diventare flessibile di fronte ad un buon esempio di gioco, tanto da rendere bastevole la Fascia di Difficoltà Difficile con la somma dei suoi attributi e non lo specifico obbiettivo stabilito dal Narratore stesso.
    Ugualmente, brutte idee o pessime descrizioni potrebbero aumentare la Fascia di Difficoltà o il Traguardo specifico.

    Un'altra nota importante è che il gioco, in Hellswhere, è basato sulla fiducia. La Gestione ovviamente vigila sull'operato dei Narratori se necessario, ma questi ultimi non sono minimamente tenuti ad esplicitare durante una Quest o una role da loro gestita i livelli di difficoltà. E' una buona abitudine evitare di chiedere a un Narratore durante la Quest quale sia la Fascia di Difficoltà o il Traguardo intende porre o che ha già posto per una specifica azione (ottenere una risposta in ogni caso avvantaggia quel giocatore rispetto ad altri, ed è quindi una scorrettezza).
    Naturalmente un giocatore può chiedere consigli e specifiche sulla scena e le meccaniche ad un Narratore, ma mai chiedendo soluzioni o suggerimenti su come destreggiarsi.


    SINERGIA con ALTRE PARTI DELLA SCHEDA

    Come già citato, non esistono solo Caratteristiche e Abilità ma anche altri attributi come Specializzazioni e Talenti, per non parlare dell'uso delle Rune e di equipaggiamenti specifici. Questi altri elementi possono andare ad incidere sull'azione aumentando la somma di riferimento per determinare se un personaggio raggiunge la Fascia di Difficoltà stabilita (come per la Runa della Potenza) o magari potrebbero spingere un Narratore a ridurre di categoria la difficoltà (il possedere la Specializzazione Agile potrebbe far si che un Narratore riduca da Estrema a Difficile la Fascia di Difficoltà di un'azione relativa al saltare oltre il bordo di un burrone). A differenza di Caratteristiche e Abilità, Talenti, Specializzazioni e Rune senza indicazioni numeriche non posseggono valori fissi, ma vengono valutati di volta in volta dal Narratore che li quantizza.

    Esempio di Gioco: Salvo decide di far saltare il suo personaggio da un tetto ad un altro per inseguire il lupo mannaro fuggitivo. Valentina, la Narratrice, decide che l'azione è centrata sulla Caratteristica di Corpo sommata con l'Abilità Atletica. Il personaggio di Salvo ha Corpo 3+Atletica 3, quindi 6, ma Valentina ha stabilito che l'azione ha una Fascia di Difficoltà "Difficile" - che il personaggio di Salvo non raggiunge. Valentina osserva la scheda di Salvo ma il suo personaggio non ha Specializzazioni o Talenti che potrebbero aiutarlo nell'azione, magari diminuendo la Fascia di Difficoltà o aiutando la pool a raggiungere la soglia minima. Nemmeno le Rune in possesso del PG di Salvo possono aiutarlo, tant'è che non le ha attivate ma il ragazzo ha una buona idea e descrive che, nel saltare, il suo personaggio lo fa in modo di raggiungere il punto dove la grondaia scende in modo di usarla, in caso di mal parata, per tenersi. Valentina reputa l'idea buona anche se non sufficiente. Lascia la Fascia di Difficoltà a Difficile ma, appunto, imposta il Traguardo a 7 (minima della fascia "difficile") considerato la buona idea di Salvo. Il personaggio quindi non riesce nell'azione ma, al contempo, non cade sfracellandosi al suolo. Si aggrappa invece alla grondaia restando appeso. Nella prossima azione Valentina è decisamente curiosa di capire come il personaggio di Salvo riuscirà a cavarsi d'impaccio o se qualche altro compagno di Quest lo aiuterà ad evitare una caduta solo rimandata di un turno.


    AZIONI AUTOGESTITE

    Allenamenti o alcuni tipi di role possono essere visti da alcuni giocatori come scene difficili da rendere senza la presenza di un Narratore, o dei parametri per orientarsi nell'interpretazione pura.
    Come risolverle? La soluzione è semplice e si ritrova nel precedente capitolo “Azioni in Hellswhere”. Posto che parliamo sempre di un gioco di narrazione e descrizione, banalmente nei casi di risoluzioni autogestite tra PG fa testo il raffronto tra la somma di Caratteristiche e Abilità che, sensatamente, siano interessate nell'azione intrapresa dai personaggi contrapposti. Se due personaggi si stanno allenando in corpo a corpo, vincerà chi tra i due avrà un punteggio maggiore dato dalla somma di Corpo e Lotta, ad esempio. È possibile, per azioni prolungate (più turni di combattimento autogestito ad esempio), inserire una variabile casuale tirando 1d6 da sommare ai punteggi di Caratteristica e Abilità così da "movimentare" le azioni. Ricordate che, in generale, nelle Autogestite a prevalere dovrebbe essere l'accordo ed il buon senso dei giocatori interessati, ed ovviamente nel non "strafare" autoesitandosi capacità palesemente oltre i propri punteggi. Nelle Azioni Autogestite Fasce di Difficoltà e Traguardi non sono minimamente da tenere in considerazione essendo per loro stessa natura determinati da un Narratore che in un'autogestita ovviamente non c'è.
  • 54
    Rune - Generalità e uso singolo
    Le Rune sono l’eredità di Enoch, la prova più tangibile della promessa fatta dal progenitore di tutti i Cacciatori ai Superni, e il dettaglio che rende superiore la progenie enochiana rispetto alla stirpe umana.
    Le rune sono disegni che i Cacciatori portano sulla propria pelle, secondo un procedimento mistico che li porta a comprendere intimamente l’essenza della nota in questione. Da quel momento in poi potranno usarla all’occorrenza. Talune Rune, le più potenti e pericolose, vengono insegnate e necessitano di un rango riconosciuto all’interno dell’associazione XII.

    UTILIZZO DELLE RUNE

    Ogni Runa può essere usata in una situazione narrativa solo UNA volta per acquisto.
    Con situazione narrativa si intende una quest, ma anche una scena di gioco.
    Dunque Marco che ha acquistato una volta la Runa della Guarigione, potrà utilizzarla SOLO UNA volta all’interno di una giocata.
    Maria che ha acquistato la Runa della Potenza due volte, potrà utilizzarla due volte all’interno di una giocata.

    Utilizzare il potere delle Runa stanca e prova persino i Figli di Enoch, è per questo che per ogni situazione narrativa un PG potrà utilizzare un numero di Rune pari alla metà del numero di Rune possedute, arrotondate per eccesso.

    Le rune si dividono in:
    Rune ad Attivazione [segnalate come A]: Il PG decide quando attivarle.
    Rune Sempre Attive ( segnalate come SA): Il loro potere è sempre attivo e costante sul PG. Non possono essere trasferiti o attivati su altri PG o PNG.
    Rune Miste ( segnalate come M): Hanno un potere sempre attivo e un potere che deve essere attivato.

    Le Rune ad Attivazione, o la parte attiva delle Rune Miste dura di base 2 turni (compreso quello di attivazione) + Persistenza (Abilità di Retaggio che estende la durata delle Rune)

    È bene ricordare che in un turno si può attivare SOLO una Runa (senza eccezioni o modificatori), e che le Rune sono attive da subito (non necessitano turni di "caricamento" o preparazione).
    L'unica Runa con un funzionamento "anomalo" è quella dell'Essenza, che ha un turno di "estrazione", ovvero il potere è attivo da subito, ma durante il suo primo turno "copia" l'essenza che dal secondo può essere usata.

    Tutte le Rune che non sono personali (ovvero attivabili solo sul possessore) funzionano a contatto: è necessario toccare il bersaglio per attivarle. Quando diciamo che l'attivazione è a contatto, intendiamo che nel turno di attivazione la runa va tracciata sul bersaglio, ed una volta tracciata il suo effetto si innesca, durando tutti i turni previsti dal potenziale del personaggio.
    L'abilità Proiezione permette l'utilizzo (ovvero l'innesco del potere) a distanza e senza il tracciamento, secondo le modalità descritte nel testo dell'abilità, con o senza contatto fisico o visivo a seconda del livello.

    ACQUISTO MULTIPLO, CUMULABILITA' E VARIE

    E' possibile acquistare più volte tutte le rune, tranne quelle dei sensi (inteso come singolo senso), per il semplice motivo che sono rune che si riflettono su se stessi dando una capacità specifica migliorata sempre attiva, che non è sensato maggiorare essendo già narrativo.

    Le seguenti regole riguardano esclusivamente l'utilizzo di due rune identiche contemporaneamente:
    Le rune di Grazia, Potenza e Conoscenza in caso di doppio acquisto (quindi due rune della Grazia, due della Potenza, due della Conoscenza o due dell'Illusione) non possono essere attivate in rapida successione, e beneficiare di un doppio bonus accumulato, poiché sono rune che dipendono da Retaggio per il loro effetto, oppure cumulano un bonus numerico definito su altre caratteristiche. Possono, ovviamente, essere attivate in sequenza, ovvero quando l'effetto della prima si esaurisce può iniziare la seconda.
    Le rune della Guarigione possono essere usate contemporaneamente da parte dello stesso Cacciatore, ma non sullo stesso bersaglio. Possono, ovviamente, essere attivate in sequenza, ovvero quando l'effetto della prima si esaurisce può iniziare la seconda. Due diversi Cacciatori possono usare la runa della guarigione contemporaneamente sullo stesso bersaglio.
    Le seguenti Rune, inoltre, non possono essere usate dallo stesso Cacciatore in maniera cumulabile sullo stesso bersaglio, perché il loro effetto è O finito O stabilito da Retaggio, e raddoppiarlo non è sensato; Protezione (che è su se stesso), Velocità, Oscurità, Silenzio, Luce, Illusione.
    E' tuttavia possibile, in caso si voglia ottenere un effetto maggiorato, cumularle in un Accordo, che segue sempre effetti diversi dall'uso della runa semplice. La runatura di oggetti, a seconda del progetto, può prevedere più rune dello stesso tipo, accordate o non.


    UTILIZZO DI RUNE SU ALTRE RAZZE

    Le rune utilizzate senza cognizione di causa possono interagire con conseguenze imprevedibili sulla maggior parte dei soprannaturali, a seconda della loro natura e della runa stessa, ma l'utilizzo su di loro non necessita della skill Condivisione.
    I Figli di Adamo (umani comuni) per lungo tempo non sono stati in grado di sopportare il potere delle Rune utilizzate su di loro, tuttavia recentemente si sono rivelati più resilienti, e tranne usi scriteriati o apertamente erronei non paiono più morirne, ma è comunque un'esperienza terribilmente dolorosa se eseguita senza la skill Condivisione. Gli Accordi su di loro rimangono una operazione complessa che richiede grandi studi e Cacciatori dotati dell'abilità Condivisione ai giusti livelli.

    UTILIZZO DI RUNE SU AMBIENTI, OGGETTI E ELEMENTI NATURALI

    L'utilizzo delle Rune (Fatto eccezione per Forma e Essenza che interagiscono per loro natura con la materia e l'essenza) su oggetti, ambienti, animali, costruzioni e quasi ogni altra parte della Trama Runica del Creato rischia di compromettere il soggetto o l'area dell'influsso. Molto genericamente gli oggetti non preparati alle Rune si spaccano se soggetti dell'uso, gli animali esplodono e le piante avvizziscono e le strutture si danneggiano sino al collasso. L'uso dell'abilità Condivisione può impedire questi effetti.

  • 55
    Rune - Accordi
    ACCORDI

    La massima espressione delle Rune si concretizza nell'unione di due o più note, chiamato ACCORDO, il cui potere è decisamente complesso ed incerto, per questo capace di sfuggire al controllo di chi lo intesse.
    Minore è il numero di persone su cui l'accordo si regge, più queste saranno sottoposte a stress e alla possibilità che esso sfugga al controllo, con conseguenze anche terribili.
    E' necessaria la presenza di un master per vidimare un Accordo e i suoi effetti, ed è molto raro che i Personaggi ne improvvisino senza uno studio o un iter già concordato con la narrazione alla base.
    Lo studio e la creazione di un Accordo è qualcosa che tutti i personaggi possono liberamente intentare. L'unica limitazione sta negli accordi per la creazione di nuovi oggetti runati, che sono limitati ad uno al mese e solo da parte di Artefici.
    Altri studi come accordi di chiusura squarci, guarigioni di malattie, purificazioni ad area etc sono ad appannaggio di tutti.

    Meccanica - Basilarmente, ogni personaggio contribuisce all'Accordo con al massimo tante Rune quanto punteggio possiede nella Abilità Accordi, potendone ovviamente attivare sempre e solo UNA a turno.
    Ogni accordo ha DUE punteggi di cui tenere conto, quello di Comprensione (la difficoltà nel comprendere tutti i sottesi teorici e i cavilli dell'uso delle rune che si vuole fare) e quello di Esecuzione (la difficoltà nel gestire, mettere in pratica e incanalare in maniera mirata allo scopo designato quelle rune).
    Entrambe le pool sono determinate da MENTE + EREDITà ENOCHIANA, tuttavia diverse specializzazioni o talenti influiscono sulla prima e la seconda.
    Comprensione: Mente + Eredità Enochiana + Erudito/Talento Specialista opportuno
    Esecuzione: Mente + Eredità Enochiana + Armonico/Erudito/Talento Specialista opportuno/Bonus dell'Abilità Accordi a 6

    Il punteggio di Retaggio influisce nel potere dell'accordo o dell'oggetto che verrà infuso nell'accordo.

    Note importanti:
    - Accordi diversi possono dare esiti simili, avendo pool diverse. Questo perché molto spesso ci sono "più vie" per ottenere lo stesso effetto, e sta ai personaggi scegliere quale vogliono attuare.
    - GENERALMENTE gli accordi a poche Rune sono più semplici di quelli con molte, ma rune molto complesse o utilizzi molto specifici possono avere comunque una difficoltà elevata nonostante il numero di rune rimanga basso.
    - Anche la sequenza nella quale le Rune vengono Accordate talvolta è importante ed influisce, in positivo o in negativo, nell'impatto e nelle riuscita dell'Accordo. L'esempio più classico è l'Accordo di Rigenerazione (v. Ambientazione-> Accordi noti)
    - Mettere in Accordo la Runa del Principio è qualcosa di ardito e dall'esito sempre incerto e incalcolabile. SOLO personaggi con pool Leggendaria possono tentare, ma si tratta di un atto del tutto al di fuori del controllo del PG, ed è tutto tranne che un "colpo potente" o una garanzia di riuscita trama: l'unica cosa certa è che UNO o PIU' Princìpi si consumeranno, e a seconda della situazione è molto plausibile il ritiro diretto del Personaggio.

    Accordi - Studio - Generalmente prima dell'esecuzione di un Accordo, il o i personaggi coinvolti fanno almeno UNA giocata di studio. L'iter per arrivare ad avere un accordo chiaro in mente varia molto dalla situazione: alcuni vengono ipotizzati dai pg in base a ricerche seguite da un master (ad esempio per chiudere un squarcio o per distruggere un artefatto corrotto), altri vengono prima convalidati dalla narrazione (ad esempio quelli di creazione oggetto) o sono già presenti in un archivio e vanno rielaborati e riadattato a un nuovo contesto di utilizzo.
    Studiare l'accordo mette in pratica la pool di comprensione (che va taggata), ed è la o le giocate che fanno la differenza tra l'essere ben preparati e l'improvvisazione. I pg durante questa giocata valutano bene le Rune usate, in che ordine intonarle, chi accorda quale nota, con quale accezione, che passi in comune seguire, come improntare la parte rituale e che simbolismo in comune o atti simbolici compiere. Che sia da solo o con altri, è importante salvare queste giocate e metterle a disposizione del master che poi seguirà l'accordo, sia per farsi un'idea in anticipo di cosa farete che per vedere la cura e l'impegno preparatorio all'Accordo. Non è necessario che i pg facciano assieme lo studio anche se poi accorderanno assieme, anche se ovviamente spesso giocate del genere portano a migliore coordinazione.

    Accordi - Esecuzione - I modi di interpretare l'utilizzo delle Rune variano molto a seconda delle tradizioni esoteriche di ogni personaggio, ma a livello "pratico" quando almeno due Rune vengono messe in Accordo è fondamentale descrivere di "unirle", "fonderle", "armonizzarle" o "legarle" tra loro, enunciando vocalmente, in gesti e intenzioni in maniera CHIARA quale sia lo scopo dell'Accordo e dove viene infuso o scagliato, e questo vale sia per i complessi accordi che vengono infusi in oggetti (e che solitamente vengono resi perenni con la Runa della Permanenza) che per accordi il cui effetto si esaurirà con la fine delle Rune.

    Il potere di un Accordo solitamente cresce di turno in turno, intrecciandosi ad esiti e input del Master, e sono fondamentali l'armonia di simboli ed intenti, la mancanza di disturbo, ferite, scossoni o disarmonie che possono far "vacillare" la gestione delle energie sino al collasso o all'esplosione, specialmente in caso di ferite o di difficoltà nel mantenere la concentrazione.
    Per questo motivo, improvvisarli in quest è un rischio immenso: non solo il pg non ha modo e tempo di avere indicazioni sulla reale difficoltà di quello che intende fare, ma ferite che portano a malus di abbassamento della pool o oscillazioni nella concentrazione possono portare a fallimenti catastrofici per sé e altri. Inoltre, solitamente quando si esegue un Accordo non è possibile compiere molte altre azioni, ed a seconda di quanto complesso è e frenetica è la situazione, potrebbe anche risultare difficile utilizzare altre rune scorrelate all'Accordo.

    Gli Accordi sono l'esempio più tangibile in questa land dell'influsso della qualità, della cura e della premura del gioco sui punteggi schietti e sulla riuscita delle azioni. Si tratta di qualcosa che è SEMPRE piuttosto pericoloso mettere in atto, e che esalta sempre le caratteristiche narrative del personaggio, per il tipo di frasi cerimoniali che usa, come lo dice, come si prepara e come prepara il luogo dell'Accordo, eventuali materiali, oggetti, contorni simbolici, e come li unirà in maniera significativa al corpus esoterico degli altri PG che lo faranno con lui.
    Anche per questo motivo, alcuni personaggi sono (o non sono) più indicati di altri per eseguire un determinato Accordo, specialmente nel caso di progetti corali imperniati su concetti a lui affini o invisi.


    Accordi di più persone: E’ questo il modo più semplice e meno rischioso di utilizzare il potere di un Accordo. In un round ogni PG coinvolto attiva il potere di una Runa in funzione di un utilizzo più ampio e armonizzato al progetto che il gruppo ha studiato e sta attuando.

    Accordi solitari: E’ il modo più rischioso di tessere un accordo. È necessario ricordare che non può essere attivata più di UNA Runa per turno, e che per un accordo lungo è necessario prolungare il potere di una Runa per più turni attraverso le apposite abilità. In sequenza, turno dopo turno, il cacciatore attiva le Rune necessarie all’Accordo: perdere concentrazione, venire attaccati, cantare una Runa troppo potente, potrebbero far perdere al Cacciatore il controllo del suo accordo.

    SOLO situazioni estremamente particolari e personaggi con pool particolarmente alte possono osare ipotizzare o studiare la partecipazione a più accordi contemporaneamente.


  • 56
    Combattimento
    I Cacciatori della XII hanno facoltà di utilizzare ogni tipo di arma che sia il caso di utilizzare contro le minacce corrotte.
    Scontri tra cacciatori in seno all’organizzazione sono ammessi unicamente per allenamento, e dunque non si tratta mai di attacchi mortali ai danni di un altro cacciatore.
    L’organizzazione XII non ammette scontri qualora si dovessero redimere malanimi tra PG, almeno non ufficialmente, poiché data l’elevata mortalità dei figli di Enoch nessuno può accettare di vedere uno dei suoi membri incapacitato gravemente o ucciso per questioni personali.
    Per questo motivo, non esiste un regolamento specifico per il PVP: in caso due PG dovessero arrivare alle mani, il regolamento di base è quello del PVE e a meno che non sia un duello di addestramento avranno bisogno di un master che si occuperà di gestire l'esito finale dello scontro.

    Gli scontri (che siano tra PG o contro i PNG) non nascono MAI senza un contesto narrativo che li crea: i combattimenti sono Quest particolari, alle quali spesso si giunge preparati o che se sono improvvisi provano duramente i personaggi. Improvvisare una caccia può portare ad orribili conseguenze.

    Ogni turno di combattimento i personaggi scrivono un'unico post descrittivo, nel quale si può scegliere di compiere solo una cosa fra attaccare O difendere/difendersi.
    Non sarà possibile, dunque, sferrare un fendente e schivare quello del nemico, o attaccare più di un nemico contemporaneamente.
    La Runa della Velocità è l’unica eccezione a questa regola, e permette al PG di compiere due azioni nello stesso turno, siano esse di attacco, di difesa, o una combinazione delle due. L'attivazione della Runa della Velocità NON consuma una delle due azioni a disposizione.

    Estrazione, Mira e Movimento
    Non è possibile descrivere troppe cose durante un’azione di combattimento, visto il lasso di tempo breve nel quale agisce.
    OLTRE all'attacco/difesa, un PG può fare anche UNA tra le seguenti azioni:
    - Muoversi/interagire con l'ambiente (a dipendenza di cosa il master ha descritto)
    - Mirare
    - Estrarre o sfoderare un’arma o un oggetto
    - Estrarre e inserire un caricatore in un’arma da fuoco
    - Estrarre una freccia e incoccare.

    E' SEMPRE gratuito:
    - Attivare una delle rune che NON occupano un'azione
    - Attivare un oggetto
    - Mantenere attive Rune già attivate in precedenza

    Nota: alcune armi specifiche potrebbero aver tempistiche di ricariche diverse. Chiedete sempre al master eventuali specifiche se non sono presenti nel testo delle armi.
    Esempio: Marco durante un pattugliamento per le strade della periferia di Chicago viene aggredito da un gruppo di cultisti. Nella prima azione corre verso un riparo, cercando inizialmente coperture nel vicolo, nella seconda azione sfodera la pistola di piccolo calibro che nascondeva sotto la giacca e spara al primo nemico. Nella terza azione prende la mira e spara a un secondo nemico. Nella quarta si abbassa per ottenere maggiore protezione ai colpi dei nemici e afferra il telefono. Solo alla quinta azione potrà chiamare i soccorsi.


    Il Talento ESTRAZIONE RAPIDA permette di estrarre un oggetto o un’arma con strabiliante celerità. SOLO grazie a questo talento sarà possibile aggiungere l’azione di estrazione a quelle che normalmente un PG avrebbe potuto fare.

    Esempio: Marco possiede il talento ESTRAZIONE RAPIDA. Grazie a questo potrà muoversi, estrarre la spada dal fodero al proprio fianco, ed attaccare il mostro che sta fronteggiando, in un’unica azione.

    Parate o schivate
    Quando si tratta di difendere il PG dovrà scegliere se vuole parare o schivare il colpo del nemico. Anche in questo caso il numero di cose che un PG potrà fare durante l’azione non cambia.
    Se un PG desidera PARARE il colpo del nemico dovrà opporsi con la sua pool di ADDESTRAMENTO MARZIALE. Si suppone dunque, che il PG opponga al colpo nemico la sua arma o scudo, o che alzi la propria guardia in corpo a corpo per difendersi. Ovviamente se un PG decide di parare un attacco all'arma bianca solo con le mani, è MOLTO probabile che il PG stesso ne riceva il danno. Utilizzate la parata corpo a corpo nelle risse disarmati, poiché l’artiglio di un licantropo è quasi impossibile da fermare a mani nude, così come il colpo di una spada.
    I colpi di armi da fuoco NON si possono parare.
    Se un PG desidera SCHIVARE il colpo del nemico, il Master terrà in considerazione il suo livello nell'abilità ATLETICA. Si suppone dunque, che il PG cerchi di evitare l’attacco e quindi compia uno scatto o un movimento per mettersi in salvo.
    I colpi di armi da fuoco NON si possono schivare, e per evitarli il PG deve trovare un riparo o una protezione dietro cui nascondersi completamente o parzialmente.

    *(salvo armi molto particolari che la Gestione concorda su altre skill)
  • 57
    Salute, Guarigione, Menomazioni
    Tutti i PG partono da 40 punti ferita che aumentano di 10 punti ferita per ogni punto nella Statistica CORPO acquistata. Generalmente gli umani normali possiedono dai 50 ai 60 punti ferita.

    Come già spiegato, ogni PG può sopportare 40 danni più 10 danni per ogni punto nella Caratteristica CORPO prima di morire. Una volta arrivato SOTTO al massimale dei punti ferita che possiede sarà dichiarato morto.
    Quando un PG raggiunge gli ZERO Punti Ferita, si considera in COMA.


    MALUS DA FERIMENTO
    Una volta raggiunti i 30 PF, non importa quale sia il massimale, il PG sarà considerato Gravemente Ferito e subirà una penalità di -2 a tutte le pool. La soglia dei 30 PF può essere abbassata acquistando l'abilità MAI DOMO.
    Anche una ferita di entità minore ferita PUO’ comportare malus e penalità coerenti con la locazione colpita e le circostanze della quest (esempio: un proiettile in un ginocchio magari non porta il pg sotto i 30 PF, ma può impacciare il movimento)

    DANNI STANDARD
    Questa è una tabella con le più comuni e mondane fonti di danno. Ricordiamo che PNG particolari e mostruosi come le Creature dell’Altrove possiedono artigli, zanne o mistiche capacità sconosciute che comportano danni simili alle armi. Talune di queste creature possono infliggere capaci persino di ridurre in fin di vita.


    Combattimento corpo a corpo > danni da 1 a 15 PF
    Combattimento con tirapugni > danni da 1 a 25 PF

    Combattimento all'arma bianca (leggera) > danni da 1 a 40 PF
    Combattimento all'arma bianca (pesante) > danni da 1 a 50 PF

    Combattimento armi da fuoco piccolo calibro > danni da 1 a 35 PF
    Combattimento armi da fuoco medio calibro > danni da 1 a 40 PF
    Combattimento armi da fuoco grosso calibro > danni da 1 a 50 PF

    Granate > danni da 1 a 50 PF


    Esempio:
    Marco decide di giocare una quest. È in un vicolo e per estorcere informazioni a un sospettato decide di colpirlo con un pugno senza potenzialmenti runici.
    In quel caso il master conterà al PNG da 1 a 15 punti ferita sottratti, a seconda dell’azione di Marco e delle abilità che ha impiegato. Il Master terrà anche conto dei tentativi del PNG si schivare il colpo di Marco, o viceversa dell’impossibilità di farlo.

    Viceversa :
    Marco sta combattendo contro il servo umano di un Al-Ghoul. Il PNG è armato di pistola di grosso calibro e spara un colpo a Marco. Marco non potendo schivare una pistolettata tenta di trovare un riparo, ma non ci riesce completamente e viene ferito. In quel caso il master sottrarrà al PG di Marco sino a 50 punti ferita, tenendo conto di eventuali protezioni mistiche e non che Marco indossa e di quanto ha descritto bene la sua azione di difesa.


    TEMPI DI GUARIGIONE
    In assenza di mezzi mistici, le ferite richiedono almeno alcuni giorni di riposo e cure mediche per guarire.
    Se un PG è ferito oltre la metà dei suoi punti ferita e non si concede il giusto tempo di guarigione e riposo, la narrazione può allungare i tempi di guarigione e aggravare le condizioni delle ferite.

    Un PG recupera naturalmente un quantitativo di PF al giorno PARI AL SUO VALORE DI CORPO.
    La Specializzazione di Corpo "Vitale" o "Resistente" aggiunge altri 2 PF giornalieri al recupero, a seconda che si tratti di malattie e veleno o ferite fisiche.


    CURA CON L'ABILITà MEDICINA
    Se un PG verrà trattato con l'abilità Medicina (secondo le dinamiche descritte nell'apposita skill), accelererà i tempi di guarigione:
    Un medico guarisce un numero di punti ferita pari al VALORE DI CORPO DEL MALATO MOLTIPLICATO IL LIVELLO DI MEDICINA POSSEDUTO DAL PG MEDICO.

    Esempio: Marco ha subito 30 danni e ha CORPO 3. Quando torna dalla missione, Marco si recherà in infermeria per mettersi a riposo. Il primo giorno dopo l’attacco subito, Marco guadagnerà 3 PF. Il secondo giorno Marco gioca con Paolo, PG con l’abilità Medicina a 3 che visitandolo gli farà recuperare 3 PF (giornalieri) + 3x3= 9 PF (grazie all’abilità Medicina): dunque il secondo giorno Marco avrà recuperato 12 PF totali che si sommano ai 3 recuperati il giorno prima. Se Marco avesse avuto la Specializzazione Resistente o Vitale, avrebbe recuperato il primo giorno 5 PF e il secondo giorno (quello di cure) 20 PF.


    Ogni giocatore può usufruire solo UNA VOLTA al GIORNO del bonus di guarigione data dalle cure ricevute da un PG medico.il suo punteggio di Corpo come di consueto. Un pg non può guarirsi da solo con l'Abilità Medicina

    Veleni, malattie, particolari ferite subite in Quest, saranno gestite direttamente con le note in status date dal master, che sono indicative per i pg con Medicina o Rune della Guarigione.

    CURA CON LA RUNA DELLA GUARIGIONE
    La Runa della Guarigione guarisce ogni turno di utilizzo Retaggiox2 del personaggio che USA la Runa, non del paziente.

    La Runa della Guarigione NON cura ferite gravi come l'amputazione di un braccio, o la perdita di un occhio, ed è facile incontrare cacciatori che hanno cicatrici addosso a decorare la pelle, o che abbiano dovuto ritirarsi dalla prima linea per menomazioni serie.

    RIGENERAZIONE ARTI E ORGANI
    Quando un PG risulta menomato, è noto un accordo di Rune (dunque l'utilizzo combinato di una o più Rune da parte di uno o più PG) che possa agire per ripristinare le condizioni precedenti. L'operazione non è automatica, necessita di una giocata che segue le meccaniche di un qualunque altro accordo (quindi la supervisione), e ne ha tutti i rischi.
    Per l'accordo necessario, quello di Rigenerazione, vedere "Ambientazione -> Rune e accordi tradizionalmente noti"

    Cicatrici e menomazioni permanenti
    Generalmente, la Runa della Guarigione e i conseguenti accordi di rigenerazione possono guarire qualunque ferita o quasi, senza lasciare grandi segni - ad eccezione delle ferite curate con medicina e non con la Runa. Gli unici segni indelebili che rimangono sul corpo di un Enochiano sono quelli conseguenti alla ferita che porta alla consunzione del Principio.
    Concordate sempre con il master che ha gestito la "morte" del PG come la cicatrice rimane, con che resa, e considerate che non tutti i tipi di danno possono lasciare tracce (ma mai a vostra discrezione: è il master a dire che non rimangono segni, non viceversa).


  • 59
    La Sanità Mentale
    Già in condizioni normali la psiche di molti uomini è a rischio, dopo eventi traumatici o a causa di malattie mentali; per i membri della XII gli orrori e le elevazioni mistiche sono letteralmente dietro l'angolo.
    Tutti i personaggi cominciano dalla FASCIA BIANCA alla creazione, salvo BG concordati con la gestione che prevedono diversamente, e che comunque sconsigliamo caldamente.
    La SM è un sistema indicativo che guida i giocatori all'interpretazione di personaggi che si addentrano sempre di più in fatti di storia che li segna profondamente; non TUTTI i punti descritti nelle seguenti fasce (che sono semplici line guida) debbono per forza essere riscontrati nel gioco dei personaggi, ma alcuni di questi a scelta del giocatore debbono essere ben distinguibili.
    Consigliamo fortemente dalla FASCIA GIALLA (compresa) in giù di concordare linee guida personalizzate con la Gestione, e dalla FASCIA ROSSA (compresa) in giù è obbligatorio segnalare alla Gestione alcuni dei tratti salienti del proprio gioco (es: persone alle quali ancora tiene, concetti fondamentali, malattie o psicosi e come si manifestano).
    Il concetto di Sanità Mentale non è direttamente legato a moralità, lucidità ed empatia in senso solo discendente: l'apice della scala è il punto di equilibrio umano convenzionalmente riconosciuto. Un percorso "discendente" a livello numerico può condurre tanto ad una brutalità omicida o cinismo e menefreghismo, quanto verso un distacco meditativo, all'abbandono delle pulsioni e dei legami terreni, come anche ad uno sguardo d'insieme così vasto da perdere interesse nei piccoli dettagli.

    18-20 FASCIA BIANCA: Il personaggio ha una lucidità ottimale. Il suo senso della giustizia e della moralità è sviluppato e pieno: combatte per una causa (anche con trasporto, ma senza essere un fanatico), non rimane indifferente dinnanzi a crimini, efferatezze e ingiustizie (anche se magari è addestrato a sostenerne il peso). Intrattiene rapporti sociali a piacimento del giocatore, non ha turbe specifiche o sociopatie marcate (ma può comunque preferire la solitudine), ha tante abitudini e forse piccole manie o compulsioni caratteriali, ma niente di fuori dalla norma. Riesce (ma non deve) a mostrare slanci di grande generosità disinteressata.

    15-17 FASCIA VERDE: Il personaggio è ancora molto lucido, ma talvolta alcuni particolari possono innervosirlo scatenando reazioni eccessive. L'essere temprato a scene brutali, grandi ingiustizie e aberrazioni possono stimolare un certo cinismo, o i primi accenni di un distacco emotivo, cose che solitamente valgono l'etichetta dello "stronzo". Molto spesso i propri interessi e quelli dei propri cari iniziano a pesare sostanzialmente a discapito di situazioni in cui generalmente anche altri potrebbero finire coinvolti, tuttavia l'impulso alla conservazione non impedisce del genuino altruismo (sebbene talvolta ci entri in serio conflitto). Traumi e leggere manie o psicosi si fanno più visibili e iniziano a influire blandamente sul comportamento del personaggio.

    12-14 FASCIA GIALLA: Il personaggio inizia a mostrare segni di cambiamento davvero profondo. Che sia per elevazione o abbrutimento, la propria filosofia personale risulta ormai molto consolidata e caratterizzata da "grandi concetti" che iniziano a rendere qualche conoscente o innocente sacrificabile, anche se con dolore, a favore della visione d'insieme. Atti vandalici, grandi devastazioni o omicidi possono ancora turbare. Legami di unione e fratellanza sono ancora possibili, ma sono sempre più selettivi e difficili da instaurare ex novo, a meno che la nuova conoscenza non tocchi corde molto specifiche. Traumi e leggere manie o psicosi iniziano senza dubbio a influire sul comportamento del pg, al punto che è genericamente visibile a sconosciuti o conoscenti superficiali.

    9-11 FASCIA ARANCIONE: L'abitudine all'orrore (che il personaggio sia a favore o meno) caratterizza profondamente questo stadio del gioco del personaggio. I grandi slanci emotivi sono ancora possibili, ma rischiano di essere completamente smisurati o molto criptici. Il proprio egocentrismo rende estremamente difficile legare con altri, sia per interessi che per visioni del mondo e di principi della realtà del tutto incompatibili. Solo affetto, odio o senso di appartenenza molto forti permettono di mantenere certi legami. Questo non comporta per forza malevolenza verso gli altri, ma la consapevolezza della propria distanza dal mondo e i suoi precetti comuni diventa sempre più marcata; in alcuni tutto ciò riesce ancora a provocare ripensamenti, sofferenza e tormento. In caso di follia o psicosi, ormai è del tutto palese che "qualcosa non quadra", e questa inizia a mettere a serio repentaglio i rapporti del personaggio con gli altri.

    6-8 FASCIA ROSSA: La gente muore, ucciderla o vederla morire non provoca molte remore, anche se a seconda della natura del personaggio, la precedente moralità potrebbe riaffiorare o con nostalgia o con disprezzo. La distruzione completa e gratuita dell'innocenza crea comunque qualche fastidio. Le proprie psicosi sono a livello grave, le malattie mentali sono sull'orlo dell'incurabilità e il proprio codice di comportamento personale va calcato nell'interazione con il resto del mondo. Potrebbe risultare d'ostacolo molto spesso nell'interazione sociale e il personaggio è legato emotivamente ormai a pochi altri esseri viventi. Eventuali pg con il MASSIMALE in questa Fascia potrebbero ricevere il consiglio e l'aiuto della gestione per giungere alla conclusione e ritiro del pg.

    3-5 FASCIA CREMISI: La gente muore. Ucciderla o vederla morire non provoca né remore né pensieri nei confronti della creatura che si è diventati. La devastazione su vasta scala non tange più ed a livello empatico non è più importante alcun legame, se non forse qualche blandissimo senso di appartenenza; il pg è chiuso ormai in una dimensione completamente egocentrica. A volte qualche giuramento ha ancora importanza, a dipendenza di quali siano le pochissime cose rimaste rilevanti in questo tipo di ottica distorta. Se si è giunti qui per follia vera e propria, i punti di contatto con la realtà sono pochissimi e molto labili, il resto è una completa, profonda psicosi. 5 è l'ultimo punteggio di MASSIMALE giocabile da un pg, e solo per un breve tempo concordato con la gestione che porterà alla sua naturale chiusura.*

    0-2 FASCIA NERA : Esiste un tale grado di mostruosità? I viventi che arrivano a dimostrarlo sono pochissimi: la maggior parte degli esempi sono antiche creature dell'Altrove. Istinti brutali e sanguinari o distacco angelico, senza alcuna percezione della rilevanza della vita e di cosa significhi esserlo sono alcune delle connotazioni del più terribile stadio morale, empatico ed esistenziale concepito in questo gioco, il più distante dall'umanità. Tutti coloro che si trovano in FASCIA NERA sono PNG.*

    *= la perdita di Sanità Mentale derivata dalla morte di un Dioscuro rappresenta un caso eccezionale, che la gestione permette per l'ovvio recupero del personaggio, qualora il giocatore volesse tenerlo.
  • 60
    La Sanità Mentale: perdita e recupero
    PERDITA

    Quando il personaggio si trova in situazioni estreme, la sua lucidità è messa a repentaglio. Scene orripilanti, scenari crudeli, scelte moralmente controverse rispetto alla fascia nella quale si trova, la morte di compagni in missione o la propria morte sono tutti ottimi esempi di casi nei quali il Master chiede un tiro per la possibile perdita di uno o più punti di Sanità Mentale (oppure, in casi eccezionali, sceglie direttamente di levarne uno o più).
    Il passaggio dal Tutto all'Altrove attraverso squarci (e non porte) comporta sempre la perdita di un punto SM (recuperabile).
    La difficoltà sarà individuale, e dipenderà da svariati fattori.
    NON verranno tenute in conto le esperienze da background o in quest precedenti, come fattore "cuscinetto" esterno ai parametri in scheda; SE pensate che il vostro personaggio si è fatto il pelo sullo stomaco e "ne ha viste tante", l'unico modo per renderlo in termini di scheda è acquistare Spirito, Autocontrollo e Coraggioso.

    IMPORTANTE: Questo sistema comporta che due pg che fanno lo stesso risultato di dado, avendo statistiche diverse, possono avere esiti diversi, ovvero uno superare il check, l'altro no.

    Può accadere che alcuni giocatori vengano contattati per considerare un adattamento della fascia di sanità mentale del PG al gioco scelto a lungo termine. Ci teniamo a specificare che non si tratta di una punizione, ma di un aggiustamento a volte necessario a inquadrare il pg in maniera coerente nel sistema.


    RECUPERO

    La perdita di Sanità Mentale non è generalmente qualcosa di irreparabile, per quanto, proprio come nella realtà, certi traumi lascino ferite profonde e il cammino di recupero è tanto più lungo e difficoltoso quanto le turbe e gli shock sono gravi e radicati. In alcuni casi, esistono perdite di punti PERMANENTI, insanabili.
    Ogni fascia di SANITA' MENTALE comporta un numero di giocate fisse per recuperare un punto perso. Le giocate devono essere fatte con personaggi che hanno acquisito il Talento LENIRE L'ANIMO o RISTORARE, affrontando il tema del proprio disagio, allentando la pressione in modo efficace dopo molto tormento o facendo azioni strettamente legate all'elaborazione del trauma (es: ripulire l'arma dal sangue del nemico che ha supplicato per la sua vita, presenziare al funerale del compagno caduto al suo fianco, tornare nel luogo di una strage che non si è potuto evitare). Talvolta nel corso di una trama, per come è possibile perdere punti SM o rischiarli, può accadere che ne vengano recuperati, o che diminuiscano le giocate di terapia per il recupero di un punto. NON è possibile guarire da soli o farsi da solo sedute possedendo il Talento , ma la SPECIALIZZAZIONE Volitivo diminuisce il computo totale del numero di giocate necessarie al recupero di 1 e il Talento Fortezza (esclusivo dei Custodi) permette il recupero graduale di punti con il passare del tempo.

    Le giocate necessarie al recupero di un punto sono stabilite secondo il seguente elenco:

    FASCIA BIANCA 20-18: 2 giocate a punto [VOLITIVO: 1 giocata]
    FASCIA VERDE 17-15: 3 giocate a punto [VOLITIVO: 2 giocate]
    FASCIA GIALLA 14-12: 4 giocate a punto [VOLITIVO: 3 giocate]
    FASCIA ARANCIONE 11-9: 5 giocate a punto [VOLITIVO: 4 giocate]
    FASCIA ROSSA 8-6: 6 giocate a punto [VOLITIVO: 5 giocate]
    FASCIA CREMISI 5-3: 8 giocate a punto [VOLITIVO: 7 giocate]

    Il personaggio che deve recuperare il punto o il pg con Lenire l'Animo che lo segue saranno responsabili di segnalare sull'apposito thread in bacheca l'avvenuta giocata per il recupero, la chat, l'orario, la data ed il numero di giocata progressiva. A fine numero di giocate, il personaggio si ritroverà in scheda (in tempi ragionevoli) il nuovo conteggio di SM.
    Esempio:
    PG da curare: Norberto
    Pg terapista: Giancancarlo
    Giocata 1/2 per il recupero di SM da 18 a 19, chat St. Michael Avenue, ore 15.00-17.00 ca]
    Nota: In caso un Ristorare faccia salire di FASCIA il personaggio, e le giocate accumulate finora di Lenire diventino sufficienti per recuperare un altro punto, il punto viene recuperato. E' l'unico caso di aumento multiplo permesso dal regolamento senza intervento master.
    [Esempio: Luigi è a 14 (fascia gialla) e ha accumulato 3 giocate di Lenire l'animo. La quarta lo farebbe salire a 15, ma incontra un Custode che usa su di lui la tecnica di Ristorare. Scala a 15 (fascia verde) e in quel momento le giocate accumulate (3) fanno fare lo scatto a 16, non andando perdute]


    PERDITE PERMANENTI:
    Come già accennato, alcuni eventi comportano una perdita di sm permanente, tanto l'evento è stato traumatico. In quel caso non sarà possibile in nessun modo recuperarli.
    Ecco le casistiche di perdita:
    - In caso di morte del personaggio, la perdita di ogni carica runica comporterà anche la perdita di un punto sm permanente.
    - Alla morte del proprio Dioscuro, il pg superstite perde 10 punti sm, di cui 3 permanenti.
    - L'esposizione al Deepwhere può portare a perdite permanenti, a seconda delle circostanze della quest in corso.
    - Un giocatore può chiedere, in seguito a un trauma forte in trama (es: la morte di un amico di lunga data o un parente davanti ai propri occhi), far richiesta alla narrazione di perdere uno o più punti permanenti.
  • 61
    Danni, Armi e protezioni

    Ogni arma a seconda della sua potenza e dell'abilità del PG si muove in un certo "range "di danno. Il Master quantifica quanto efficiente é il colpo sferrato, basandosi sulla categoria base dell'arma, eventuali runature, sulle statistiche e abilità del PG e all'azione descritta in chat. Ovviamente meglio descritta sarà l'azione, migliore sarà la sua resa.


    Corpo a corpo

    Utilizzare il proprio corpo come un'arma letale è prerogativa di ogni Cacciatore. Durante la caccia, infatti, è spesso e volentieri utile che un guerriero abbia conoscenze marziali che possano giungergli in soccorso nel momento in cui le armi in cui è esperto non potessero più essere utilizzate.

    Come è facile immaginare, il combattimento corpo a corpo può essere decisivo contro gli umani normali, ma molto meno incisivo contro i mostri dell'Altrove.

    Combattimento a mani nude -> da 1 a 15 PF
    Combattimento con tirapugni -> danni da 1 a 25 PF


    Categorie di Armi

    In questo sistema di danno non importa soffermarsi su tipi particolari, calibri eccezionali, descrizioni troppo specifiche e dettagliate delle armi da fuoco, della loro potenza e di ciò che accadrebbe nella realtà se si usasse una specifica pistola piuttosto che un'altra: difficilmente le armi mondane attecchiscono sui sovrannaturali se non sono Runate o preparate alla Caccia, e se lo sono non sono le differenze tra una Desert Eagle e una 44 Magnum a determinare il danno, bensì il potenziale mistico aggiunto.
    Quel che è fondamentale nelle azioni di attacco è che siano descritte in modo fluido, semplice ed efficace (ed il discorso vale ovviamente anche per il corpo a corpo e la mischia). Per questo il sistema non descrive ampie casistiche di armi esistenti, ma le raggruppa in poche e snelle categorie.

    Armi da mischia e Armi da tiro:

    Spade, katane, pugnali, asce si rivelano essere compagne indispensabili per gran parte delle cacce dei Figli di Enoch, e le armerie della XII ne sono ricche, così come gli addestramenti tradizionali di moltissimi pg.

    Spesso queste armi non sono di uso e trasporto comune: un poliziotto o un passante che si accorge che qualcuno sta trasportando una claymore sulle spalle difficilmente farà lo gnorri. Un cappotto non permette di celare uno spadone a due mani. Per i pg spesso sono fondamentali cura e creatività nel nascondere il proprio equipaggiamento quando si recano in caccia in luoghi affollati come una città, per evitare di trasformare la Caccia in un interrogatorio alla centrale di polizia.

    In questa sezione, per praticità, inseriremo anche le armi da tiro. Il combattimento all'arma bianca si divide:

    Armi da mischia "piccole" ( pugnali, sai, daghe, kuri etc )-> danni da 1 a 30 PF
    Armi da mischia "leggere"( spade lunghe, mazze ferrate, mazze da baseball etc ) -> danni da 1 a 40 PF
    Armi da mischia "pesanti" ( spadoni, asce, armi in asta etc ) -> danni da 1 a 50 PF

    Armi da tiro "piccole" ( shuriken, cerbottane ect ) -> danni da 1 a 20 PF
    Armi da tiro "pesanti" ( archi, balestre etc ) -> danni da 1 a 40 PF


    Armi da Fuoco

    L'utilizzo di armi da fuoco è piuttosto comune tra i figli di Enoch.
    La XII utilizza solo ed esclusivamente armi create da i propri artefici o acquistate dalle industrie affiliate, che si sono specializzati solo in alcuni tipi di pistole e fucili. I personaggi potranno, dunque, avere in dotazione le pistole o i fucili dell'armeria della propria Domus e affrontare le missioni con quanto a disposizione per tutti i Cacciatori.

    Pistole di piccolo calibro: comprende i Revolver e le Semiautomatiche calibro 22.
    Pistole di medio calibro: fanno parte di questa categoria i calibro 9mm (9x21 o 9x17), il 38 Special revolver, il 7,65 automatica.
    [bPistole di calibro pesante: [/b]fanno parte di questa categoria le Calibro 44/45/50 (Es: Desert Eagle, Magnum 44, SeW 692)
    Fucili di medio calibro: Fucili da 9mm
    Fucili grossi calibro, a pompa e fucili di Precisione: Tutta la gamma dei fucili Calibro 44/45/50, gran parte dei fucili a leva, da caccia e pompa. Per quelli di precisione un esempio sono Barrett M95/M82, SR-25 oppure SVD Dragunov, ed altri che montano 5,56 o 7,62 e le loro versioni "civili".
    Armi pesanti: Mitragliatori mobili o semimobili, torrette, razzi anticarro e simili, solitamente non trasportabili e/o non occultabili.

    Questi sono i danni per categoria di arma:
    piccolo calibro -> danni da 1 a 35 PF
    medio calibro -> danni da 1 a 40 PF
    grosso calibro -> danni da 1 a 50 PF
    fucile medio calibro -> danni da 1 a 40 PF
    fucile grossi calibro e fucili di precisione -> danni da 1 a 50 PF
    armi pesanti -> danni da 10 a 50 pf
    granata -> danni da 1 a 50 PF ad area


    PROTEZIONI E ARMATURE

    Ottimi alleati nella caccia sono protezioni e armature di vario tipo. Per armature intendiamo quella serie di equipaggiamenti (ad esempio giubbotti antiproiettile, tute in kevlar etc), forgiati dagli Artefici della XII o acquistati nelle armerie convenzionate e messi a disposizione nelle armerie dell'organizzazione.
    Le armature forniscono un ammontare di punti ferita "virtuali" a disposizione del PG. Sono i primi che vengono utilizzati e ovviamente corrispondono alla zona protetta dall'armatura stessa.

    Oggetti protettivi runati
    E' possibile indossare più di un oggetto runato di protezione. Salvo specifiche nella descrizione, in genere gli oggetti runati di protezione estendono a tutto il corpo e non solo alle aree coperte dall'orpello.
    Due oggetti protettivi, esempio una tuta e un ciondolo NON si cumulano tra di loro, ma si considererà SEMPRE il bonus dell'oggetto più alto, sia passivo (se c'è) che invocato.
    Esempio: Marco indossa un ciondolo di protezione e una tuta di protezione. Il ciondolo da una protezione costante di 4 PF e se attivato protegge 8 PF, la tuta da una protezione costante di 5 PF e se attivata di 10 PF.
    Ai fini della protezione verrà contata la tuta se Marco non invoca nessun oggetto, oppure se Marco invoca la protezione attiva del ciondolo, si terrà conto del ciondolo MA NON della tuta.


    LA RUNA DELLA PROTEZIONE SI AGGIUNGE SEMPRE AL BONUS DELL'OGGETTO PROTETTIVO, sia in effetto passivo che attivo

    Armi iniziali
    TUTTI i personaggi hanno diritto, in creazione, a un'arma di base, i pg con il Talento "Schifosamente Ricco" possono averne qualcuna in più - non mettiamo un limite numerico, ma ci aspettiamo buonsenso, e vanno dichiarate nel bg.
    La foggia non importa, purché sia sensato che la possieda (no al Carro Armato e al Bazooka, per capirci), e si tratti di armi ordinarie nel senso in cui lo intende l'ambientazione, ovvero NON RUNATE, PLACCATE O LAVORATE PER COMBATTERE SPECIFICATAMENTE IL SOVRANNATURALE.
    Inseritela pure nella parte della scheda riservata a master e giocatori, e se volete trovare un'immagine, fare pure. Per renderle efficaci contro i nemici non umani della dodici quasi sicuramente dovrete passare dalle manine dorate degli Artefici pg, come da regolamento - le armi comuni risultano spesso fragili o inefficaci.
  • 62
    Crafting mondano e runato
    OGGETTI MONDANI

    Armi e armature di buona fattura sono generalmente a disposizione dei personaggi nell'Armeria della Domus, procurati dalle industrie Goldberg e dai vari membri della Domus (passati e presenti) che hanno deciso di finanziare con donazioni private la collettività.
    Per acquistarne altri è bastevole una richiesta attraverso i corretti canali in gioco (Talenti quale Alleati XII, Criminalità o Altro – Industrie d'Armi, Schifosamente Ricco sono degli esempi), da inviare a uno dei Gestori che convaliderà la richiesta.
    Per oggetti quotidiani come ciondoli, cinture, stivali etc, non c'è bisogno di alcuna richiesta, basta un po' di coerenza e buon senso.
    Questi oggetti possono tranquillamente essere runati, risparmiando ai PG la costruzione di un "oggetto base" - specialmente se intende infonderci un Accordo di Rune, tuttavia la loro resa senza giocate di adattamento o modifica difficilmente equipareranno quella di oggetti fatti ad hoc.

    La creazione di oggetti mondani (o propedeutici alla creazione di oggetti runati), sarà legata all'utilizzo delle abilità “Progettazione” e “Manualità”. La prima sarà necessaria per la scrittura e la lettura dei progetti via via più complessi, la seconda sarà necessaria per la creazione fisica dell'oggetto.
    In fondo a questo capitolo troverete una tabella base per la costruzione di oggetti standard, i cui progetti sono presenti in Domus, e servono anche da base per molti oggetti equivalenti. Mediamente, il numero di giocate è UNA OGNI 2 PUNTI NELLE ABILITA' RICHIESTE.
    Oggetti particolari potrebbero necessitare la conoscenza di altre abilità oltre quelle "canoniche".

    Iter per progetti nuovi e/o complessi - Per creare un oggetto mondano ex novo è necessario inserire una richiesta nella bacheca, nella sezione "Approvazione progetti Crafting", o chiedere direttamente ai responsabili del Crafting se il progetto è equiparabile a uno di quelli già presenti in archivio. Consigliamo di presentare alla Gestione l'iter di creazione di un oggetto sin dalle origini, con tutti i passaggi, per permettere esiti intermedi e una migliore visione d'insieme dell'intera opera, specialmente se decorazioni e materiali comporranno tutto un corpus simbolico ed esoterico attinente poi alla funzione e all'Accordo che ci verrà infuso.
    Non c'è un numero di progetti mondani mensili limitati, e tutti possono proporne (purchè sia coerente in gioco che il personaggio anche non Artefice lavori a un oggetto).
    Ovvero, ad esempio: se volete fare una spada completamente da zero, iniziate mandando il progetto in tutto il suo arco di svolgimento; lo studio dei metalli, la progettazione, la forgiatura e la runatura (ed eventuali altri passaggi). Per noi sarà più semplice tirare le somme e dare indicazioni di gioco concatenato.
    Gli oggetti costruiti in gioco dai PG forniscono un bonus a discrezione della gestione durante la giocata dell'eventuale accordo compiuto per runarli. Si considerano, quindi, qualitativamente migliori e più adatti ad ospitare il potere delle Rune rispetto a quelli acquistati.
    È possibile costruire gli oggetti mondani con materiali particolari e specifici, in relazione al tipo di accordo studiato per essi (esempio: un ciondolo in oro che verrà poi runato con un accordo di guarigione). Proporre materiali adatti e specifici (anche se assolutamente mondani come l'oro, l'alluminio, il kevlar etc) potrebbe richiedere la propedeuticità di talune abilità e/o talenti (Esempio: schifosamente ricco), ma fornisce ulteriore bonus durante la giocata di accordo per l'apposizione delle Rune scelte.
    Materiali leggendari, se trovati durante le quest, potrebbero portare alla costruzione di oggetti considerati leggendari.


    Non c'è bisogno di avvertire qualcuno dell'inizio della propria costruzione, una volta ricevute tutte, basta postare nell'apposito thread in bacheca (http://www.hellswhere.it/main.php?page=forum&op=read&what=85&where=6) seguendo questo format:

    - Progetto del PG...
    - Oggetto richiesto:
    - Giocate necessarie:
    - Giocate effettuate:

    Sarà cura del PG costruttore aggiornare il proprio post (MODIFICANDOLO) e inserendo il quando, dove e con chi vengono fatte le varie giocate di costruzione, e tutti i dettagli utili al master che segue l'iter e lo sviluppo dell'oggetto.


    OGGETTI RUNATI

    Per "oggetto Runato" si intende un oggetto nel quale, dopo una lunga preparazione, viene reso perenne tramite la Runa della Permanenza l'effetto di un Accordo di due o più Rune.
    Generalmente gli oggetti Runati sono più resistenti anche a corruzione e poteri avversi e sono più nocivi, nel caso si tratti di armi.

    Iter per NUOVI Oggetti Runati - Non differisce molto dall'iter dell'oggetto mondano, e spesso ne fa parte, come punto finale di arrivo dell'arco di creazione. E' FONDAMENTALE descrivere bene lo scopo dell'accordo, su che oggetto viene infuso, che ruolo ha ogni una delle Rune scelte, se la sequenza ha un'importanza (e se si quale). L'unica differenza sostanziale è che gli accordi di runatura nuovi sono in numero limitato rispetto ai progetti mondani: OGNI PG PUO' PROPORRE UN SOLO NUOVO PROGETTO AL MESE, E SOLO I PG ARTEFICI POSSONO PROPORRE ALLA GESTIONE PROGETTI DI OGGETTI RUNATI.
    OGGETTI SPECIFICI DI TRAMA, SU INDICAZIONE DELLA GESTIONE, POSSONO ESSERE STUDIATI E RUNATI AL DI FUORI DI QUESTA LIMITAZIONE.

    Al momento dell'approvazione del Progetto, oltre alle difficoltà di comprensione ed esecuzione dell'Accordo, verrà assegnato un master responsabile di fare da supporto e di seguire ogni passo dell'iter per avere la migliore visione d'insieme generale della lavorazione.

    REPLICHE
    Chiunque può utilizzare un vecchio progetto (se coerente) per runare un nuovo oggetto (es. Un ciondolo di guarigione che impiega un accordo già approvato dalla gestione), MA DEVE FARE ALMENO UNA GIOCATA DI STUDIO DEL PROGETTO.
    E' generalmente possibile adattare un Accordo a oggetti diversi rispetto a quello originale, se lo scopo rimane inalterato e la "tipologia" di oggetto simile, o che ne ha una funzione equiparabile (Esempio: un Accordo che migliora la penetrazione è replicabile su Armi da Tiro o Armi da Fuoco, ma risulta del tutto inutile su una mazza da baseball).

    Fase Preparatoria all'Accordo - Una volta chiaro il progetto e l'iter, è giunto il momento di iniziare le fasi di runatura vere e proprie. Prima di accogliere il potere delle Rune in Accordo, è fondamentale che l'oggetto sia misticamente preparato per accoglierne e sopportarne il peso.
    Il procedimento per “preparare” l'oggetto all'apposizione di Rune avviene durante ALMENO UNA giocata di preparazione PRECENDENTE a quella di Accordo, in cui vengono infuse delle Rune dell'Essenza "neutre". La Runa dell'Essenza modifica permanentemente l'anima dell'oggetto, dandogli la possibilità di interagire e accogliere il potere degli Enochiani:
    Nello specifico vengono infuse nell'oggetto (tracciate e mantenute con l'intento di "trasmetterle") tante Rune dell'Essenza quante saranno le Rune che l'Accordo prevede (TRANNE Permanenza, quindi "totale Rune -1")
    Ogni Runa dell'Essenza deve essere infusa per ALMENO DUE TURNI perchè "apra" il suo potenziale mistico nell'oggetto.
    NON c'è ovviamente un numero prestabilito di giocate necessarie all'infusione delle Essenze preparatorie: il numero varia a seconda di quante Rune dell'Essenza hanno i personaggi in giocata, e di quante ne servono in totale.
    Possono essere apposte anche contemporaneamente e da più Cacciatori.

    La Runa della Permanenza completerà il processo di creazione, rendendolo permanente e generalmente IMMODIFICABILE successivamente, salvo un Talento specifico degli Artefici. Senza la Runa della Permanenza, un Accordo si esaurisce quando le Rune si esauriscono naturalmente. Come già detto la Runa della Permanenza non viene contata nel numero delle Essenze da infondere, ma viene contata nel computo delle Rune da Accordare per l'oggetto, quindi nel livello della Abilità Accordi necessaria per includerne l'utilizzo.


    Come per gli oggetti mondani, è necessario specificare in bacheca "l'avanzamento della produzione", qualora si preparasse l'oggetto in più di una giocata e se esso sia stato o meno runato e quindi pronto all'utilizzo.

    Esempio: Se si vuole creare un oggetto in cui sono intessute la Runa della Protezione e la Runa della Forma ci sarà bisogno di una giocata di preparazione precedente, che incida sull'oggetto DUE Rune dell'Essenza. In questo modo l'essenza dell'oggetto stesso viene modificata e preparata all'accoglienza di queste due Rune, e si può ritenere pronto l'oggetto per la SUCCESSIVA giocata di incisione.
    Una volta che le Rune saranno incise e l'accordo infuso, e solitamente dopo un'indicazione del Master che guida l'esecuzione dell'accordo a maturazione, il PG potrà apporre la Runa della Permanenza che renderà l'oggetto concluso.
    Nota: L'Accordo dell'oggetto è a TRE Rune, ed è formalmente Protezione, Forma e Permanenza. Se eseguito da solo, serve l'Abilità Accordi a 3


    Runatura o Accordo dell'Oggetto - Quando i PG chiedono al master di supervisionare l'Accordo finale per l'oggetto, dovranno sapere che il master osserverà principalmente il loro valore di Mente + Eredità Enochiana + Bonus. Queste abilità servono a definire il livello di comprensione dell'accordo e manipolazione dello stesso per la riuscita dell'oggetto.
    Inoltre saranno importanti anche i valori di Retaggio + Accordi dei PG coinvolti, poiché determinano il potere che sanno gestire durante l'accordo stesso, e quanto potente sarà l'Accordo in questione.
    Come già accennato, utilizzare un oggetto creato appositamente per questo Accordo, fornisce uno o più bonus di circostanza valutati della Gestione per la riuscita dell'oggetto richiesto, così come la cura nell'allestire il luogo, nel cerimoniale mistico, nella bellezza delle azioni e dei dettagli simbolici aggiunti, della partecipazione del Personaggio committente o che la mano dell'Artefice sia fedelmente la stessa da inizio a fine.
    Il valore del retaggio di un oggetto non è mai pari al retaggio del PG creatore, ma sempre minore.
    Variare lo scopo dell'Accordo, o faticare a rimanere imperniati sul concetto possono portare sia al fallimento dell'Accordo che ad un oggetto finale diverso da quello della richiesta, quasi sicuramente in negativo (meno potente o con meno funzionalità).

    Per quel che riguarda la resa dell'oggetto runato, il buon gioco o l'opposto possono avere un'impatto molto forte: un Accordo povero nella descrizione, anche se fatto da personaggi con punteggi molto alti potrebbe non dare un oggetto molto forte, ed al contrario particolare cura, bellezza e impegno possono risultare in qualche aggiunta narrativa o qualche variazione rispetto al canone in quanto a potenza etc.

    RIPARAZIONI
    Oggetti creati su cui sono impresse delle Rune sono più resistenti degli oggetti normali, ma non sono automaticamente indistruttibili. In caso di rottura, è necessario riparlarli.
    Per riparare un oggetto è necessario fare delle giocata e riparare l'oggetto attraverso l'uso della Runa della Forma. Il master dirà l'entità del danno (lieve, medio o grave) e il numero necessario di rune della Forma da utilizzare (1 per i danni lievi, 2 per i danni medi, 3 per i danni gravi).
    In questo caso basta segnare nell'apposito thread che si è riparato l'oggetto X.
    Oggetti completamente distrutti NON possono essere riparati.

    RIAPERTURA
    Da integrare
    Riaprire un oggetto runato per aggiungere UNA sola runa all'accordo principale ( che pur si combini con esso in modo armonico ) NON ha bisogno di un nuovo progetto.
    Aggiungere più di una runa ad un oggetto runato, riaprendo l'accordo, NECESSITA della richiesta da parte di un artefice di un progetto alla gestione.

    Accordi da due Rune - Salvo eccezioni segnalate dalla Gestione in fase di approvazione, un accordo di due Rune (quindi di una Runa e Permanenza) conferiranno all'oggetto il potere di permettere l'utilizzo di una Runa di quel tipo, da attivare proprio come fosse una di quelle che il Cacciatore possiede, e ad un Retaggio solitamente prestabilito che dipende da chi compie l'Accordo
    Infusione di Rune in oggetti non preparati - Salvo l'uso della Skill "Condivisione", un oggetto mondano e non preparato nel quale viene infusa una Runa ne acquisirà qualche caratteristica, per la durata di uno o due turni prima di consumarsi e rompersi definitivamente.
    Oggetti infusi di Essenza (Neutra) - Gli oggetti trattati con una essenza "vuota" (come si fa prima degli accordi) permettono una runatura istantanea e flessibile dell'oggetto senza che questo si rompa, anche senza la skill Condivisione. L'effetto della runa infusa sul momento si esaurisce in breve tempo, tuttavia la "preparazione mistica" data da Essenza non si consuma, rendendo la predisposizione al ricevere rune improvvisate perenne. Non contano in nulla come oggetti runati (ma non si tratta comunque di un oggetto pienamente mondano all'esame della trama runica e in caso di riti del nome)


    TABELLA CRAFTING BASE

    Ricordiamo che presso la Domus sono conservati i progetti di tutte le armi e le armature più comuni. Qualora questi dovessero essere persi o distrutti sarà necessario aggiungere una o più giocate "progetto " alla costruzione dell'oggetto.

    Qualunque creazione esuli da questa lista, richiederà un iter di approvazione da parte della Gestione, che inserirà un numero di giocate necessarie a sviluppare anche il progetto della stessa.
    Siate consapevoli, che per quanto siano fatti ad arte, gli oggetti puramente mondani, contro alcune creature sovrannaturali, risultano poco efficaci e meno resistenti.


    Paletto: Progettazione 1 – Manualità 1 (1 giocata -2 giocate se manca il progetto. ) 1 carica di legno
    Pugnale o Stiletto: Progettazione 1 - Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto.) 1 carica di acciaio e mezzo
    Pugnali da lancio ( 3 pezzi ): Progettazione 1 - Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto.) 1 carica e mezzo d'acciaio
    Spada o Katana: Progettazione 2 – Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto.) 3 cariche d'acciaio
    Placcatura: Progettazione 2 - Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto.) 1 carica d'argento
    Arco: Progettazione 2 - Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto.) 3 cariche di legno
    Balestra: Progettazione 3 - Manualità 3 ( 3 giocate - 4 giocate se manca il progetto. ) 3 cariche di legno
    Balestra da polso: Progettazione 4 - Manualità 3 ( 4 giocate- 5 giocate se manca il progetto. ) 2 cariche di legno, 1 carica di cuoio
    Frecce / dardi( 20 pezzi ): Progettazione 1 - Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto. ) 1 carica di metallo, 2 cariche di legno
    Granate ( 1 pezzo ): Progettazione 2 - Manualità 2 - Scienze 2 ( 3 giocate - 4 giocate se manca il progetto.) 1 carica d'acciaio e mezzo, 1 carica d'esplosivo
    Mirino per fucili: Progettazione 4 - Manualità 4 ( 4 giocate - 6 se manca il Progetto) 1 carica di acciaio, 1 carica di vetro telescopico
    Proiettili / frecce / dardi Narcotici ( set 20 pezzi ): Progettazione 2 - Manualità 2 - Scienze 2 ( 3 giocate - 4 giocate se manca il progetto. ) progetto relativo + 5 cariche di narcotico
    Pistola piccolo calibro: Progettazione 5 - Manualità 5 ( 5 giocate - 7 giocate se manca il progetto.) 3 cariche d'acciaio
    Pistola medio calibro: Progettazione 6 - Manualità 5 ( 6 giocate - 8 giocate se manca il progetto.) 3 cariche d'acciaio e mezzo
    Proiettili piccolo calibro ( 30 pezzi ): Progettazione 2 - Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto.) 3 cariche d'acciaio
    Proiettile medio calibro ( 30 pezzi ): Progettazione 2 - Manualità 2 ( 2 giocate -3 giocate se manca il progetto.) 3 cariche d'acciaio e mezzo
    Protezioni in Kevlar: Progettazione 4 - Manualità 4 ( 4 giocate - 6 giocate se manca il progetto.) 4 cariche di Kevlar
    Ricetrasmittente da casco / polso: Progettazione 4 - Manualità 4 - Informatica 2 ( 5 giocate - 7 giocate se manca il progetto.) 2 cariche di materiale informatico
    Silenziatore per pistole: Progettazione 3 - Manualità 3 ( 3 giocate - 4 giocate se manca il progetto.) 1 carica d'acciaio, 1 membrana di plastica interna ( oggetto specifico ).
    Visore Notturno: Progettazione 4 - Manualità 4 ( 4 giocate - 5 giocate se manca il progetto.) 1 carica di materiale informatico, 2 lenti ( oggetto specifico).
    Bastone Animato: 5 giocate, necessari Progettazione 2 - Manualità 3 ( 1 giocata per il progetto; 1 per il fodero in legno; 1 per il sistema di apertura; 1 per la lama; 1 per il montaggio di tutto ) 2 cariche di legno, 2 cariche d'acciaio
    Ascia Vichinga: Progettazione 2 Manualità 2 ( 1 giocata per progetto; 2 giocate per costruzione ) 2 cariche di legno, 2 cariche d'acciaio
    Anello / collana / bracciale con Pietra:Progettazione 3 Manualità 2 ( 1 giocata per progetto; 1 giocata per costruzione ) mezza carica di metallo prezioso, pietre quante si vuole
    Anello / collana / bracciale semplici e senza pietre: Progettazione 2 Manualità 2 (1 giocata per progetto, 1 per costruzione ) mezza carica di metallo prezioso
    Ciondolo Carillon: Progettazione 3 Manualità 3 ( 1 giocata per progetto; 2 giocate per la costruzione ) mezza carica di metallo prezioso
    Guanti in Kevlar: Progettazione 4 Manualità 4 ( 1 giocata per progetto; 3 per la costruzione ) 2 cariche kevlar
    Serratura magnetica più difficile da hackerare: Progettazione 3 Manualità 4 Informatica 2; 3 giocate ( 1 per progetto, 2 per costruzione ) mezza carica di metallo
    Caestus: Progettazione 4 Manualità 4 ( 1 giocata per progetto; 3 per la costruzione ) 3 cariche d'acciaio
    Lama nascosta dentro un bracciale: Progettazione 4 Manualità 4 ( 1 giocata per progetto; 3 per la costruzione ) 1 carica di cuoio, 1 cariche d'acciaio
    Orologio da polso: Progettazione 3 manualità 3; 3 giocate ( 1 per progetto 2 per costruzione ) mezza carica di metallo prezioso
    Corazza: Più semplice da occultare. Strato di kevlar per mantenere una certa elasticità e fornire un ulteriore strato di protezione a cui viene sovrapposto un intero strato di scaglie in ceramica di carburo di silicio in grado di resistere enormemente agli urti; Progettazione 5 Manualità 5; 5 giocate > 2 progettazione ( una dello strato di kevlar, una dello strato in ceramica ) 3 creazione; 3 cariche di Kevlar, 2 cariche di ceramica

    Gli oggetti specifici sono particolari lenti o membrane o componenti reperibili normalmente che servono per le parti di taluni oggetti. Le cariche di materiale informatico sono tutta la componentistica elettronica / di cavi / schede video e madri che servono agli oggetti tecnologici.

    Per alcuni oggetti potrebbe servire un'ulteriore giocata per reperire il materiale necessario.

  • 63
    Attivazione oggetti runati
    Durante una quest o una situazione di gioco è possibile attivare un oggetto runato per utilizzarlo.
    Per attivare un oggetto è necessario pronunciarne il suo nome, oppure seguire le regole riportate nella descrizione stessa dell'oggetto. Questa è considerata un'azione "LIBERA", dunque da effettuarsi in qualunque momento, qualunque cosa si stia facendo.
    In un round è possibile ATTIVARE un numero di oggetti pari alla metà del proprio valore di Retaggio (arrotondato per difetto ).

    Esempio: Roberto ha un valore di Retaggio pari a 3, potrà attivare SOLO 1 oggetto runato a Round.


    Resta inteso che l'oggetto attivato in un round resta attivo sino alla fine del suo potere, come da descrizione dell'oggetto stesso.
    Il turno dopo, il PG in questione PUO' attivare altri oggetti (in un numero sempre pari alla metà del proprio retaggio arrotondato per difetto ).

    Nel caso specifico di oggetti che OCCUPANO uno slot runa del PG (trovate la dicitura nella descrizione dell'oggetto), si potrà attivare solo UN oggetto di questo tipo per turno, a prescindere dal proprio valore di Retaggio, e allo stesso tempo NON si potrà attivare una propria runa. Questo perchè l'oggetto attivato si considera come una runa che il PG sta usando, e come da regolamento, si può attivare solo una runa per turno.
    Nel medesimo turno, se si ha un valore di retaggio adeguato, PUO' essere attivato anche uno oggetto (o più) che non occupi uno slot runa.
  • 306
    Congelamento, Ritiro, Morte, Cambio di PG
    E' consentito un UNICO PG attivo per ogni Giocatore.

    MORTE

    In XII NON ESISTE la resurrezione di un PG che arriva ad essere dichiarato MORTO dal Master. Che sia per scelta del Giocatore o per cause di gioco, quando un Personaggio muore... muore.
    Per ovviare al comprensibile inconveniente di una mortalità troppo elevata, la Gestione ha inserito tra i poteri della Runa del Principio la possibilità di 5 cariche "salva vita"
    Grazie a questo potere il Personaggio che sarebbe dovuto morire in Quest ha la possibilità di salvarsi, nei modi che il Master troverà più coerenti e opportuni, impedendo di fatto la morte del Personaggio stesso per il singolo turno nel quale sarebbe dovuto morire: spetterà all'abilità del giocatore togliersi da situazioni nelle quali la propria incolumità è a rischio per un prolungarsi della scena.
    Ricordate che usare la Runa del Principio per salvarsi è l'UNICO modo per non morire, dunque scegliete attentamente quando e se usarla.
    Se un personaggio muore (per volontà  o meno del giocatore), la gestione per favorire il "riciclo naturale" dei PG assicura al giocatore di ripartire recuperando il 10% del massimale dei suoi PG. Questi PX verranno aggiunti al PG successivo che il giocatore iscriverà  e contribuiranno alla crescita della sua nuova avventura.


    La Runa del Principio e il suo utilizzo relativo alla salvezza del PG
    La runa del principio è l'unica runa che viene concessa dalla gestione a tutti i PG. Vi invitiamo a leggere il paragrafo relativo (nel regolamento delle Rune) per comprendere in toto il suo significato ed utilizzi. In questa sede ci occuperemo di trattare una delle specifiche più importanti e particolari della runa stessa: la possibilità di utilizzo per evitare la morte del PG.

    Ogni runa del Principio ha 5 utilizzi "salva vita".
    Questi utilizzi possono, a scelta del Player, essere utilizzati anche nella stessa quest.
    Sono utilizzi che non possono essere recuperati una volta spesi poichè simboleggiano quanto il Personaggio ha "usurato" la propria runa per sfidare il fato e restare attaccato alla vita; utilizzare una "carica" della runa del principio protegge il PG da una situazione rischiosa nella quale avrebbe potuto perdere la vita.

    Un esempio: Marco sta giocando una quest ed è gravemente ferito. Un nemico puntandogli la pistola contro fa fuoco mirando alla sua testa. Le condizioni fisiche di Marco non gli permetterebbero di sopravvivere, ne di schivare il proiettile ( ricordiamo che per quanto umani addestrati e con poteri strani, i PG sono sempre UOMINI, e come tali rischiano la vita contro le armi da fuoco o contro i mostri più potenti ). La diretta conseguenza sarebbe che Marco, colpito alla testa, muoia. Il Player di Marco decide di utilizzare una delle sue cinque cariche della Runa del Principio. Il master, secondo la coerenza della situazione, descriverà , che il proiettile manca miracolosamente Marco, salvandolo quindi da morte certa.

    E' bene sapere che l'utilizzo della Runa del Principio NON mette il PG in condizione di sicurezza, ma lo salva SOLO per il colpo mortale che sarebbe giunto in quel dato turno. Il PG resterà comunque in pericolo e starà all'abilità del player mettersi in salvo in modo definitivo.

    Per riprendere il nostro esempio, Marco - che ha speso il suo utilizzo della Runa per salvarsi la vita dalla pistolettata - NON verrà trasportato magicamente lontano dal nemico, ma sarà comunque di fronte alla minaccia. Sta al giocatore decidere di fuggire, cercare un riparo o tentare di chiamare i soccorsi per "cavarsi di impiccio" e mettersi in definitiva condizione di sicurezza. Se il Player di Marco non agisce in modo da mettersi al sicuro, pur avendo speso l'utilizzo sarà sempre a rischio di morte.

    Quando un PG spende uno dei suoi utilizzi della Runa del Principio, perderà un Punto Sanità Mentale permanente (leggi l'apposito capitolo del regolamento) legato al modo e alla circostanza in cui li spende, all'esperienza stessa della premorte.
    Più utilizzi della Runa del Principio si utilizzano in un'unica quest, più punti sanità mentale il PG perderà.
    Questo meccanismo simboleggia quanto un'esperienza traumatica così vicino alla morte possa segnare profondamente la psiche del PG stesso.

    Quando un pg termina gli utilizzi della sua runa (ossia quando raggiunge lo zero ) non potrà più salvarsi e qualora dovesse trovarsi in una situazione rischiosa e mortale non avrà possibilità di salvezza che non siano dettate dalla sua scheda e dal suo gioco.



    CONGELAMENTO

    Se UN giocatore decide di provare un altro tipo di personaggio, ma senza voler "far morire" il precedente, basterà comunicare alla gestione la sua intenzione. Il primo personaggio verrà  "congelato", e il giocatore ha la possibilità di iscrivere un altro personaggio.
    Per "congelare" si intende:
    - in ON viene trovato con la gestione un espediente per far temporaneamente uscire di scena il PG con coerenza. Possono essere missioni segrete e solitarie a cui il PG che deve essere "inabilitato" prenderà parte, o visite alla famiglia per questioni inderogabili
    - in OFF viene cambiata la password del PG dallo Staff, e NON comunicata al player, di modo che il PG in questione non possa rientrare in land con le funzioni di un account secondario.
    Il primo PG perde con effetto immediato qualsiasi carica di gioco gli sia stata assegnata in precedenza, e il giocatore inizia a giocare con il nuovo PG partendo da zero.
    Contrariamente a quello che succede per la morte, se un giocatore "congela" un PG per crearsene un secondo, NON avrà diritto ad alcun PX.

    E' possibile "scongelare" un personaggio e riprendere a muoverlo in ogni momento; è necessario, però, cancellare definitivamente il secondo PG.
    [i]
    Esempio: Mario è il Giocatore di Nikolas, cacciatore alle prime armi. A un certo punto Mario decide di essersi stancato di Nikolas e di voler provare un altro tipo di PG. Contatta la gestione e "inabilita" Nikolas, che perderà  immediatamente ogni privilegio guadagnato. Mario a questo punto è libero di iscrivere Alexander, il suo nuovo PG e iniziare a giocare la sua storia. Dopo un po' di tempo, Mario si rende conto di annoiarsi con Alexander e voler riprendere Nikolas. Contattando la gestione, questa cancellerà completamente Alexander, consentendo a Mario di giocare ancora una volta Nikolas.



    RITIRO

    Nella maggior parte dei casi, il ritiro del personaggio coincide con la sua morte, o con una "uscita di scena" permanente concordata con la gestione una volta certi di voler cambiare.
    Esiste, però, una terza possibilità di ritiro permanente, ovvero quando il personaggio compie azioni oltre il punto di non ritorno, che lo fanno diventare un PNG.

    I personaggi cacciatori, come frutto del loro retaggio, non possono essere fisicamente corrotti o mutati dall'Altrove e da tutte le sue derivate, ne possono quindi acquisire poteri che esulano dalle Rune, se non a scapito della loro stessa vita.
    NON è assolutamente possibile che un PG acquisisca grazie a "patti oscuri" capacità al di fuori di quelle possibili per lui da regolamento. La narrazione si riserva la possibilità di creare aberrazioni e storie di dolore da presentare in quest, ma in nessun caso un pg potrà fare lo stesso percorso rimanendo giocante per lunghi periodi. SE un giocatore per motivi di coerenza narrativa desidera far virare il proprio personaggio al male, può farlo, concordando sin da subito il percorso della degenerazione del personaggio con la Gestione, che si concluderà alle prime effettive avvisaglie di "contaminazione" facendolo divenire un PNG, potenzialmente parte di un arco narrativo. Non permetteremo MAI e poi MAI di far giocare un pg infiltrato "del male" all'interno della XII, se non per poco tempo come avvisaglie del ciclo conclusivo del suo pg.

  • 307
    Gravidanze e Maternità
    Tramandare la propria eredità e la promessa fatta da Enoch è importantissimo per tutte le famiglie di cacciatori.
    Che facciano parte dell'organizzazione XII o che siano rami cadetti che preferiscono stare ai margini dell'associazione, tutti senza eccezioni reputano la maternità e la nascita di una nuova vita come il cardine fondamentale della loro sopravvivenza.

    Il tempo della gravidanza è di NOVE mesi reali: le giocatrici e i giocatori che vorranno affrontare questo percorso devono avere bene in mente tutta la serie di oneri e onori che comporta il gioco della gravidanza e soprattutto il tempo reale che questo occuperà nella vita del personaggio.

    Ricordiamo che in caso di maternità in gioco, il o la player che farà da padre DEVE essere d'accordo con questo spunto.
    SCONSIGLIAMO a chi ama il gioco d'azione e da prima linea in battaglia di imbarcarsi in questa avventura, poichè - proprio per l'importanza che le nuove vite ricoprono per la stirpe di Enoch - nel momento in cui una donna si rivela incinta subirà pressioni da parte della sua famiglia e dell'organizzazione (da parte di pg e PNG) per spingerla a ritirarsi dal servizio attivo e occuparsi di tutta una serie di attività che non prevedono lo scontro diretto o grosse situazioni di pericolo, fino all'allontanamento definitvo dalla Domus per qualche tempo.
    Dopo due mesi di gravidanza, il pg andrà ritirato o congelato per il tempo della gravidanza, a causa dell'incompatibilità del gioco della gravida con la situazione di pericolo costante che si respira a Chicago.

    Non esistono metodi per "accorciare i tempi" della gravidanza. Parti prematuri - con tutti i rischi che comportano - sono possibili, ma rischiosi e invitiamo i giocatori a riflettere bene e a lungo prima di richiedere un'eventualità simile.

    La gestione è particolarmente attenta alla sensibilità di quanti non gradiscono trattare il tema dell'aborto. Non vi proibiremo in fuorigioco di mettere i vostri personaggi in condizioni tali da rischiare un aborto, tuttavia in gioco le conseguenze potrebbero essere calcate, e vi invitiamo a valutare bene la sensibilità dei player coinvolti con il vostro gioco prima di imporre un tema così forte.
    Qualora voleste affrontare gioco della maternità, e noi ci sentiamo di sconsigliarlo, ponderate bene il lungo tempo che prenderà al vostro gioco, le limitazioni che porterà e se l'opportunità possa o meno divertirvi: solo dopo scegliere se affrontare o meno questo percorso.
    La gestione rimane a completa disposizione per supporto e pianificazione di questo tipo di esperienza di gioco.
    E' tassativamente obbligatorio avvisare la gestione della data del concepimento, e PRIMA di iniziare a giocarsi la condizione di gravidanza che VA APPROVATA dalla narrazione.
  • 308
    Lingue e Linguistica
    In un mondo cosmopolita come quello reale, le lingue giocano un ruolo relativamente importante nella vita di tutti i giorni.
    Il fulcro del gioco è la città di Chicago, di conseguenza si da per scontato che tutti i PG - non importa quale sia la loro provenienza - sappiano bene o male l'inglese. Oltre a ciò, ogni PG sceglie un numero di lingue ATTUALI pari al suo valore di mente. In questo computo va compresa la sua lingua natale.
    Le lingue di partenza dovranno essere specificate alla gestione in sede di creazione del personaggio, e verranno inserite in scheda nella sezione visibile al PG e ai master.
    Aumentare il punteggio di mente, porta ad aumentare il numero di lingue conosciute. Anche in questo caso, bisogna avvisare il master della nuova lingua appresa in sede di acquisto del punto di mente, e provvederà ad aggiornare lo status del pg.

    Il talento POLIGLOTTA permette di conoscere un ampio spettro di espressioni, gerghi, locuzioni che permettono al PG di intendere o lasciarsi intendere da qualunque ceppo linguistico mondiale. Le lingue morte NON sono nel novero.