Regolamento

  • 1
    Cosa è un Gioco di Ruolo
    Il gioco di ruolo è un passatempo nel quale un giocatore crea un 'Alter Ego', chiamato personaggio (PG) da far "vivere" nel mondo dove altri giocatori muovono a loro volta i loro personaggi e, nel caso dei Master, anche l'ambientazione e eventuali comprimari in reazione alle azioni dei personaggi.

    Il personaggio è il burattino del giocatore, che ha la libertà  di far evolvere il personaggio stesso a seconda del proprio gusto e in rispetto delle regole stabilite dalla comunità  dei giocatori e soprattutto dei master. Lo scopo del gioco è divertirsi attraverso il proprio personaggio a cui un giocatore farà compiere particolari azioni, scrivendone la storia. Lo scopo principale di un GdR è il divertimento del giocatore e di chi interagisce con lui.

    Nello specifico questo gioco è un "Play by Chat"; i giocatori interagiscono scrivendo nelle varie chat di gioco, che rappresentano gli "scenari" più comuni dove i PG possono muoversi. Non tutte le chat sono raggiungibili senza aver prima giocato con altri personaggi o aver raggiunto certi obiettivi in gioco (Ad esempio alcune sale della sede di Chicago non sono accessibili ai Risvegliati alla loro prima giocata, o non lo saranno senza il permesso di un Cacciatore).
  • 2
    Utenza Guest
    Per qualunque utente che desideri accedere alla land e osservare le giocate in corso, i menu interni, il regolamento, prendere contatto con membri dello Staff o quant'altro, c'è a disposizione la seguente utenza per visitatori.
    Speriamo di vedervi presto parte della nostra community di gioco!

    Nickname: Esterno
    Password: altrove
  • 3
    Nomi e Prestavolto dei PG
    Sono vietati nomi già esistenti e famosi, che siano o no legati a saghe note di argomenti affini. ( Ad esempio sono vietati nomi come Eddard Stark o Aragorn così come sono vietati nomi come Seiya, per non parlare di Lestat de Lioncourt, Dean Winchester o Phoebe Haliwell)
    Sono vietati nomi tipici di chat quali "bellezza89", "cucciolostriminizito40" e simili.

    E' permesso un solo cambio del prestavolto, una volta inserito nel campo compilabile della scheda.
    Sebbene lo Staff non intenda fare la "caccia all'avatar" e siamo in atmosfera VM18, invitiamo l'utenza ad avere il buongusto di evitare nudità completa, seni scoperti e affini.

    I personaggi ritirati che rimangono ufficialmente in ambientazione come PNG mantengono il prestavolto esclusivo, mentre a 2 mesi dalla morte di un personaggio o dalla sua inattività  attestata, é possibile rilevare lo stesso prestavolto, consapevoli che a dipendenza di chi era il personaggio che lo usava prima potrebbero esserci conseguenze nel giocato (vecchi nemici che lo scambiano per l'interessato, etc).
  • 4
    Età  dei giocatori, dei PG e tematiche
    E' proibito giocare Personaggi che abbiano un'età  inferiore ai 18 anni, e che si comportino o agiscano in modo più infantile rispetto a questa età .

    Come linee guida di tematiche trattabili, teniamo le linee guida del PEGI 18. Tratto direttamente dal sito ufficiale ( www.pegi.info ): " PEGI 18: "La classificazione per soli adulti si applica quando la violenza raggiunge un livello tale da diventare rappresentazione di violenza grave e/o da includere elementi di tipi specifici di violenza. La violenza grave è molto difficile da definire in quanto può spesso essere molto soggettiva, ma in termini generali la si può classificare come la rappresentazione di un tipo di violenza che farebbe provare a chi la vede un sentimento di repulsione."

    E' quindi ammesso trattare e giocare tematiche relative all'uso di sostanze illecite etc.
    Invitiamo i giocatori ad essere il più delicati possibile quantomeno nel rapportarsi alle religioni del mondo contemporaneo, e tenete sempre a mente che le persone con le quale giocate potrebbero essere credenti ed urtate dai toni delle giocate.
    Scene legate a tematiche esoteriche, combattimenti violenti, omicidi brutali et similia saranno piuttosto frequenti visto il tema centrale della land, così come follia, degenerazione morale e mentali ed altre forme di alienazione.

    E' tassativamente proibita la bestemmia, scene di sesso esplicito (anche se la tag è dell'abitazione di qualche PG o un luogo appartato, essendo TUTTE LE CHAT PUBBLICHE non ci sono attenuanti per l'orario della giocata o altro) e violenze sessuali (se proprio dovete, parlatene prima con i player e CONCORDATE LA GIOCATA SENZA EFFETTUARLA SULLA LAND, sempre e comunque con la mediazione di un Master che regoli la situazione).
    Non sono vietate le giocate erotiche, ma vi ricordiamo che per loro natura sono tendenzialmente significative e piacevoli per chi le gioca, ma quasi sempre "solo molto divertenti" per chi le legge. E noi leggiamo i log. Non scrivete niente che non siete pronti a saper letto da terzi.
  • 5
    Differenza tra l'On game e Off
    Si suggerisce ai giocatori di tenere ben separati gli ambiti ON (in gioco) e OFF (fuori gioco).

    Se un giocatore descrive azioni e parole di un personaggio crudelissimo e cattivo NON significa che sia crudelissimo e cattivo lui. Ogni giocatore descrive un "tipo" di carattere per il suo personaggio, ben differente da come lui stesso é.
    Antipatie e relazioni sentimentali o inimicizie dei personaggi NON sono quelle del giocatore, e lo stesso vale per opinioni ed abitudini.

    La stessa differenza è da considerare anche per quanto riguarda le bacheche. Esse sono divise fra bacheche on game e off game: in quelle on game sono i personaggi a parlare, in quelle off game parlano i giocatori.

    Allo stesso modo, se un giocatore non può muovere il proprio personaggio per un po' (e quindi non logga), questo non significa che il personaggio sia scomparso, che abbia lasciato la fidanzata o che non si incroci mai per i corridoi della XII: semplicemente sarà impegnato in attività di routine o assegnato a ricerche specifiche che non si intrecciano con il giocato dei pg attuale.
  • 6
    Regolamento fuorigioco
    Il mancato rispetto di tutti i seguenti punti (e di infrazioni alle buone regole del gioco elencate nei capitoli successivi, come reiterati pensieri in azione, autoesiti, usi impropri dei png, il rifiuto dichiarato di adeguarsi alle convenzioni e norme della land, etc...) comporterà interventi da parte della gestione, da richiami ed avvisi a giorni di ban, decurtazione px o allontanamento permanente dalla community di gioco, a seconda della gravità della/e infrazione/i.

    Ogni utenza è a tutti gli effetti un personaggio, pertanto non sono ammesse due utenze ricollegabili ad un singolo giocatore, che può gestire un solo pg attivo alla volta. PG che verranno trovati con il medesimo IP verranno ripresi e uno dei due PG verrà  cancellato. In caso di giocatori differenti ricollegabili agli stessi ip, invitiamo ad avvisare la gestione con un messaggio privato.

    Invitiamo i giocatori a comportarsi con correttezza ed educazione nei confronti degli altri utenti: stalking, insulti, mancanze di rispetto ed altri atteggiamenti sgradevoli che possono alterare la serenità fuorigioco verranno monitorati e redarguiti dallo staff.


    Infine, ma non per ultimo: il Metaplay verrà  punito con tutta la furia di flagelli castigatori.
    Il metaplay è quel tipo di gioco grazie al quale il giocatore fa sapere al proprio personaggio o ad altri cose che non avrebbe modo di conoscere attenendosi al solo giocato. Che sia informazioni molto importanti, o di importanza relativa, è indifferente.
    Ricordiamo di prestare molta attenzione su quello che è la conoscenza del PG e la conoscenza del giocatore. Se un vostro amico vi ha raccontato la giocata che ha svolto, e non l'ha fatto in gioco, allora il vostro personaggio NON potrà  sapere l'esito di quella stessa giocata. Se la fidanzata del vostro personaggio ha fatto la gatta morta con un altro, NON avrete modo di saperlo senza che vi venga detto da altri pg che li hanno trovati, o non li sorprendiate voi in gioco direttamente o con azioni di gioco concordate con master o gestori.

    Infine, sottolinieamo con un certo imbarazzo l'ovvio: i giocatori devono avere competenze di italiano basilari, tali da produrre frasi connesse e piccoli paragrafi di testo con un senso compiuto.

    Avvisiamo, a questo riguardo, che lo staff (admin e gestori) controlla periodicamente messaggi privati e log chat ed è in grado di leggere sussurri ed archivi di giocate.
  • 7
    Staff
    Gestori e Proprietari:
    Kol (Salvo), Nazeera (Valentina)

    Gestori:
    Rashid (Roberto), Victoria (Daiana), Beatriz (Elisa)

    I Gestori formano il nocciolo stretto dello staff. Si occupano di moderazione fuorigioco, gestione della parti segrete dell'ambientazione, coordinazione della narrazione, sviluppo e gestione del regolamento. Hanno accesso a tutte le parti del database.

    Narratori:
    William (Grazia), Noah (Flavio), Diego (Concetta), Leonard (Luca), Leana (Roberta), JR (Giulio), Altea (Asia - in prova)

    Si occupano di distribuire freerole, della preparazione e la gestione delle trame, del seguire iter di runature e contatti e possono rispondere alla maggior parte delle domande o le perplessità di ambientazione e regolamento. NON hanno accesso a sussurri, messaggi e log giocate, ma possono in caso farne richiesta alla gestione (specialmente nel caso degli ultimi).

    Responsabile BG: Victoria
    Resposabili Crafting: Kol, Nazeera
  • 8
    In chat: le Azioni
    IN GENERALE:

    Le azioni sono il modo attraverso cui un giocatore fa agire ed interagire il proprio pg. Sono frasi scritte in una chat, che descrivono cosa il personaggio dice, come lo dice, come si comporta, come si veste, etc. Sono sempre scritte in presente indicativo, solitamente in terza persona. Se un'azione è priva del parlato, solitamente viene preceduta dal simbolo + oppure il giocatore potrà selezionare dal menù a tendina l'opzione: "azione".
    Per esempio:
    Giovanni: +Cammina in direzione dei giardini della città di Chicago.
    Se invece l'azione contiene anche del parlato, solitamente si inserisce il resto dell'azione fra parentesi quadre o apici, avendo cura di mettere la descrizione fuori dalle parentesi, mentre il parlato all'interno di queste.

    Ad esempio:
    Giovanni: Cammina in direzione dei giardini della città di Chicago. All'improvviso si accorge di Maria in fondo al sentiero. Si avvicina quindi per salutarla calorosamente <Ciao, Maria!>

    Ricordiamo che scrivere tanto non significa necessariamente scrivere bene, ma essendo questo un gioco testuale è naturale che le azioni di un PG debbano avere un minimo di descrizioni per far comprendere ai master o agli altri PG cosa stia facendo il personaggio in questione.


    Pensieri in azione:

    Sono vietati pensieri e considerazioni tanto del pg quanto del giocatore in azione. E' bene descrivere sentimenti e sensazioni, ma non pensieri poiché non esistono PG che possono "leggere nella mente", quindi nessuno può interagire con i pensieri di un personaggio, o sfumature emotive che NON esterna.
    La funzione dell'azione è puramente descrittiva e caratterizzante del personaggio, pertanto tutto quello che non è intuibile dagli altri personaggi tramite gesti, espressioni etc NON sono considerate corrette da inserire in azione.
    Per tanto è SBAGLIATO scrivere un'azione come questa:

    Giovanni: Incontra Maria presso i giardini di Atene. < Ciao Maria> Guardandola pensa proprio che sia una bella ragazza, ma un po' sciocca. In effetti il ragazzo non sopporta quando Maria inizia con quelle storie sul futuro, le ritiene inutili.

    E' invece CORRETTO scrivere gli stessi concetti, ma in modo diverso:

    Giovanni: Incontra Maria presso i giardini di Atene. < Ciao Maria> La guarda con espressione rapita, e a tratti seccata. E' evidente che ci sia qualcosa che non va, perché la guarda visibilmente stupito, soprattutto dopo le sue parole riguardo sull'apocalisse alle porte. <Scusa, Maria, ma credo tu stia sbagliando.> Esclama perdendo il contegno, visibilmente contrariato dalle idee dell'altra.


    Autoconclusive:

    Sono vietate le azioni autoconclusive, ovvero che danno per assodato l'esito (favorevole o sfavorevole che sia) di azioni NON comuni, quali rubare qualcosa, picchiare qualcuno, insultare un personaggio ed andarsene nella stessa azione, saltare da un grattacielo atterrando illesi, essere eccessivamente additati o maltrattati dall'ambiente circostante senza veri motivi.

    Esempio: Giovanni: + da' un pugno a Maria e le spacca il naso.

    Azioni di questo tipo sono un errore, poiché NON è colui che attacca che decide l'esito della propria azione, ma il master. Se Giovanni volesse colpire Maria, dovrebbe scrivere in questo modo:

    Giovanni: +TENTEREBBE di dare un pugno a Maria, MIRANDO al NASO, con l'intento di romperlo.

    In azioni in cui il Personaggio tenta di interagire con un altro Personaggio sul livello fisico ( scontri, allenamenti, scene di violenza o contrasto ) è buona regola usare il tempo verbale condizionale, poichè il giocatore deve descrivere un TENTATIVO di azione.
    Esempio di azioni comuni e quindi ammesse sono: versarsi da bere, comprare un giornale pagando, accendere il cellulare, prepararsi un piatto di pasta.


    Autoesiti:
    E' definito un autoesito quando un giocatore decide, in autonomia e senza l'avvallo di un master, un determinato elemento che spetta invece alla narrazione raccontare, solitamente strettamente legato all'ambientazione, alle trame e ai PNG. Presenze di mostri, squarci, risoluzioni di trame, interventi di PNG influenti su alcuni eventi etc. sono tutti esempi di autoesiti, che vanno assolutamente evitati.


    Turni:

    Quando un PG entra in gioco si confronta con uno o più PG. Essendo un gioco in chat, è necessario rispettare alcune regole che determinano le turnistiche.
    Quando un giocatore scrive un'azione, deve ricordare che prima di scrivere e inviare un'azione successiva, deve prima attendere che tutti i presenti in chat abbiano scritto. Esempio:
    Turno di Giovanni
    Turno di Maria
    Turno di Mauro
    Turno di Giovanni
    Turno di Maria
    Turno di Mauro
    ... e così via. Eventuali cambiamenti ai turni possono essere richiesti dai master in modo specifico.
    E' sconsigliato fare passare troppo tempo tra l'azione del vostro compagno di giocata e la vostra. Cercate di scrivere la vostra azione nel minor tempo possibile.


    Azioni di avvicinamento:

    In caso un giocatore si unisca a una role già  in corso, i personaggi non spuntano presso gli altri come funghi dal terreno. E' per questo una buona abitudine giocare di avvicinarsi al gruppo di personaggi, in una azione che descrive cosa il pg sta facendo mentre si dirige più o meno consciamente verso gli altri. L'interazione vera e propria è bene avvenga dalla SECONDA azione in poi.
  • 9
    Master/Narratori e Quest


    I Master (o narratori) sono giocatori che vengono scelti dalla gestione come aiuto nel gioco della land. Spetta ai Master controllare le giocate degli altri giocatori per premiarli o correggerli se fanno qualche errore di gioco, ma soprattutto è loro l'incombenza di arbitrare e sviluppare il gioco proponendo trame o arbitrando iniziative personali dei giocatori che ne fanno richiesta.

    Le quest sono particolari giocate nella quale il fato interviene non con il suo personaggio, ma descrivendo situazioni ed avvenimenti che pongono gli altri pg davanti a scelte o decisioni da prendere, interagendo con nemici o alleati, arricchendo la storia di particolari che non dipendono dai soli giocatori.
    E' assoluto arbitrio del master decidere cosa accade in quest, e rispondere alle azioni dei personaggi con esiti che descriveranno la "risoluzione" dell'azione stessa.
    Che si tratti di una quest o di uno scontro in cui il master funge da arbitro, la sua parola è legge. Se i personaggi non sono convinti di un esito del master, possono chiedere delucidazioni in modo educato DOPO la quest, evitando quindi di intralciare il risultato della quest stessa.

    E' nostra premura voler ricordare all'utenza che il corpo master è fatto per FAR DIVERTIRE l'utenza stessa e non per punirla o frustrarla. Il tempo libero dei master è posto al servizio della land e dei giocatori, di conseguenza NON è loro intenzione "rovinare il gioco" di nessuno, ne' è consentito assillare i master con richieste di quest personali ad hoc su un PG.
  • 10
    Interazioni con i PNG senza Master
    L'ambiente in cui i pg si muovono è solitamente popolato da tutta una serie di Personaggi non Giocanti ( PNG), con i quali si suppone che i PG abbiano interazioni base. Si tratta del vigile, il panettiere, il cameriere al bar, la commessa di un negozio, ma anche amici, amanti, conoscenti ignari della sua duplice vita.

    E' vietato interagire con loro trattandoli come "sacchi da pugilato", insultandoli o danneggiando le loro proprietà : il semplice fatto che NON possono reagire per motivi "meccanici" ( non sono giocati da nessuno, appunto!) non significa che non lo farebbero, e questo vale anche per lo Staff (servitori acquistati tramite l'apposito Talento da ogni singolo personaggio che li desidera). Muovere i PNG è puro appannaggio dei Narratori, che ne descrivono reazioni, sensazioni etc.

    E' permesso raccontare aneddoti, inventare luoghi png, parlare di parenti etc, tuttavia NON si può muovere i PNG descrivendone azioni a favore del proprio pg (al di fuori di interazioni ordinarie per il profilo del PNG, ad esempio la barista serve un cocktail e scambia due chiacchiere senza importanza), scrivendo il parlato come fosse proprio etc.

    Ricordiamo ai giocatori di essere particolarmente cauti nel trattare l'interazione non regolata da master con PNG fondamentali di ambientazione (quelli segnati tra i PNG noti o particolarmente importanti, quali contatti maggiori di altri pg - o i propri, direttori di strutture, organi vari cittadini, personalità di spicco cittadine e fuori dalla città, nella Dodici o nelle Famiglie etc.), che solitamente sono anche assegnati da un Master in maniera fissa e continuativa. Consigliamo di citarli il meno possibile (dando per scontato comunque di conoscere di vista il Vicario e Anastasius che vivono in Domus) e in maniera molto neutra. E' sempre meglio chiedere ad un master prima di dare e darsi per buone determinate interazioni.
  • 11
    Punti Esperienza - Cosa sono, come si acquistano, come si spendono
    I punti esperienza (anche detti PX) sono punti che vengono distribuiti durante il gioco.

    Durante le quest il Master ne attribuisce un numero variabile ai giocatori coinvolti, fino ad un massimale di 15 px, con la possibilità di aggiungerne altri in accordo con la Gestione in caso di performances eccezionali o chiusure di campagna. Questa opzione è una rarità e NON un'abitudine.
    Esistono giocate arbitrate da un Master di difficoltà e rischio (e spesso durata) inferiore alle Quest: le Ambient. Un buon esempio di Ambient è parlare con un png di base non ostile (il Vicario, un Cacciatore o Patriarca in trasferta per breve tempo, un informatore) oppure studi su oggetti di trama che reagiscono dando qualche effetto.
    Le runature di oggetti (che richiedono per la loro conclusione un Master che convalida l'accordo) sono, salvo casi eccezionali, considerate runature semplici, e premiate con 4 punti esperienza.
    Il range di premio per la partecipazione a Ambient ordinarie è da 4 a 9 Punti Esperienza

    Un Giocatore può chiedere spiegazioni al Master stesso circa la propria valutazione, e soprattutto chiedere consiglio per migliorare nel ruolismo e nell'utilizzo del regolamento nelle parti più meccaniche.
    Sono tuttavia vietate polemiche e accuse di faziosità nei confronti del Master, il cui scopo dovrebbe essere impiegare il proprio tempo per divertirsi E far divertire tutti parimerito. Nel caso di situazioni particolarmente tese o gravi, contattare sempre la Gestione, che farà da mediatore e valuterà le argomentazioni reciproche.

    Il corpo Master premia anche le giocate in corso con i cosidetti "Freerole": giocate significative attinenti alle trame in corso, piani ideati dai PG e simili, che verranno premiate più di semplici chiacchierate tra amici al bar, e mano a mano che il pg acquisisce esperienza, a parità di contenuto, i px saranno meno abbondanti.
    Ad esempio, se un Risvegliato o un giovane Cacciatore gioca un confronto di allenamento con un compagno riceverà un determinato punteggio, se sarà un Cacciatore Esperto che fa questo tipo di giocate ormai da mesi e su base regolare, ne riceverà di meno, poiché ormai gioca una "routine".
    La Gestione si riserva il diritto di premiare sporadicamente personaggi particolarmente in linea con il setting, valorizzandone le prove interpretative, anche se discontinue.


    I Master hanno la possibilità di guadagnare px secondo il seguente schema:
    Per ogni quest narrata il Master ha la facoltà di assegnarsi da 3 6 px a seconda della complessità della stessa (e 1 punto per runature ordinarie e semplici). Lo staff controlla regolarmente che nessuno dei master abusi della fiducia concessa assegnandosi il massimo anche per narrazioni brevi e poco significative.


    Accumulando i PX un Giocatore può far "crescere" il proprio Personaggio. I PX servono per:
    - Incrementare le Statistiche, pagando 10 PX per livello acquisito
    - Comprare una specializzazione, pagandola 20 punti
    - Comprare una Skill, pagandola 5 PX per livello acquisito
    - Comprare un talento: pagandolo 20 punti
    - Comprare una Runa, pagandola il numero di PX indicati dalla Runa stessa.
  • 12
    Chat Private
    La gestione di XII ha deciso, dopo lunga riflessione, di non dare la possibilità  di prenotare ed utilizzare stanze private.
    Siamo consapevoli del fatto che alcune giocate di passaggio di informazioni e simili a volte sono " a rischio metaplay", tuttavia nel computo di pro e contro, siamo fermamente convinti che creare uno spazio dove gli utenti possano "astrarsi" dal resto della comunità  di gioco sia nocivo.

    Nello specifico, XII è un gioco che non vede la grossa necessità  di "tramare alle spalle di qualcuno", essendo la land volutamente di taglio prevalentemente PVE: la scelta del PEGI 18 rende la violenza tollerabile in chat pubblica, e così scene piuttosto sensuali. Per il rapporto sessuale completo e le effusioni spinte ci sono altre piattaforme.Nonostante si tratti tutti (teoricamente) di utenti maggiorenni, ci teniamo a rendere chiara la nostra visione di gioco: il nostro sito non è minimamente un luogo di adescamento o un sito di appuntamenti, ed ogni abuso o irregolarità verrà  punito con il ban, sperando di non dover mai ricorrere al penale.
    Il nostro scopo è incentivare al massimo il gioco di gruppo, non fornire la possibilità  di accedere a contenuti di rilevanza relativa per il tipo di storia alla quale punta la nostra ambientazione.

    Questo non significa che la quotidianità  del proprio pg sia da tenere in secondo piano o non sia gradito il gioco del lato "umano" del Cacciatore - anzi, ma semplicemente che è un'esperienza che vi invitiamo a condividere anche con gli altri giocatori.
    Anche una giocata da bar è costruttiva per la community, se condivisa, se aiuta a creare feeling tra i giocatori e i pg. Il PVT, invece, no.
    E' un andazzo che per esperienza conosciamo tutti: tendono a formarsi gruppi molto ristretti (di 2 o già di là) o personaggi particolarmente affezionati al riserbo, che attraggono permanentemente o quasi parte dell'utenza in luoghi non accessibili dagli altri e che non contribuiscono al gioco collettivo, alla risoluzione delle trame etc.

    Sarà  possibile, tuttavia, che i Master per determinate trame a "rischio spoiler" o per far giocare alcune scene decidano di chiedere alla Gestione di rendere private per breve tempo alcune chat. Se i giocatori sentono di avere motivi inderogabili e granitici per necessitare giocate in chat privata, possono motivare la loro richiesta alla gestione, e valuteremo la possibilità  di aprirne una ad hoc e per il tempo necessario.
  • 13
    Missive Private
    Le missive sono uno strumento di gioco e di comunicazione fuorigioco. Potete usarle per chiedere informazioni in OFF ( chiedere ai presenti in chat di giocare, chiedere a che ora inizia una quest, etc ) o per domandare informazioni in gioco ( Ossia richiedere un colloquio con un superiore, avvertire il vostro amico di un qualcosa, etc ).

    Le missive in gioco possono essere di vario genere: SMS, messaggi Whatsapp, e-mail, lettere, post-it etc, quindi ci saranno casi in cui per esigenze di quest, un destinatario non potrà  essere raggiunto ( il PG è in un punto dove il cellulare non prende, non è a casa dove è stato lasciato il messaggio, è in un'altra dimensione...).
    Fate generalmente attenzione a sapere in gioco dove lasciare la nota, o come reperire il pg destinatario.
  • 31
    Creazione PG e Background
    I personaggi che animano il mondo di XII sono tutti discendenti di Enoch e per la maggior parte appartenenti a una delle dodici famiglie che si sono riunite nella grande organizzazione chiamata XII. Non è permesso giocare Figli di Adamo (umani ordinari), creature soprannaturali o mezzosangue di sorta.

    Questo vuole essere un piccolo compendio per introdurre i nuovi player alle scelte per la creazione del proprio PG.

    Per discendenti di Enoch si intende tutti coloro che possono vantare l’ascendenza al primissimo uomo che promise ai Superni di proteggere l’umanità dai pericoli dell’Altrove. La prova più tangibile di questa promessa è la possibilità di utilizzare le Rune, poteri immensi che gli altri umani non possono usare o sostenere sul proprio corpo.

    Le Rune sono marchi che compaiono sulla pelle come dei tatuaggi. Alcune Rune si apprendono volontariamente, altre compaiono spontaneamente sul corpo del Cacciatore in momenti di stress o pericolo. Per un maggiore approfondimento sulle Rune e gli Accordi (un’unione di Rune), rimandiamo all'apposito capitolo del regolamento. Grazie alle Rune un Cacciatore può considerarsi superiore – per capacità – a un normale essere umano e affrontare il mondo del sovrannaturale. E' importante, tra tutte le Rune, citarne subito una: la Runa del Principio è la prima che si "risveglia" in ogni Cacciatore. Genericamente le Famiglie addestrano e risvegliano i loro cadetti durante la pubertà, e dunque prima di mandarli alla XII, salvo rare eccezioni. Il Risveglio è un avvenimento così importante nella vita del PG da essere una delle parti da citare obbligatoriamente nel BG.

    Ci interessa sottolineare che, nonostante più forti di un umano normale, i Figli di Enoch sono e restano umani e quindi mortali. È bene sapere che per affrontare un nemico sovrannaturale è necessario prepararsi, approntare un piano ed avere le armi giuste per poter uccidere la creatura cacciata. Combattere sottovalutando il nemico è, spesso, mortale per il Figlio di Enoch.

    Come si accennava prima, i Cacciatori discendono da Enoch, e tutti coloro che hanno avuto almeno un genitore che porta in sé questa discendenza, vi appartengono. I PG possono appartenere a una delle dodici famiglie che hanno fondato l’organizzazione XII, sporadicamente di quelle che hanno rifiutato di farlo, oppure far parte dei Perduti.

    Queste sono le famiglie che hanno fondato l’organizzazione XII:

    -Aksen
    -Atmajeta
    -Caldwell
    -Goldberg
    -Gullar
    -Kunene
    -Levèsque
    -Muat
    -Nagai
    -Ortiz
    -Raven
    -Stepanov

    I PG possono decidere di:
    - Far parte delle XII famiglie principali o dei relativi rami cadetti, ossia famiglie imparentate con queste dodici, generalmente per via materna, che però hanno un diverso cognome. Salvo casi eccezionali, i rami cadetti verranno considerati comunque parte della famiglia dalla quale si "separano", e dunque a tutti gli effetti pg di quella famiglia. E' possibile anche giocare personaggi adottati, o bastardi riscoperti dalla famiglia in tempi relativamente tardivi(solitamente entro i 20/25 anni), ma comunque già accettati e riconosciuti sotto l'ombrello della famiglia prescelta.
    Attenzione: non è permesso giocare parentele troppo prossime a Patriarchi o Matriarche.

    - Essere un Perduto: i Perduti sono uomini o donne che non conoscono la propria ascendenza enochiana, e che devono comunque aver già risvegliato la Runa del Principio al loro arrivo in gioco. Nel loro sangue scorre la promessa, ma essi in molti casi sono cresciuti inconsapevoli fino al Risveglio. Per un Perduto è un'eccezione fortuita più che la regola giungere a conoscere il proprio retaggio, troppo lontano e diluito per essere comunque riconosciuto anche in gioco da una delle famiglie giocanti, e quasi sicuramente legate a famiglie disperse ben prima della creazione della Dodici. I giocatori in fuorigioco devono tener ben presente che il fascino del Perduto sta in questa zona d'ombra del suo passato, sempre ignoto e nel bene o nel male scollegato da ogni famiglia e dalle implicazioni che questo comporta. Tutti i Perduti, non importa la loro storia pregressa, entrano in gioco da pg giocanti come già risvegliati, addestrati con cura al mondo Enochiano e già affiliati alla Dodici in qualche altra Domus: per ora Chicago è un posto troppo pericoloso e frenetico per accettare completi ignari sia della Caccia che del mondo Enochiano nelle loro fila. A livello pratico di ingresso in gioco, i PG Perduti entrano dovendo sapere dell'ambientazione della XII e in generale del gioco tanto quanto un membro di una famiglia, se non di più, considerando che ha già avuto un maestro interno alla XII e ha già prestato mesi di servizio

    - Far parte di una delle famiglie che, pur avendo una lunga tradizione, rifiutò a suo tempo di unirsi alla XII, rimanendo a proteggere la propria zona, per i propri motivi.

    Ribadiamo: NON E' IN NESSUN MODO PERMESSO GIOCARE COMUNI ESSERI UMANI, RAZZE DI SOVRANNATURALI O MEZZOSANGUE. Tutti i personaggi devono avere la Runa del Principio già desta

    Nel caso di cacciatori di famiglie al di fuori delle dodici, il bg sarà attentamente vagliato dallo Staff, in quanto si tratta ogni volta della creazione ex novo di un pezzo dell'ambientazione, e la stessa cosa vale per i cacciatori "senza famiglia", seppur in misura minore. Questi due gruppi di personaggi - specialmente i Perduti - saranno in un numero limitato, in proporzione al numero di pg giocanti attivi delle XII famiglie principali. Vi consigliamo dunque, PRIMA di iniziare a scrivere una storia e lavorare sul concetto, di chiedere al Responsabile BG se ci sono effettivamente posti liberi per tentare di ottenere questi bg non consueti.

    Che appartengano a una delle dodici famiglie, ai loro rami cadetti, o ai numerosi Perduti sparsi nel mondo, il gioco dei PG è incentrato sulla sede di Chicago della XII. Non è importante essere il figlio o il nipote di un capo famiglia, né essere il bastardo non riconosciuto di qualcuno o un comunissimo ragazzo che non sa delle proprie ascendenze enochiane, TUTTI fanno parte dell’organizzazione e come tali si muovono all'unisono per difendere il mondo dalle forze dell’Altrove.

    Le famiglie NON sono dei clan, né dei circoli ristretti dai segreti misteriosi. Sono solo la provenienza e il retaggio culturale e sociale dal quale provengono i PG, colore narrativo che non esclude o vincola nessuno. Le famiglie sono uno sfondo sul quale si stagliano le vere avventure, ossia quelle dell’associazione XII.

    Prima di iniziare a giocare, ogni Player è tenuto a contattare il responsabile BG: Victoria e inviargli un breve BG del proprio personaggio, specificando i tratti salienti della loro vita, famiglia, prova di risveglio e contatti o relazioni con png particolarmente rilevanti o pg giocanti già attivi/ancora da iscrivere. Solo una volta avuto l’ok, il PG potrà iniziare a giocare, canonicamente una giocata di arrivo in Domus o di sistemazione del proprio bagaglio - evitate le zone private della Domus, nelle quali i Risvegliati hanno accesso almeno alcune ore dopo il loro arrivo.
    Tutti i personaggi iniziano dal grado di Risvegliati o ancora non affiliati alla Dodici. Potrebbero fare eccezione personaggi di giocatori che ne hanno già perso o ritirato uno, e che hanno dimostrato nel periodo di gioco precedente di conoscere bene l'ambientazione, quindi possono ottenere approcci più particolari, comunque rispettando come aggiuntivi requisiti ALMENO 1000px iniziali e un bg adeguato.

    TUTTI i personaggi hanno diritto a un'arma di base , i pg con il Talento Schifosamente Ricco possono averne qualcuna in più - non mettiamo un limite numerico, ma ci aspettiamo buonsenso, e vanno dichiarate nel bg.
    La foggia non importa, purché sia sensato che la possieda (no al Carro Armato e al Bazooka, per capirci), e si tratti di armi ordinarie nel senso in cui lo intende l'ambientazione, ovvero NON RUNATE, PLACCATE O LAVORATE PER COMBATTERE SPECIFICATAMENTE IL SOVRANNATURALE.

    Inseritela pure nella parte della scheda riservata a master e giocatori, e se volete trovare un'immagine, fare pure. Per renderle efficaci contro i nemici non umani della dodici quasi sicuramente dovrete passare dalle manine dorate degli Artefici pg, come da regolamento - le armi comuni risultano spesso fragili o inefficaci.
  • 33
    Diventare Risvegliati e poi Cacciatori della XII
    Quando un membro di una delle dodici famiglie raggiunge i diciotto anni può essere mandato (o affiliarsi di sua completa volontà) presso una delle Domus della XII. Alcune famiglie fanno pressioni anche notevoli per l'affiliazione il prima possibile, altre lasciano più tempo per figliare, darsi una formazione e degli studi. In ogni caso, almeno formalmente, ogni membro della Dodici lo è diventato volontariamente.
    Parimenti un Perduto quando viene trovato e che ha approssimativamente la stessa età viene avvicinato da un esponente dell'Organizzazione e gli viene proposto l'ingresso nella stessa.
    In termini prettamente fuorigioco, una volta inviato il background verrà anche concordato il modo in cui il Risvegliato arriva alla Domus, e quale è stato il suo percorso fino a quel momento. Ogni ingresso in gioco, potenzialmente, è personalizzato a seconda della storia.

    Chiunque arrivi nella Domus, non importa il grado di parentela con il capofamiglia e/o con membri importanti della stessa, è un Risvegliato (o un Cacciatore se il bg lo prevede, come già spiegato nel capitolo precedente).
    I Risvegliati sono guerrieri che hanno terminato l'addestramento presso le loro famiglie, che hanno destato sempre il potere della Runa del Principio (e molto spesso di altre) e che hanno appena iniziato ufficialmente il percorso per diventare Cacciatori della XII.

    Le conoscenze dei Risvegliati vengono arricchite e completate, vengono messi alla prova, partecipano alle cacce e studiano piani che poi verranno sottoposti a membri più esperti. La loro principale funzione è imparare attraverso l'esperienza e l'esempio di Cacciatori più anziani ed esperti di loro, entrando attivi fin da subito nei casi di cui si occupa la Domus e nella vita quotidiana.
    Sia in gioco che fuorigioco, al Risvegliato viene affiancato un Mentore: in gioco si tratta di un personaggio della sua stessa branca, con più esperienza, che farà da punto di riferimento e di insegnamento, nonostante NON si tratti di un rapporto esclusivo (Ovvero non sarete vincolati a imparare nozioni, abilità o fare missioni solo con quel pg). Fuorigioco, si tratta di un giocatore che si assume l'impegno di guidare un nuovo player ad approfondire il regolamento, rispondendo alle sue domande di regolamento e ambientazione o indirizzandolo dalle persone giuste nello staff al quale chiedere.

    Per diventare un vero e proprio Cacciatore per come lo intende la XII, il Risvegliato deve attendere la Prova. Questo è un passaggio fondamentale, che può avvenire il giorno dopo l'ingresso nell'Organizzazione come mesi dopo: il QUANDO è al vaglio della Gestione, che si impegna a seguire da vicino il gioco di ogni uno per assicurarsi che abbia assimilato ambientazione e regolamento, e si sia inserito nel gioco abbastanza da aver ingranato nel gioco di branca e trovarsi a suo agio nel muoversi con un certo grado di autonomia e intraprendenza.
    In gioco sarà il Vicario della Domus a scegliere il momento migliore.

    La Prova è una Quest UNICAMENTE per Risvegliati, nella quale il PG dovrà dare prova di aver compreso l'ambientazione e il regolamento della Land.
    Superare la quest significa diventare un vero e proprio Cacciatore. Fallirla in generale lascia traumi o segni sul PG (a seconda del tipo di quest. Questa potrebbe essere anche mortale.)
    Ovviamente, il fallimento della prova non decreta la fine dell'esperienza di gioco: una volta colmate le lacune che hanno portato al primo fallimento, il pg sarà riammesso a una seconda prova ed anche in quel caso sarà il Vicario a scegliere il momento.
  • 50
    Caratteristiche
    Le Caratteristiche sono una convenzione numerica che indica le predisposizioni e le capacità generali di un PG in diversi ambiti.
    Le Caratteristiche sono divise in “macro contenitori”:

    Corpo - E' la statistica fisica per eccellenza, comprende la capacità di combattimento, di assorbimento dei danni, di precisione, di resistenza allo sforzo fisico. Più è alta, più il PG sarà in grado di compiere imprese fisiche ardite, più la sua stazza sarà palestrata, tonica e soda.

    Spirito - E' la statistica che rappresenta la forza volontà di un individuo e le sue convinzioni personali. Il suo sesto senso ed istinto, l’empatia nei confronti degli altri e del mondo che lo circonda, la sua capacità di adattamento sociale. Più è alta più il PG sarà in grado di percepire e interpretare i fenomeni dell’irreale.

    Mente - E' la statistica che rappresenta l’intelligenza dell’individuo, la sua capacità di memorizzare le nozioni e di analizzare ciò che lo circonda. È il tradurre le sensazioni in dati oggettivi e gli indizi in certezze. Più è alta più il PG sarà in grado di indagare il reale e trarre conclusioni da questo.

    Retaggio - E' la statistica che rappresenta il potere mistico insito nel sangue del cacciatore e la possibilità di imparare ed utilizzare in modo efficiente le Rune e i poteri che rendono i figli di Enoch superiori agli esseri umani. Più è alta maggiore sarà la potenza delle Rune che il PG potrà usare in combattimento, passivamente o in accordo.


  • 51
    Specializzazioni
    Le Specializzazioni sono dei sottoinsiemi delle Caratteristiche, delle capacità che meccanicamente vengono acquistate al costo fisso di 20 px una volta sola, e danno al Personaggio delle definite e spiccate connotazioni narrative.
    Esse definiscono il PG in modo più completo, descrivendone virtù importanti e intrinseche.
    Ogni Caratteristica ha 5 diverse Specializzazioni, e ogni PG può acquistarne SOLO 3 di ogni gruppo.
    Non è necessario che un PG acquisti tutte le Specializzazioni che potrebbe ottenere. L'acquisto è legato al suo gusto, fintanto che non supera il limite massimo di 3
    La prima specializzazione si acquista DOPO aver comprato il SECONDO punto nella Caratteristica ad essa legata, la seconda specializzazione si acquista DOPO aver comprato il QUARTO punto e la terza Specializzazione DOPO il SESTO punto.

    Esempio: Marco ha acquistato il secondo punto nella Caratteristica Corpo, e desidera acquistare anche una Specializzazione ad essa legata. Si recherà dunque nell'apposita sezione della sua scheda e acquisterà la Specializzazione "Prestante", definendo così il suo PG come un vero e proprio forzuto, in grado di compiere sforzi fisici fuori dalla norma. Marco potrà, a questo punto, acquistare SOLO ALTRE DUE Specializzazione di Corpo, e SOLO dopo aver acquistato il quarto e il sesto punto nella Caratteristica..

    Queste sono le Specializzazioni acquistabili dai PG, brevemente riassunte. Per spiegazioni complete, fate riferimento all'elenco di talenti apposito in Menu Utente:


    CORPO:

    Accurato:
    Il PG possiede una mira eccezionale. Che si tratti di colpire in corpo a corpo o a distanza, sarà in grado di mirare al punto che desidera sia per danneggiare maggiormente il nemico che per dosare la propria forza e colpire in modo da poter stordire il proprio rivale. Chi prende questa specializzazione è anche più abile nei lavori minuziosi.

    Agile: Il PG che sceglie questa specializzazione è molto più agile ed atletico rispetto alla media degli altri esseri umani. L'acquisto di Agile è consigliato a tutti i PG che vogliono risultare veloci e scattanti.

    Prestante: Il PG che sceglie questa specializzazione è molto più forte rispetto alla media degli altri esseri umani. L'acquisto di Prestante è consigliato a tutti i PG che vogliono risultare forzuti.

    Resistente: Il PG che sceglie questa specializzazione è molto più resistente rispetto alla media degli altri esseri umani. Ferite o urti saranno sopportati meglio da un PG Resistente. In caso di ferite, traumi e altri tipi di menomazioni inerenti a questa specializzazione, i pg guariranno di 2 punti ferita in più al giorno (es: Corpo 3 e specializzazione guarisce 5 punti ferita al giorno)

    Vitale: Instancabile e inviolabile, un PG che sceglie questa specializzazione sarà più resistente alla fatica e agli effetti di veleni e malattie. In caso di malattie, avvelenamenti e ferite attinenti a questa specializzazione, il personaggio guarirà +2 punti ferita in più della norma (es: Corpo 3 guarisce 5 punti ferita al giorno)


    MENTE:

    Analista:
    Il PG che acquista questa specializzazione è più abile nello sfruttare i punti deboli o i punti forti di una situazione o una persona, traendone il massimo profitto.

    Erudito: Un PG con questa specializzazione è un sapiente. Nella sua vita ha passato interi anni chiuso dentro una biblioteca e conosce i misteri del mondo meglio degli altri. Qualora un PG con questa specializzazione dovesse fare una ricerca avrebbe dei vantaggi a discrezione del master.

    Genio: Il Personaggio è, a tutti gli effetti, un genio. Comprende facilmente piani e progetti che legge, al punto da saper sintetizzare alcuni procedimenti personali, e lavorare più speditamente ottenendo risultati eccellenti. In termini pratici, un pg con questa specializzazione riduce di UNO il numero totale di giocate necessarie alla creazione/modifica/riparazione di un oggetto (senza poter scendere sotto una giocata)

    Mnemonico: Un PG con questa specializzazione ha una memoria eccezionale. Ricorda dettagli, informazioni, situazioni come se le avesse appena vissute. Qualora un PG con questa specializzazione dovesse fare una ricerca o partecipare ad un esperimento potrebbe fornire ai suoi compagni un vantaggio dovuto ai suoi ricordi della materia affrontata.

    Reattivo: Un PG con questa specializzazione ha la capacità di analizzare più velocemente la situazione nella quale si trova, e reagire più rapidamente rispetto agli altri. Anticipare le mosse del nemico, accorgersi in tempo di una trappola, sono tra i possibili vantaggi di questa specializzazione.


    SPIRITO:

    [b]Carismatico:
    Un pg che sceglie questa specializzazione è capace di dire la cosa giusta nel modo giusto per incoraggiare e infuocare gli animi dei compagni in battaglia. Quando un PG con questa specializzazione guida una squadra, a giudizio del master, potrebbe dare dei bonus ai suoi compagni qualora dovesse suggerire loro strategie vincenti.

    Coraggioso: Un PG che sceglie questa specializzazione è impavido. Poche cose riescono a spaventarlo o gli impediscono di agire quando è davvero convinto di dover fare qualcosa. Grazie a questa specializzazione sarà più difficile per il PG subire danni da alienazione mentale.

    Concentrato: Il Personaggio, forte delle sue convinzioni e della sua capacità mentale di mantenere la concentrazione, sarà in grado di limitare l'influenza di situazioni caotiche e disturbanti rimanendo focalizzato sulle azioni che sta compiendo. A livello tecnico, questa specializzazione limita o annulla eventuali malus di disturbi ambientali che il Master applica alla difficoltà di determinate azioni.

    Intuizione: Il PG che sceglie questa specializzazione è più propenso a cogliere dettagli al volo, ha un colpo d'occhio spesso efficace e colpi d'intuito brillanti nell'osservazione istintiva. (non funziona sugli atteggiamenti umani, che si colgono con Empatia, e con gli indizi fattivi, che si trovano con Investigare)

    Volitivo: Un PG che sceglie questa specializzazione ha una forte volontà dovuta a una profonda convinzione personale. Sarà quindi per lui, più semplice ritrovare la propria Sanità mentale. Le giocate totali richieste per recuperare un punto sono diminuite di 1.


    RETAGGIO:

    Armonico:
    Insita nel sangue di Enoch è la capacità di utilizzare le Rune e combinarle insieme per crearne degli accordi. Alcuni risultano particolarmente portati per questo e riescono più facilmente a sostenere il peso del potere di un accordo, controllandolo meglio.

    Autorità Superna:In caso di contrasti di rune o di poteri, il figlio di Enoch in possesso di questa specializzazione risulterà più incisivo, come se il suo valore di Retaggio fosse aumentato di uno.

    Conoscenza del Velo: Non è semplice studiare o capire il Velo e le sue condizioni. Persino i più esperti maestri faticano a definire quanto il velo sia sottile in un luogo, o quanto possa essere spesso, se stia venendo attaccato o se sta “rimarginandosi”. Grazie a questa Specializzazione un Cacciatore è un esperto nello studio del Velo, e potrà intuirne le condizioni.

    Memoria del Sangue: Nel sangue di Enoch, di padre in figlio e non importa quanto distanti, scorrono le conseguenze di millenni di lotta. Il personaggio sarà in grado di avere intuizioni, vedere frammenti di ricordi - a volte smaccatamente non suoi - e riconoscere dettagli o scene come piccoli "deja vu", in realtà appartenenti ad antenati anche di epoche remote. Taggando la specializzazione, a discrezione del Master, il pg può ottenere piccole informazioni, spunti o rivelazioni sulla situazione in atto e la sua relazione a fatti del passato.

    Proiezione Astrale: Il Pg è intimamente connesso alla struttura runica del reale. Una volta a giocata potrà astrarre la sua essenza e osservare uno specifico luogo che si trova nel raggio di 100 metri dal corpo per tanti round quanto è il suo valore di Retaggio. In questa forma potrà solo osservare e mai interagire fisicamente con il luogo circostante perchè intangibile, invisibile e difficilmente percepibile da creature materiali. Non potrà comunicare in nessun modo con altre presenza, corporee o meno, a meno che non sia in possesso del Talento Medium. Può usare le rune a patto che possa utilizzare l'abilità Proiezione, poiché non potrà toccare nulla. Il corpo, nel periodo del viaggio, è completamente inerme ed indifeso. Fantasmi e mostri incorporei potrebbero interagire, attaccare o tentare di possedere il corpo del PG in proiezione astrale. Qualora il corpo del PG venisse posseduto da qualcosa, il PG potrebbe morire ( ossia potrebbe consumare una delle sue cariche Runa del Principio) poiché si spezzerebbe il suo legame corpo-spirito. [ NOTA: QUESTA SKILL E' IN FASE DI TEST E POTREBBE SUBIRE DELLE MODIFICHE ]
  • 52
    Abilità
    Le abilità sono le conoscenze e le capacità di un PG.
    Vanno da un minimo di 1 (dove uno è scarso ) a un massimo di 6 (dove 6 è eccellente) e determinano quanto bene un PG sa destreggiarsi nella sopracitata capacità.
    Nell'apposito capitolo del regolamento è spiegato come sommando una abilità a una caratteristica un PG possa riuscire o meno in un'azione, tenendo conto dei fattori descrittivi e narrativi della stessa.
  • 53
    Talenti
    I Talenti sono particolari capacità che il personaggio può acquistare e che ne definiscono la vita, lo status sociale, i punti di forza.
    Contrariamente alle abilità non possiedono livelli, ma il loro effetto è descritto nell'apposito testo, e definisce piccole sfumature molto specifiche del PG; il suo contesto sociale, alleati importanti, specializzazioni estremamente mirate.

    Generalmente i Talenti definiscono capacità uniche, che non coprono l'ambito di una sola Caratteristica come potrebbero fare Abilità o Specializzazioni, oppure si tratta di singole caratterizzazioni che perfezionano altre parti di regolamento al quale si "appoggiano", dandogli un "più".

    A causa della loro natura molto peculiare di dettagli narrativi molto caratterizzanti, TUTTI i Talenti vanno comprati secondo queste modalità:
    - in creazione, giustificandone la presenza nel proprio background
    - con l'approvazione di un membro dello staff, fornendo il motivo per il quale il pg acquisisce una determinata capacità.
    In entrambi i casi, non è necessario che siano sempre motivi complessi; Resistenza all'Altrove dopo alcune quest nell'Hellswhere è un validissimo motivo, così come si può diventare ricchissimi con un fortunato investimento o con la morte di una zia ricca. Allo stesso modo, un personaggio per Estrazione Rapida può essersi semplicemente allenato, mentre Talenti come Fortunato o Medium richiedono qualche motivo di trama più sostanzioso.
    La gestione è completamente a disposizione dei giocatori per concordare spunti in trama, ed aiutare così ad ottenere un talento desiderato creando le premesse. Contattateci.
  • 54
    Rune - uso e accordi
    Le Rune sono l’eredità di Enoch, la prova più tangibile della promessa fatta dal progenitore di tutti i Cacciatori ai Superni, e il dettaglio che rende superiore la progenie enochiana rispetto alla stirpe umana.
    Le rune sono disegni che i Cacciatori portano sulla propria pelle, secondo un procedimento mistico che li porta a comprendere intimamente l’essenza della nota in questione. Da quel momento in poi potranno usarla all’occorrenza. Talune Rune, le più potenti e pericolose, vengono insegnate e necessitano di un rango riconosciuto all’interno dell’associazione XII.
    Ogni Runa può essere usata in una situazione narrativa solo UNA volta per acquisto.
    Con situazione narrativa si intende una quest, ma anche una scena di gioco.
    Dunque Marco che ha acquistato una volta la Runa della Guarigione, potrà utilizzarla SOLO UNA volta all’interno di una giocata.
    Maria che ha acquistato la Runa della Potenza due volte, potrà utilizzarla due volte all’interno di una giocata.

    Utilizzare il potere delle Runa stanca e prova persino i Figli di Enoch, è per questo che per ogni situazione narrativa un PG potrà utilizzare un numero di Rune pari alla metà del numero di Rune possedute. Questo numerò sarà sempre arrotondato per eccesso. E’ bene ricordare che il numero di Rune che si possono usare in giocata NON interferisce sul numero di volte per il quale un PG possa usare una stessa Runa, che resta legato al numero di volte per le quali è stata acquistata la stessa.

    Le rune si dividono in:
    Rune ad Attivazione ( segnalate come A): Il PG decide quando attivarle. Il loro potere dura 2 round ( il round di attivazione + il round successivo )
    Rune Sempre Attive ( segnalate come SA): Il loro potere è sempre attivo e costante sul PG. Non possono essere trasferiti o attivati su altri PG o PNG.
    Rune Miste ( segnalate come M): Hanno un potere sempre attivo e un potere che deve essere attivato. Anche in questo caso, per il potere ad attivazione, esso durerà 2 round.

    È bene ricordare che in un round si può attivare SOLO una Runa.
    Alcune rune funzionano a contatto: è necessario toccare il bersaglio per attivarle. Quando diciamo che l'attivazione è a contatto, intendiamo che nel turno di attivazione la runa va tracciata sul bersaglio, ed una volta tracciata il suo effetto si innesca, indipendentemente dal mantenimento del contatto, durando tutti i turni previsti dal potenziale del personaggio.
    L'abilità Proiezione permette l'utilizzo (ovvero l'innesco del potere) a distanza e senza il tracciamento, secondo le modalità descritte nel testo dell'abilità.
    Altre rune sono personali: e sono un gruppo di Rune che possono essere attivate solo sul possessore delle stesse, senza estenderle a terzi bersagli.


    ACQUISTO MULTIPLO, CUMULABILITA' E VARIE

    E' possibile acquistare più volte tutte le rune, tranne quelle dei sensi (inteso come singolo senso) e della conoscenza, per il semplice motivo che sono rune che si riflettono su se stessi dando una capacità specifica migliorata sempre attiva, che non è sensato maggiorare essendo già narrativo.
    Le seguenti regole riguardano esclusivamente l'utilizzo di due rune identiche contemporaneamente:
    Le rune di Grazia, Potenza, Illusione, Conoscenza in caso di doppio acquisto (quindi due rune della Grazia, due della Potenza, due della Conoscenza o due dell'Illusione) non possono essere attivate in rapida successione, e beneficiare di un doppio bonus accumulato, poiché sono rune che dipendono da Retaggio per il loro effetto, oppure cumulano un bonus numerico definito su altre caratteristiche. Possono, ovviamente, essere attivate in sequenza, ovvero quando l'effetto della prima si esaurisce può iniziare la seconda.
    Le rune della Guarigione possono essere usate contemporaneamente, ma non sullo stesso bersaglio. Possono, ovviamente, essere attivate in sequenza, ovvero quando l'effetto della prima si esaurisce può iniziare la seconda. Due diversi Cacciatori possono usare la runa della guarigione contemporaneamente sullo stesso bersaglio.
    Le seguenti Rune, inoltre, non possono essere usate dallo stesso Cacciatore in maniera cumulabile sullo stesso bersaglio, perché il loro effetto è stabilito da Retaggio, e raddoppiarlo non è sensato, oppure è finito; Protezione (che è su se stesso), Velocità, Oscurità, silenzio, Equilibrio, Fine, Luce, Vuoto. E' tuttavia possibile, in caso si voglia ottenere un effetto maggiorato, cumularle in un Accordo, che segue sempre effetti diversi dall'uso della runa semplice. La runatura di oggetti, a seconda del progetto, può prevedere più rune dello stesso tipo, accordate o non.



    UTILIZZO DI RUNE SU ALTRE RAZZE

    Le rune utilizzate senza cognizione di causa possono interagire con conseguenze imprevedibili sulla maggior parte dei soprannaturali, a seconda della loro natura e della runa stessa, ma l'utilizzo su di loro non necessita della skill Condivisione.
    I Figli di Adamo (umani comuni) per lungo tempo non sono stati in grado di sopportare il potere delle Rune utilizzate su di loro, tuttavia recentemente si sono rivelati più resilienti, e tranne usi scriteriati o apertamente erronei non paiono più morirne, ma è comunque un'esperienza terribilmente dolorosa se eseguita senza la skill Condivisione. Gli Accordi su di loro rimangono una operazione complessa che richiede grandi studi e Cacciatori dotati dell'abilità Condivisione ai giusti livelli.

    UTILIZZO DI RUNE SU AMBIENTI, OGGETTI E ELEMENTI NATURALI

    L'utilizzo delle Rune (Fatto eccezione per Forma e Essenza che interagiscono per loro natura con la materia e l'essenza) su oggetti, ambienti, animali, costruzioni e quasi ogni altra parte della Trama Runica del Creato rischia di compromettere il soggetto o l'area dell'influsso. Molto genericamente gli oggetti non preparati alle Rune si spaccano se soggetti dell'uso, gli animali esplodono e le piante avvizziscono e le strutture si danneggiano sino al collasso. L'uso dell'abilità Condivisione può impedire questi effetti.


    ACCORDI

    La massima espressione delle rune si concretizza nell'unione di due o più note, chiamato ACCORDO, il cui potere è decisamente complesso ed incerto, per questo capace di sfuggire al controllo di chi lo intesse.
    Minore è il numero di persone su cui l'accordo si regge, più queste saranno sottoposte a stress e alla possibilità che esso sfugga al controllo, con conseguenze anche terribili.
    E' necessaria la presenza di un master per vidimare un Accordo e i suoi effetti.

    Accordi di più persone:
    E’ questo il modo più semplice e meno rischioso di utilizzare il potere di un accordo. In un round ogni PG coinvolto, attiva il potere di una Runa in funzione di un utilizzo più ampio e armonizzato al progetto totale che hanno in mente i PG.

    Accordi solitari:
    E’ il modo più rischioso di tessere un accordo. È necessario ricordare che non può essere attivata più di UNA Runa per turno, e che per un accordo lungo è necessario prolungare il potere di una Runa per più turni attraverso le apposite abilità. In sequenza, turno dopo turno, il cacciatore attiva le Rune necessarie all’accordo: perdere concentrazione, venire attaccati, cantare una Runa troppo potente, potrebbero far perdere al Cacciatore il controllo del suo accordo.

  • 56
    Combattimento
    L’organizzazione XII non nega, né vieta l’utilizzo di alcuna arma. Che siano bianche o da fuoco, ogni metodo è buono per proteggere il mondo dalle influenze dell’Altrove.
    Scontri tra cacciatori in seno all’organizzazione sono ammessi unicamente per allenamento, e dunque non si tratta mai di attacchi mortali ai danni di un altro cacciatore.
    L’organizzazione XII non ammette scontri qualora si dovessero redimere malanimi tra PG, almeno non ufficialmente, poiché data l’elevata mortalità dei figli di Enoch nessuno può accettare di vedere uno dei suoi membri cadere per via di stupide beghe.
    Qualora due PG decidessero di affrontarsi ( a meno che non sia un duello di addestramento ) avranno bisogno di un master. Il master ha sempre l’ultima decisione su ciò che è successo e sull’andamento del duello. Ricordiamo che qualora un PG dovesse uccidere il suo compagno, potrebbe essere giudicato o accusato di assassinio e messo sotto processo dalla Domus.

    Gli scontri ( che siano tra PG o contro i PNG ) non nascono MAI senza un contesto narrativo che li crea. Ovvero, non è permesso vagare di chat in chat cercando avversari da sfidare in fuorigioco come spesso accade nei mmorpg o nei punta e clicca o nei browser games.
    I combattimenti sono Quest particolari, alle quali spesso si giunge preparati. Improvvisare una caccia può portare ad orribili conseguenze.

    In questo capitolo affronteremo il Combattimento, ciò che è possibile, oppure ciò che non è possibile fare durante una battaglia.
    La prima cosa da dire è che in un’azione di combattimento è concesso fare SOLO una cosa: attaccare O difendere.
    Non sarà possibile, dunque, sferrare un fendente e schivare quello del nemico. Né sarà possibile attaccare più di un nemico contemporaneamente.
    La Runa della Velocità è l’unica eccezione a questa regola, e permette al PG di compiere due azioni nello stesso turno, siano esse di attacco, di difesa, o una combinazione delle due.

    Estrazione, Mira e Movimento
    È bene ricordare che non è possibile descrivere troppe cose durante un’azione di combattimento.
    Ad esempio, un PG non potrà muoversi, sfoderare e contemporaneamente attaccare il suo nemico, ma dovrà ricordarsi di poter fare solo UNA tra le seguenti azioni, oltre che attaccare o difendere:
    Muoversi
    Mirare
    Estrarre o sfoderare un’arma o un oggetto
    Estrarre e inserie un caricatore in un’arma da fuoco
    Estrarre una freccia e incoccare.

    Nota alcune armi specifiche potrebbero aver tempistiche di ricariche diverse. Chiedete sempre al master eventuali specifiche.

    Esempio: Marco durante un pattugliamento per le strade della periferia di Chicago viene aggredito da un gruppo di cultisti. Nella prima azione corre verso un riparo, cercando la copertura di un grosso bidone dell’immondizia ( SE PRESENTE DA DESCRIZIONE DEL MASTER), nella seconda azione sfodera la pistola di piccolo calibro che nascondeva sotto la giacca e spara al primo nemico. Nella terza azione prende la mira e spara a un secondo nemico. Nella quarta si abbassa per ottenere maggiore protezione ai colpi dei nemici e afferra il telefono. Solo alla quinta azione potrà chiamare i soccorsi.
    Ricordiamo che i PG non possono descrivere da soli ripari o protezioni dietro cui mettersi al sicuro. SOLO il Master, descrivendo l’ambiente, può decidere se ci sia un posto dietro cui potersi nascondere e/o riparare.

    Il Talento ESTRAZIONE RAPIDA permette di estrarre un oggetto o un’arma con strabiliante celerità. SOLO grazie a questo talento sarà possibile aggiungere l’azione di estrazione a quelle che normalmente un PG avrebbe potuto fare.

    Esempio: Marco possiede il talento ESTRAZIONE RAPIDA. Grazie a questo potrà muoversi, estrarre la spada dal fodero al proprio fianco, ed attaccare il mostro che sta fronteggiando, in un’unica azione.

    Parate o schivate
    Quando si tratta di difendere il PG dovrà scegliere se vuole parare o schivare il colpo del nemico. Anche in questo caso il numero di cose che un PG potrà fare durante l’azione non cambia e ricordiamo che indietreggiare parando non porta automaticamente fuori dalla minaccia del colpo nemico, ma consente di arretrare lentamente ma in guardia.
    Se un PG desidera PARARE il colpo del nemico, il Master terrà in considerazione il suo livello nell’abilità ARMI BIANCHE o LOTTA. Si suppone dunque, che il PG opponga al colpo nemico la sua arma, o che alzi la propria guardia in corpo a corpo per difendersi. La Gestione ci tiene a ricordare che se un PG decide di parare un attacco all’arma bianca solo con le mani, è MOLTO probabile che il PG stesso ne riceva il danno, vanificando il tentativo di difesa. Utilizzate la parata corpo a corpo nelle risse disarmati, poiché l’artiglio di un licantropo è quasi impossibile da fermare a mani nude, così come il colpo di una spada.
    I colpi di armi da fuoco NON si possono parare.
    Se un PG desidera SCHIVARE il colpo del nemico, il Master terrà in considerazione il suo livello nell’abilità ATLETICA. Si suppone dunque, che il PG cerchi di evitare l’attacco e quindi compia uno scatto o un movimento per mettersi in salvo.
    I colpi di armi da fuoco NON si possono schivare, e per evitarli il PG deve trovare un riparo o una protezione dietro cui nascondersi. Se un PG attaccato da un’arma da fuoco tenta di mettersi in copertura, o nascondersi dietro un ostacolo, o compiere un’azione per salvarsi, potrebbe – a insindacabile giudizio del Master – essere mancato parzialmente o del tutto.

    Il Combattimento e la turnazione
    Durante un combattimento i turni potrebbero subire un’inversione rispetto alla normale turnazione.
    In caso di scontro PVP e/o allenamenti con il Master ad esempio ci si comporta così:
    [Fato]
    A agisce
    B agisce
    [Fato]
    B agisce
    A agisce
    [Fato]
    A agisce
    B agisce

    Durante lo scontro, prendendo ad esempio il primo "round", A ha la possibilità di guadagnarsi un turno "extra" ESCLUSIVAMENTE difensivo contro B, ruolando che il PG rimane pronto a reagire alla mossa dell'avversario in sua difesa, e fa ESCLUSIVAMENTE quello. Sussurra al Master la sua intenzione, e solitamente gli viene concesso, ma l'inversione SALTA nel turno successivo, lasciando ad A nuovamente la prima mossa.

    Per quanto riguarda il PVE, invece, sarà il master a decretare quando il PNG attacca e quando, invece, difende. In questo caso non ci saranno inversioni o cambiamenti di turnazione a meno che non siano decretati dal Master stesso.
  • 57
    Salute, menomazioni, tempi di guarigione
    Durante una caccia è spesso normale che un figlio di Enoch riporti ferite più o meno gravi.
    In questo paragrafo ci occuperemo di spiegare come si subiscono danni e i tempi di guarigione mondani, per i quali è necessaria la Capacità: Medicina.
    Tutti i PG partono da 40 punti ferita che aumentano di 10 punti ferita per ogni punto nella Statistica CORPO acquistata. Generalmente gli umani normali possiedono dai 50 ai 60 punti ferita.

    Tratteremo ora le modalità secondo le quali è plausibile perdere i Punti ferita, e come si resta feriti durante una caccia.
    Spesso e volentieri, quando si arriva ad uno scontro fisico, il PG coinvolto non solo ferisce il nemico, ma rischia di subire un danno.

    Come già spiegato, ogni PG può sopportare 40 danni più 10 danni per ogni punto nella Caratteristica CORPO prima di morire. Una volta arrivato SOTTO al massimale dei punti ferita che possiede sarà dichiarato morto.

    Quando un PG subisce profonde ferite durante il combattimento,non sarà più agile e preciso come all’inizio e avrà seri malus, che simulano la sua condizione “provata”.
    Una volta raggiunti i 30 PF, non importa quale sia il massimale, il PG sarà considerato Gravemente Ferito e subirà una penalità di -2 a tutte le pool. La soglia dei 30 PF può essere abbassata acquistando l'abilità MAI DOMO.
    Quando un PG raggiunge gli ZERO Punti Ferita, si considera in COMA
    Anche una ferita di entità minore ferita PUO’ comportare malus e penalità coerenti con la locazione colpita e le circostanze della quest (esempio: un proiettile in un ginocchio magari non porta il pg sotto i 30 PF, ma ovviamente ci possono essere difficoltà di movimento)

    Questa è una tabella con le più comuni e mondane fonti di danno. Ricordiamo che PNG particolari e mostruosi come le Creature dell’Altrove (che siano vampiri, licantropi o maghi) possiedono artigli o zanne o mistiche capacità sconosciute e che i loro danni NON sono carezze, ma possono reputarsi davvero pericolosi. Talune di queste creature possono infliggere capaci persino di ridurre in fin di vita.


    Combattimento corpo a corpo > danni da 1 a 15 PF
    Combattimento con tirapugni > danni da 1 a 25 PF

    Combattimento all'arma bianca ( leggera ) > danni da 1 a 40 PF
    Combattimento all'arma bianca ( pesante ) > danni da 1 a 50 PF

    Combattimento armi da fuoco piccolo calibro > danni da 1 a 35 PF
    Combattimento armi da fuoco medio calibro > danni da 1 a 40 PF
    Combattimento armi da fuoco grosso calibro > danni da 1 a 50 PF

    Granate > danni da 1 a 50 PF


    Esempio:
    Marco decide di giocare una quest. È in un vicolo e per estorcere informazioni a un sospettato decide di colpirlo con un pugno.
    In quel caso il master conterà al PNG da 1 a 15 punti ferita sottratti, a seconda dell’azione di Marco (si valuterà la fluidità, la precisione, la coerenza, il tempo impiegato per scriverla, le abilità di Marco etc ). Il Master terrà anche conto dei tentativi del PNG si schivare il colpo di Marco, o viceversa dell’impossibilità di farlo.

    Viceversa :
    Marco sta combattendo contro il servo umano di un vampiro. Il PNG è armato di pistola di grosso calibro e spara un colpo a Marco.
    Marco, non potendo schivare una pistolettata, tenta di trovare un riparo, ma non ci riesce completamente e viene ferito. In quel caso il master sottrarrà al PG di Marco sino a 50 punti ferita, tenendo conto di eventuali protezioni mistiche e non che Marco indossa e di quanto ha descritto bene la sua azione di difesa.


    Invitiamo i Giocatori a non sottovalutare il combattimento, soprattutto contro i mostri dell’Altrove, e di prepararsi in modo adeguato ad ogni battaglia.


    Tempi di guarigione

    In assenza di mezzi mistici, i tempi di guarigione delle ferite sono simili ai tempi reali.
    Se un PG è ferito oltre la metà dei suoi punti e non si concede il giusto tempo di guarigione e riposo, la narrazione può allungar ei tempi di guarigione e aggravare le condizioni delle ferite.
    Ferite che si aggravino in questo modo saranno pericolose per la salute del PG che potrebbe essere costretto a speciali giocate di cura e/o perdita di arti cancrenosi.

    Un PG recupera un quantitativo di PF al giorno PARI AL SUO VALORE DI CORPO.
    Le apposite specializzazioni della statistica Corpo aumenteranno i punti ferita recuperabili al giorno di 2 PF.


    Se un PG verrà trattato da un suo compagno con l'abilità Medicina (secondo le dinamiche descritte nell'apposita skill), accelererà i tempi di guarigione:
    Un medico guarisce un numero di punti ferita pari al VALORE DI CORPO DEL MALATO MOLTIPLICATO IL LIVELLO DI MEDICINA POSSEDUTO DAL PG MEDICO.

    Esempio: Marco ha subito 30 danni e ha CORPO 3. Quando torna dalla missione, Marco si recherà in infermeria per mettersi a riposo. Il primo giorno dopo l’attacco subito, Marco guadagnerà 3 PF. Il secondo giorno Marco gioca con Paolo, PG con l’abilità Medicina a 3 che visitandolo gli farà recuperare 3 PF ( giornalieri ) + 3x3= 9 PF ( grazie all’abilità Medicina ): dunque il secondo giorno Marco avrà recuperato 12 PF totali che si sommano ai 3 recuperati il giorno prima. Se Marco avesse avuto la Specializzazione Resistente o Vitale, avrebbe recuperato il primo giorno 5 PF e il secondo giorno ( quello di cure) 20 PF.


    Il PG medico concede il bonus di guarigione esclusivamente il giorno in cui avviene la giocata di cura.
    Ogni giocatore può usufruire solo UNA VOLTA al GIORNO del bonus di guarigione data dalle cure ricevute da un PG medico. Qualora il giorno successivo dovesse farsi curare nuovamente da un PG medico otterrebbe nuovamente il bonus, in caso contrario recupererebbe unicamente il suo punteggio di Corpo come di consueto.

    Veleni, malattie, particolari ferite subite in Quest, saranno gestite direttamente con le note in status date dal master, che sono indicative per i pg con Medicina o Rune della Guarigione.

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    Cicatrici e menomazioni permanenti

    Generalmente, la Runa della Guarigione e i conseguenti accordi di rigenerazione possono guarire qualunque ferita o quasi, senza lasciare grandi segni - ad eccezione delle ferite curate con medicina e non con la Runa. Gli unici segni indelebili che rimangono sul corpo di un Enochiano sono quelli conseguenti alla ferita che porta alla consunzione del Principio.
    Concordate sempre con il master che ha gestito la "morte" del PG come la cicatrice rimane, con che resa, e considerate che non tutti i tipi di danno possono lasciare tracce (ma mai a vostra discrezione: è il master a dire che non rimangono segni, non viceversa).

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    Quando una caccia volge al peggio, è possibile ipotizzare che qualcuno ne uscirà gravemente ferito. Gli utilizzi della Runa della Guarigione sono diversi, tuttavia il grosso limite di questo potere è legato alla ricomposizione di arti od organi.

    La Runa della Guarigione NON cura ferite gravi come l'amputazione di un braccio, o la perdita di un occhio, ed è facile incontrare cacciatori che hanno cicatrici addosso a decorare la pelle, o che abbiano dovuto ritirarsi dalla prima linea per menomazioni serie.

    Quando un PG risulta menomato, è noto un accordo di Rune (dunque l'utilizzo combinato di una o più Rune da parte di uno o più PG) che possa agire per ripristinare le condizioni precedenti. L'operazione non è automatica, necessita di una giocata che segue le meccaniche di un qualunque altro accordo (quindi la supervisione), e ne ha tutti i rischi.
    Per l'accordo necessario, quello di Rigenerazione, vedere "Ambientazione -> Rune e accordi tradizionalmente noti"

  • 58
    Riuscita delle azioni: Difficoltà, Fasce e Traguardi, Autogestite
    AZIONI in HELLSWHERE

    Ogni azione compiuta da un personaggio nel sistema di gioco di Hellswhere prevede la combinazione di una delle sue Caratteristiche (Corpo, Mente, Spirito o Retaggio) con una specifica Abilità (ed eventuali Talenti/Specializzazioni). Questo traduce la capacità (inteso sia come riuscita o meno che, in caso di riuscita, l'efficienza) di un personaggio di poter compiere una specifica azione. Qualora un personaggio non possedesse l'Abilità ritenuta necessaria dal Narratore per compiere una determinata azione, essa potrà avere come risultante solo e soltanto un successo che ricade nella fascia di successo più elementare. Un Narratore ha piena autonomia nel decidere che, viste le circostanze della trama, una certa azione in una determinata scena non possa comunque essere portata a termine. Va tenuto presente che alcune specifiche Abilità prevedono che l'azione ad esse correlata non possa essere compiuta se non le si possiede (come Lingue Morte, Condivisione o Accordi, per esempio).



    Fasce di DIFFICOLTA'

    In Hellswhere le azioni vengono ripartite su cinque livelli che andremo a chiamare Fasce di Difficoltà. Ogni volta che un personaggio deve compiere una qualunque azione durante una Quest, Ambient o situazione sotto arbitraggio, il Narratore determina in quale Fascia di Difficoltà ricade, ovvero il punteggio complessivo MINIMO di Caratteristica + Abilità necessaria per compiere l'azione. Potenzialmente i punteggi variano da 1 a 12, ma grazie ad alcune Rune alcuni PG già allenati ed esperti sono temporaneamente in grado di andare oltre ogni concezione dell'eccellenza umana.
    Tenete presente che la scelta di una determinata Fascia è a discrezione del Narratore dato che due azioni similari in due Quest differenti con due Narratori diversi potrebbero avere un numero di variabili tali per cui l'assegnazione della Fascia di Difficoltà potrebbe risultare differente.
    Generalmente, le fasce di difficoltà non vengono dichiarate durante lo svolgimento della quest, ma è possibile chiederla in caso di necessità di chiarimenti a fine giocata.

    Ecco le cinque Fasce:
    - BASILARE (da 1 a 3)
    - MODERATA (da 4 a 6)
    - DIFFICILE (da 7 a 9)
    - ESTREMA ( da 10 a 12)
    - LEGGENDARIA (oltre 12)




    TRAGUARDI

    Specifichiamo da subito che i Traguardi sono “opzionali” e da tenere in considerazione solamente in specifici casi. Come appena detto, la Fascia di Difficoltà non è un valore fisso ma un “range ” che al suo interno ha delle possibili soglie minori.
    Ad esempio la Fascia di Difficoltà Moderata va da un minimo di 4 ad un massimo di 6. In quest'ottica i punteggi di 4, 5 o 6 sono considerati Traguardi, ovvero una soglia di successo più specifica individuata dal Narratore all'interno di una Fascia di Difficoltà. I Traguardi vanno intesi quasi sempre nel caso in cui la somma degli attributi tra un personaggio ed un altro (o con un png) ricadano nella stessa Fascia di Difficoltà o al Narratore sia necessario aggiungere una discriminante di successo più specifica per determinare l'esito di un'azione, o dare a una determinata azione un minimo in più di “realismo” (esempio: un'azione in Fascia di Difficoltà Difficile ma vicino alla soglia dell'Estrema richiederebbe comunque, per essere portata a termine, una somma minima di 9 tra Caratteristica e Abilità).
    I Traguardi non sono intesi per essere considerati nella risoluzione di ogni specifica azione, ma solamente in pochi casi al limite, particolari o determinanti per la trama. Il metro di giudizio base a cui un Narratore si rifarà prevalentemente e costantemente saranno le Fasce di Difficoltà.



    Il PESO del BUON GIOCO (o del CATTIVO GIOCO)

    Fino a questo punto abbiamo illustrato il regolamento, ma gli intenti della Gestione all'atto di creare Hellswhere erano una Land in cui gli utenti si sforzassero di proporre un buon gioco. Il valore delle azioni, delle idee proposte nelle Quest o nella risoluzione di problemi posti dai Narratori in gioco ha, per noi, il suo determinante valore.
    Ogni Narratore terrà in considerazione questo fattore e cosidererà bonus per azioni ben pensate e ben costruite e malus per il contrario. Un'azione tarata su una Fascia di Difficoltà Difficile potrebbe scendere a Moderata se l'azione imbastita dal giocatore per il suo personaggio è particolarmente interessante, ingegnosa o coerente.
    Altresì, riprendendo l'esempio precedentemente portato, un Traguardo posto a 9 da un Narratore potrebbe diventare flessibile di fronte ad un buon esempio di gioco, tanto da rendere bastevole la Fascia di Difficoltà Difficile con la somma dei suoi attributi e non lo specifico obbiettivo stabilito dal Narratore stesso. Ugualmente, brutte idee o pessime descrizioni potrebbero aumentare la Fascia di Difficoltà o il Traguardo specifico.

    Un'altra nota importante è che il gioco, in Hellswhere, è basato sulla fiducia. La Gestione ovviamente vigila sull'operato dei Narratori se necessario, ma questi ultimi non sono minimamente tenuti ad esplicitare durante una Quest o una role da loro gestita i livelli di difficoltà che hanno valutato equilibrati per la situazione. E' una buona abitudine evitare di chiedere a un Narratore durante la Quest quale sia la Fascia di Difficoltà o il Traguardo intende porre o che ha già posto per una specifica azione (ottenere una risposta in ogni caso avvantaggia quel giocatore rispetto ad altri, ed è quindi una scorrettezza).
    Naturalmente un giocatore può chiedere consigli e specifiche sulla scena e le meccaniche ad un Narratore, ma mai chiedendo soluzioni o suggerimenti su come destreggiarsi.



    SINERGIA con gli altri ATTRIBUTI

    In Hellswhere non esistono solamente Caratteristiche e Abilità ma anche altri attributi come Specializzazioni e Talenti, per non parlare dell'uso delle Rune. Questi attributi possono andare ad incidere sull'azione aumentando la somma di riferimento per determinare se un personaggio raggiunge la Fascia di Difficoltà stabilita (come per la Runa della Potenza) o magari potrebbero spingere un Narratore a ridurre di categoria la difficoltà (il possedere la Specializzazione Agile potrebbe far si che un Narratore riduca da Estrema a Difficile la Fascia di Difficoltà di un'azione relativa al saltare oltre il bordo di un burrone). A differenza di Caratteristiche e Abilità, Talenti, Specializzazioni e Rune senza indicazioni numeriche non posseggono valori fissi, ma vengono valutati di volta in volta dal Narratore che li quantizza.

    Esempio di Gioco: Salvo decide di far saltare il suo personaggio da un tetto ad un altro per inseguire il lupo mannaro fuggitivo. Valentina, la Narratrice, decide che l'azione è centrata sulla Caratteristica di Corpo sommata con l'Abilità Atletica. Il personaggio di Salvo ha Corpo 2 ed Atletica 2, quindi 4, ma Valentina ha stabilito che l'azione ha una Fascia di Difficoltà Difficile che il personaggio di Salvo non raggiunge. Valentina osserva la scheda di Salvo ma il suo personaggio non ha Specializzazioni o Talenti che potrebbero aiutarlo nell'azione, magari diminuendo la Fascia di Difficoltà o facendole tarare un Traguardo di riuscita minimo (ovvero 5, il livello minimo nella Fascia di Difficoltà Difficile). Nemmeno le Rune in possesso del PG di Salvo possono aiutarlo, tant'è che non le ha attivate ma il ragazzo ha una buona idea e descrive che, nel saltare, il suo personaggio lo fa in modo di raggiungere il punto dove la grondaia scende in modo di usarla, in caso di mal parata, per tenersi. Valentina reputa l'idea buona anche se non sufficiente. Lascia la Fascia di Difficoltà a Difficile ma, appunto, imposta il Traguardo a 5 considerato la buona idea di Salvo. Il personaggio quindi non riesce nell'azione ma, al contempo, non cade sfracellandosi al suolo. Si aggrappa invece alla grondaia restando appeso. Nella prossima azione Valentina è decisamente curiosa di capire come il personaggio di Salvo riuscirà a cavarsi d'impaccio o se qualche altro compagno di Quest lo aiuterà ad evitare una caduta solo rimandata di un turno.



    AZIONI AUTOGESTITE

    Allenamenti o alcuni tipi di role possono essere visti da alcuni giocatori come scene difficili da rendere senza la presenza di un Narratore. Come risolverle? La soluzione è semplice e si ritrova nel precedente capitolo “Azioni in Hellswhere”. Posto che parliamo sempre di un gioco di narrazione e descrizione, banalmente nei casi di risoluzioni autogestite tra PG fa testo il raffronto tra la somma di Caratteristiche e Abilità che, sensatamente, siano interessate nell'azione intrapresa dai personaggi contrapposti. Se due personaggi si stanno allenando in corpo a corpo, vincerà chi tra i due avrà un punteggio maggiore dato dalla somma di Corpo e Lotta, ad esempio. È possibile, per azioni prolungate (più turni di combattimento autogestito ad esempio), inserire una variabile casuale tirando 1d6 da sommare ai punteggi di Caratteristica e Abilità così da "movimentare" le azioni. Ricordate che, in generale, nelle Autogestite a prevalere dovrebbe essere l'accordo ed il buon senso dei giocatori interessati. Nelle Azioni Autogestite Fasce di Difficoltà e Traguardi non sono minimamente da tenere in considerazione essendo per loro stessa natura determinati da un Narratore che in un'autogestita ovviamente non c'è.
  • 59
    La Sanità Mentale
    Il mondo è un posto pieno di pericoli. Già in condizioni normali la psiche di molti uomini è a rischio, dopo eventi traumatici o a causa di malattie mentali; per i membri della XII gli orrori e le elevazioni mistiche sono letteralmente dietro l'angolo.
    Tutti i personaggi cominciano dalla FASCIA BIANCA alla creazione, salvo BG concordati con la gestione che prevedono diversamente, e che comunque sconsigliamo caldamente.
    La SM è un sistema indicativo che guida i giocatori all'interpretazione di personaggi che si addentrano sempre di più in fatti di storia che li segna profondamente; non TUTTI i punti descritti nelle seguenti fasce (che sono semplici line guida) debbono per forza essere riscontrati nel gioco dei personaggi, ma alcuni di questi a scelta del giocatore debbono essere ben distinguibili. Consigliamo fortemente dalla FASCIA GIALLA (compresa) in giù di concordare linee guida personalizzate con la Gestione, e dalla FASCIA ROSSA (compresa) in giù è obbligatorio segnalare alla Gestione alcuni dei tratti salienti del proprio gioco (es: persone alle quali ancora tiene, concetti fondamentali, malattie o psicosi e come si manifestano).
    Il concetto di Sanità Mentale non è direttamente legato a moralità, lucidità ed empatia in senso solo discendente: l'apice della scala è il punto di equilibrio umano convenzionalmente riconosciuto. Un percorso "discendente" a livello numerico può condurre tanto ad una brutalità omicida o cinismo e menefreghismo, quanto verso un distacco meditativo, all'abbandono delle pulsioni e dei legami terreni, come anche ad uno sguardo d'insieme così vasto da perdere interesse sui piccoli dettagli.

    18-20 FASCIA BIANCA: Il personaggio ha una lucidità ottimale. Il suo senso della giustizia e della moralità è sviluppato e pieno: combatte per una causa (anche con trasporto, ma senza essere un fanatico), non rimane indifferente dinnanzi a crimini, efferatezze e ingiustizie (anche se magari è addestrato a sostenerne il peso). Intrattiene rapporti sociali a piacimento del giocatore, non ha turbe specifiche o sociopatie marcate (ma può comunque preferire la solitudine), ha tante abitudini e forse piccole manie, ma niente di fuori dalla norma. Riesce (ma non deve da regolamento) a mostrare slanci di grande generosità disinteressata.

    15-17 FASCIA VERDE: Il personaggio è ancora molto lucido, ma talvolta alcuni particolari possono innervosirlo scatenando reazioni eccessive. L'essere temprato a scene brutali, grandi ingiustizie e aberrazioni possono stimolare un certo cinismo, o i primi accenni di un distacco emotivo, cose che solitamente valgono l'etichetta dello "stronzo". Molto spesso i propri interessi e quelli dei propri cari iniziano a pesare sostanzialmente a discapito di situazioni in cui generalmente anche altri potrebbero finire coinvolti, tuttavia l'impulso alla conservazione non impedisce del genuino altruismo (sebbene talvolta ci entri in serio conflitto). Traumi e leggere manie o psicosi si fanno più visibili e iniziano a influire blandamente sul comportamento del personaggio.

    12-14 FASCIA GIALLA: Il personaggio inizia a mostrare segni di cambiamento davvero profondo. Che sia per elevazione o abbrutimento, la propria filosofia personale risulta ormai molto consolidata e caratterizzata da "grandi concetti" che iniziano a rendere qualche conoscente o innocente sacrificabile, anche se con dolore, a favore della visione d'insieme. Atti vandalici, grandi devastazioni o omicidi possono ancora turbare. Legami di unione e fratellanza sono ancora possibili, ma sono sempre più selettivi e difficili da instaurare ex novo, a meno che la nuova conoscenza non tocchi corde molto specifiche. Traumi e leggere manie o psicosi iniziano senza dubbio a influire sul comportamento del pg, al punto che è genericamente visibile a sconosciuti o conoscenti superficiali.

    9-11 FASCIA ARANCIONE: L'abitudine all'orrore (che il personaggio sia a favore o meno) caratterizza profondamente questo stadio del gioco del personaggio. I grandi slanci emotivi sono ancora possibili, ma rischiano di essere completamente smisurati o molto criptici. Il proprio egocentrismo rende estremamente difficile legare con altri, sia per interessi che per visioni del mondo e di principi della realtà del tutto incompatibili. Solo affetto, odio o senso di appartenenza molto forti permettono di mantenere certi legami. Questo non comporta per forza malevolenza verso gli altri, ma la consapevolezza della propria distanza dal mondo e i suoi precetti comuni diventa sempre più marcata; in alcuni tutto ciò riesce ancora a provocare ripensamenti, sofferenza e tormento. In caso di follia o psicosi, ormai è del tutto palese che "qualcosa non quadra", e questa inizia a mettere a serio repentaglio i rapporti del personaggio con gli altri.

    6-8 FASCIA ROSSA: La gente muore, ucciderla o vederla morire non provoca molte remore, anche se a seconda della natura del personaggio, la precedente moralità potrebbe riaffiorare o con nostalgia o con disprezzo. La distruzione completa e gratuita dell'innocenza crea comunque qualche fastidio. Le proprie psicosi sono a livello grave, le malattie mentali sono sull'orlo dell'incurabilità e il proprio codice di comportamento personale va calcato nell'interazione con il resto del mondo. Potrebbe risultare d'ostacolo molto spesso nell'interazione sociale e il personaggio è legato emotivamente ormai a pochi altri esseri viventi. Eventuali pg con il MASSIMALE in questa Fascia potrebbero ricevere il consiglio e l'aiuto della gestione per giungere alla conclusione e ritiro del pg.

    3-5 FASCIA CREMISI: La gente muore. Ucciderla o vederla morire non provoca né remore né pensieri nei confronti della creatura che si è diventati. La devastazione su vasta scala non tange più ed a livello empatico non è più importante alcun legame, se non forse qualche blandissimo senso di appartenenza; il pg è chiuso ormai in una dimensione completamente egocentrica. A volte qualche giuramento ha ancora importanza, a dipendenza di quali siano le pochissime cose rimaste rilevanti in questo tipo di ottica distorta. Se si è giunti qui per follia vera e propria, i punti di contatto con la realtà sono pochissimi e molto labili, il resto è una completa, profonda psicosi. 5 è l'ultimo punteggio di MASSIMALE giocabile da un pg, e solo per un breve tempo concordato con la gestione che porterà alla sua naturale chiusura.*

    0-2 FASCIA NERA : Esiste un tale grado di mostruosità? I viventi che arrivano a dimostrarlo sono pochissimi: la maggior parte degli esempi sono antiche creature dell'Altrove. Istinti brutali e sanguinari o distacco angelico, senza alcuna percezione della rilevanza della vita e di cosa significhi esserlo sono alcune delle connotazioni del più terribile stadio morale, empatico ed esistenziale concepito in questo gioco, il più distante dall'umanità. Tutti coloro che si trovano in FASCIA NERA sono PNG.*

    *= la perdita di Sanità Mentale derivata dalla morte di un Dioscuro rappresenta un caso eccezionale, che la gestione permette per l'ovvio recupero del personaggio, qualora il giocatore volesse tenerlo.
  • 60
    La Sanità Mentale: perdita e recupero
    PERDITA

    Quando il personaggio si trova in situazioni estreme, la sua lucidità è messa a repentaglio. Scene orripilanti, scenari crudeli, scelte moralmente controverse rispetto alla fascia nella quale si trova, la morte di compagni in missione o la propria morte sono tutti ottimi esempi di casi nei quali il Master chiede un tiro per la possibile perdita di uno o più punti di Sanità Mentale (oppure, in casi eccezionali, sceglie direttamente di levarne uno o più).
    Il passaggio dal Tutto all'Altrove attraverso squarci (e non porte) comporta sempre la perdita di un punto sm (recuperabile).
    La difficoltà sarà individuale, e dipenderà da svariati fattori.
    NON verranno tenute in conto le esperienze da background o in quest precedenti, come fattore "cuscinetto" esterno ai parametri in scheda; SE pensate che il vostro personaggio si è fatto il pelo sullo stomaco e "ne ha viste tante", l'unico modo per renderlo in termini di scheda è acquistare Spirito, Autocontrollo e Coraggioso.

    IMPORTANTE: Questo sistema comporta che due pg che fanno lo stesso risultato di dado, avendo statistiche diverse, possono avere esiti diversi, ovvero uno superare il check, l'altro no.

    Può accadere che alcuni giocatori vengano contattati per considerare un adattamento della fascia di sanità mentale del PG al gioco scelto a lungo termine. Ci teniamo a specificare che non si tratta di una punizione, ma di un aggiustamento a volte necessario a inquadrare il pg in maniera coerente nel sistema.


    RECUPERO

    La perdita di Sanità Mentale non è generalmente qualcosa di irreparabile, per quanto, proprio come nella realtà, certi traumi lascino ferite profonde e il cammino di recupero è tanto più lungo e difficoltoso quanto le turbe e gli shock sono gravi e radicati. In alcuni casi, esistono perdite di punti PERMANENTI, insanabili.
    Ogni fascia di SANITA' MENTALE comporta un numero di giocate fisse per recuperare un punto perso. Le giocate devono essere fatte con personaggi che hanno acquisito il Talento LENIRE L'ANIMO o RISTORARE, affrontando il tema del proprio disagio, allentando la pressione in modo efficace dopo molto tormento o facendo azioni strettamente legate all'elaborazione del trauma (es: ripulire l'arma dal sangue del nemico che ha supplicato per la sua vita, presenziare al funerale del compagno caduto al suo fianco, tornare nel luogo di una strage che non si è potuto evitare). Talvolta nel corso di una trama, per come è possibile perdere punti SM o rischiarli, può accadere che ne vengano recuperati, o che diminuiscano le giocate di terapia per il recupero di un punto. NON è possibile guarire da soli o farsi da solo sedute possedendo il Talento , ma la SPECIALIZZAZIONE Volitivo diminuisce il computo totale del numero di giocate necessarie al recupero di 1 e il Talento Fortezza (esclusivo dei Custodi) permette il recupero graduale di punti con il passare del tempo.

    Le giocate necessarie al recupero di un punto sono stabilite secondo il seguente elenco:

    FASCIA BIANCA: 2 giocate a punto [VOLITIVO: 1 giocata]
    FASCIA VERDE: 3 giocate a punto [VOLITIVO: 2 giocate]
    FASCIA GIALLA: 4 giocate a punto [VOLITIVO: 3 giocate]
    FASCIA ARANCIONE: 5 giocate a punto [VOLITIVO: 4 giocate]
    FASCIA ROSSA: 6 giocate a punto [VOLITIVO: 5 giocate]
    FASCIA CREMISI: 8 giocate a punto [VOLITIVO: 7 giocate]

    Il personaggio che deve recuperare il punto o il pg con Lenire l'Animo che lo segue saranno responsabili di segnalare sull'apposito thread in bacheca l'avvenuta giocata per il recupero, la chat, l'orario, la data ed il numero di giocata progressiva. A fine numero di giocate, il personaggio si ritroverà in scheda (in tempi ragionevoli) il nuovo conteggio di SM.
    Esempio:
    PG da curare: Norberto
    Pg terapista: Giancancarlo
    Giocata 1/2 per il recupero di SM da 18 a 19, chat St. Michael Avenue, ore 15.00-17.00 ca]
    Nota: In caso un Ristorare faccia salire di FASCIA il personaggio, e le giocate accumulate finora di Lenire diventino sufficienti per recuperare un altro punto, il punto viene recuperato. E' l'unico caso di aumento multiplo permesso dal regolamento senza intervento master.
    [Esempio: Luigi è a 14 (fascia gialla) e ha accumulato 3 giocate di Lenire l'animo. La quarta lo farebbe salire a 15, ma incontra un Custode che usa su di lui la tecnica di Ristorare. Scala a 15 (fascia verde) e in quel momento le giocate accumulate (3) fanno fare lo scatto a 16, non andando perdute]


    PERDITE PERMANENTI:
    Come già accennato, alcuni eventi comportano una perdita di sm permanente, tanto l'evento è stato traumatico. In quel caso non sarà possibile in nessun modo recuperarli.
    Ecco le casistiche di perdita:
    - In caso di morte del personaggio, la perdita di ogni carica runica comporterà anche la perdita di un punto sm permanente.
    - Alla morte del proprio Dioscuro, il pg superstite perde 10 punti sm, di cui 3 permanenti.
    - L'esposizione al Deepwhere può portare a perdite permanenti, a seconda delle circostanze della quest in corso.
    - Un giocatore può chiedere, in seguito a un trauma forte in trama (es: la morte di un amico di lunga data o un parente davanti ai propri occhi), far richiesta alla narrazione di perdere uno o più punti permanenti.
  • 61
    Danni, Armi e protezioni
    In questo capitolo ci occuperemo di spiegare le armi a disposizione dei cacciatori e il loro utilizzo e le categorie di danno che possono infliggere al nemico.

    Ogni arma a seconda della sua potenza e dell'abilità del PG si muove in un certo "range "di danno. Il Master quantifica quanto efficiente é il colpo sferrato, basandosi sulla categoria base dell'arma, eventuali runature, sulle statistiche e abilità del PG e all'azione descritta in chat. Ovviamente meglio descritta sarà l'azione, migliore sarà la sua resa.


    Corpo a corpo

    Utilizzare il proprio corpo come un'arma letale è prerogativa di ogni Cacciatore. Durante la caccia, infatti, è spesso e volentieri utile che un guerriero abbia conoscenze marziali che possano giungergli in soccorso nel momento in cui le armi in cui è esperto non potessero più essere utilizzate.

    Come è facile immaginare, il combattimento corpo a corpo può essere decisivo contro gli umani normali, ma molto meno incisivo contro i mostri dell'Altrove.

    Queste sono le categorie di danno che un PG può infliggere nel combattimento corpo a corpo.
    Combattimento a mani nude -> da 1 a 15 PF
    Combattimento con tirapugni -> danni da 1 a 25 PF



    Armi bianche:

    La grande maggioranza di Cacciatori predilige l'utilizzo di armi bianche. Spade, katane, pugnali si rivelano essere compagne indispensabili per gran parte delle cacce dei Figli di Enoch, e le armerie della XII ne sono ricche.

    E' bene ricordare che questi oggetti non sono di uso e trasporto comune: un poliziotto o un passante che si accorge che qualcuno sta trasportando una claymore sulle spalle non ignorerà la cosa. Un cappotto non permette di celare uno spadone a due mani. Suggeriamo ai PG di usare molta cura e creatività nel nascondere il proprio equipaggiamento quando si recano in caccia in luoghi affollati come una città, perché l'ambiente circostante reagirà come coerente ed opportuno, trasformando la caccia in un interrogatorio alla centrale di polizia.

    In questa sezione, per praticità, inseriremo anche le armi da tiro. Il combattimento all'arma bianca si divide:

    Armi bianche "piccole" ( pugnali, sai, daghe, kuri etc )-> danni da 1 a 30 PF
    Armi bianche "leggere"( spade lunghe, mazze ferrate, mazze da baseball etc ) -> danni da 1 a 40 PF
    armi bianche "pesanti" ( spadoni, asce, armi in asta etc ) -> danni da 1 a 50 PF

    Armi da tiro "piccole" ( shuriken, cerbottane ect ) -> danni da 1 a 20 PF
    Armi da tiro "pesanti" ( archi, balestre etc ) -> danni da 1 a 40 PF





    Armi da Fuoco

    L'utilizzo di armi da fuoco è piuttosto comune tra i figli di Enoch.
    La XII utilizza solo ed esclusivamente armi create da i propri artefici o acquistate dalle industrie affiliate, che si sono specializzati solo in alcuni tipi di pistole e fucili. I personaggi potranno, dunque, avere in dotazione le pistole o i fucili dell'armeria della propria Domus e affrontare le missioni con quanto a disposizione per tutti i cacciatori.

    Alla Gestione non importa soffermarsi su tipi particolari, calibri eccezionali, descrizioni troppo specifiche e dettagliate delle armi da fuoco, della loro potenza e di ciò che accadrebbe nella realtà se si usasse una specifica pistola piuttosto che un'altra, ma preferisce che i Player descrivano in modo fluido, semplice ed efficace le proprie azioni (ed il discorso vale ovviamente anche per il corpo a corpo e la mischia). Per questo non descriveremo ogni singola arma che è costruita al mondo, ma le raccoglieremo in alcune categorie, che sono quelle che i PG potranno trovare nelle armerie delle Domus:

    Pistole di piccolo calibro: comprende i Revolver e le Semiautomatiche calibro 22.
    Pistole di medio calibro: fanno parte di questa categoria i calibro 9mm (9x21 o 9x17), il 38 Special revolver, il 7,65 automatica.
    [bPistole di calibro pesante: [/b]fanno parte di questa categoria le Calibro 44/45/50 (Es: Desert Eagle, Magnum 44, SeW 692)
    Fucili di medio calibro: Fucili da 9mm
    Fucili grossi calibro, a pompa e fucili di Precisione: Tutta la gamma dei fucili Calibro 44/45/50, gran parte dei fucili a leva, da caccia e pompa. Per quelli di precisione un esempio sono Barrett M95/M82, SR-25 oppure SVD Dragunov, ed altri che montano 5,56 o 7,62 e le loro versioni "civili".
    Armi pesanti: Mitragliatori mobili o semimobili, torrette, razzi anticarro e simili, solitamente non trasportabili e/o non occultabili.

    Questi sono i danni per categoria di arma:
    piccolo calibro -> danni da 1 a 35 PF
    medio calibro -> danni da 1 a 40 PF
    grosso calibro -> danni da 1 a 50 PF
    fucile medio calibro -> danni da 1 a 40 PF
    fucile grossi calibro e fucili di precisione -> danni da 1 a 50 PF
    armi pesanti -> danni da 10 a 50 pf
    granata -> danni da 1 a 50 PF ad area


    E' importante ricordare che, sebbene i Figli di Enoch siano cacciatori esperti e possiedano poteri e capacità superiori all'essere umano, restano umani.
    Schivare un proiettile resta un'impresa quasi impossibile anche per loro, a meno di trovare ripari e/ o coperture nella zona della quest, o non possedere rune particolarmente indicate come quella della Velocità.

    La Gestione tiene a sottolineare che, com'è comune nel mondo reale, persino un Cacciatore minacciato da una pistola, ci pensa due volte prima di ignorare la minaccia e agire, poiché spesso le pistole possono essere mortali anche per i Figli di Enoch.
    Come per le armi bianche, anche queste armi non sono di uso comune. Non è prassi incrociare un uomo con un fucile in giro per le strade - quantomeno in questa parte d'America. Più è grossa un'arma, meno è semplice da occultare.

    ------

    Armature
    In un mondo in cui le creature misteriose possono colpire e uccidere facilmente anche un Figlio di Enoch, è saggio scendere in missione protetti da armature. Per armature si intendono quella serie di equipaggiamenti (ad esempio giubbotti anti proiettile, tute in kevlar etc ), forgiati dagli Artefici della XII o acquistate nelle armerie convenzionate e messi a disposizione nelle armerie dell'organizzazione. Le armature forniscono un ammontare di punti ferita "virtuali" a disposizione del PG. Sono i primi che vengono utilizzati e ovviamente corrispondono alla zona protetta dall'armatura stessa
    Esempio: se Roberto indossa un giubbotto protettivo, non sarà protetto nel momento in cui il nemico colpirà la sua gamba. Usufruirà della protezione solo quando riceverà un colpo al petto. Oppure se l'armatura di Roberto viene distrutta sulla spalla destra e il nemico lo colpisce sulla spalla destra, egli non avrà la protezione dell'armatura che si considera "esaurita" in quel punto.

    Oggetti protettivi runati
    E' possibile indossare più di un oggetto runato di protezione ( si suggerisce SEMPRE di essere moderati con il ritiro di armi ed armature presso l'armeria).
    Due oggetti protettivi, esempio una tuta e un ciondolo NON si cumulano tra di loro, ma si considererà SEMPRE il bonus dell'oggetto più alto, sia passivo ( se c'è ) che invocato.
    Esempio: Marco indossa un ciondolo di protezione e una tuta di protezione. Il ciondolo da una protezione costante di 4 PF e se attivato protegge 8 PF, la tuta da una protezione costante di 5 PF e se attivata di 10 PF.
    Ai fini della protezione verrà contata la tuta se Marco non invoca nessun oggetto, oppure se Marco invoca la protezione attiva del ciondolo, si terrà conto del ciondolo MA NON della tuta.


    LA RUNA DELLA PROTEZIONE SI AGGIUNGE SEMPRE AL BONUS DELL'OGGETTO PROTETTIVO

    Ricordiamo che TUTTI i personaggi hanno diritto, in creazione, a un'arma di base , i pg con il Talento "Schifosamente Ricco" possono averne qualcuna in più - non mettiamo un limite numerico, ma ci aspettiamo buonsenso, e vanno dichiarate nel bg.
    La foggia non importa, purché sia sensato che la possieda (no al Carro Armato e al Bazooka, per capirci), e si tratti di armi ordinarie nel senso in cui lo intende l'ambientazione, ovvero NON RUNATE, PLACCATE O LAVORATE PER COMBATTERE SPECIFICATAMENTE IL SOVRANNATURALE.
    Inseritela pure nella parte della scheda riservata a master e giocatori, e se volete trovare un'immagine, fare pure. Per renderle efficaci contro i nemici non umani della dodici quasi sicuramente dovrete passare dalle manine dorate degli Artefici pg, come da regolamento - le armi comuni risultano spesso fragili o inefficaci.
  • 62
    Crafting mondano e runato
    Armi e armature di buona fattura SONO A DISPOSIZIONE DEI CACCIATORI NELL'ARMERIA della DOMUS, procurati dalle industrie Goldberg e dai vari membri della Domus ( passati e presenti ) che hanno deciso di finanziare la stessa con i propri proventi. Per acquistarne altri è bastevole una richiesta attraverso i corretti canali in gioco ( Talenti quale Alleati XII, o Altro – Industrie d'Armi, Schifosamente Ricco sono degli esempi ), da inviare a uno dei gestori che convaliderà la richiesta. Per oggetti quotidiani come ciondoli, cinture, stivali etc, non c'è bisogno di alcuna richiesta, basta un po' di coerenza e buon senso.
    Questi oggetti possono tranquillamente essere runati, risparmiando ai PG la costruzione di un "oggetto base".
    Creare un oggetto mondano, è tuttavia una possibilità di gioco significativa.
    Consigliamo di presentare alla Gestione l'iter di creazione di un oggetto sin dalle origini, con tutti i passaggi, per permettere esiti intermedi e una migliore visione d'insieme dell'intera opera.
    Ovvero, ad esempio: se volete fare una spada completamente da zero, iniziate mandando il progetto in tutto il suo arco di svolgimento; lo studio dei metalli, la progettazione, la forgiatura e la runatura (ed eventuali altri passaggi). Per noi sarà più semplice tirare le somme e dare indicazioni di gioco concatenato.
    Gli oggetti costruiti in gioco dai PG forniscono un bonus a discrezione della gestione durante la giocata dell'eventuale accordo compiuto per runarli. Si considerano, quindi, qualitativamente migliori e più adatti ad ospitare il potere delle Rune rispetto a quelli acquistati.
    È possibile costruire gli oggetti mondani con materiali particolari e specifici, in relazione al tipo di accordo studiato per essi ( esempio: un ciondolo in oro che verrà poi runato con un accordo di guarigione). Proporre materiali adatti e specifici ( anche se assolutamente mondani come l'oro, l'alluminio, il kevlar etc ) potrebbe richiedere la propedeuticità di talune abilità e/o talenti ( Esempio: schifosamente ricco ), ma fornisce ulteriore bonus durante la giocata di accordo per l'apposizione delle Rune scelte.
    Materiali leggendari, se trovati durante le quest, potrebbero portare alla costruzione di oggetti considerati leggendari.

    La creazione di oggetti mondani (o propedeutici alla creazione di oggetti runati), sarà legata all'utilizzo delle abilità “Progettazione” e “Manualità”. La prima sarà necessaria per la scrittura e la lettura dei progetti via via più complessi, la seconda sarà necessaria per la creazione fisica dell'oggetto.

    Mettiamo a disposizione la tabella sottostante che fornisce il numero di giocate e le abilità necessarie alla costruzione degli oggetti.

    UNA GIOCATA OGNI 2 PUNTI NELLE ABILITA' RICHIESTI.
    Oggetti particolari potrebbero necessitare la conoscenza di altre abilità oltre quelle "canoniche".
    Ricordiamo che presso la Domus sono conservati i progetti di tutte le armi e le armature più comuni. Qualora questi dovessero essere persi o distrutti sarà necessario aggiungere una o più giocate "progetto " alla costruzione dell'oggetto.

    Qualunque creazione esuli da questa lista, richiederà un iter di approvazione da parte della Gestione, che inserirà un numero di giocate necessarie a sviluppare anche il progetto della stessa.
    Siate consapevoli, che per quanto siano fatti ad arte, gli oggetti puramente mondani, contro alcune creature sovrannaturali, risultano poco efficaci e meno resistenti.


    Paletto: Progettazione 1 – Manualità 1 (1 giocata -2 giocate se manca il progetto. )
    Pugnale o Stiletto: Progettazione 1 - Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto.)
    Pugnali da lancio ( 3 pezzi ): Progettazione 1 - Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto.)
    Spada o Katana: Progettazione 2 – Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto.)
    Placcatura: Progettazione 2 - Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto.)
    Arco: Progettazione 2 - Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto.)
    Balestra: Progettazione 3 - Manualità 3 ( 3 giocate - 4 giocate se manca il progetto. )
    Balestra da polso: Progettazione 4 - Manualità 3 ( 4 giocate- 5 giocate se manca il progetto. )
    Frecce / dardi( 20 pezzi ): Progettazione 1 - Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto. )
    Granate ( 1 pezzo ): Progettazione 2 - Manualità 2 - Scienze 2 ( 3 giocate - 4 giocate se manca il progetto.)
    Mirino per fucili: Progettazione 4 - Manualità 4 ( 4 giocate - 6 se manca il Progetto)
    Proiettili / frecce / dardi Narcotici ( set 20 pezzi ): Progettazione 2 - Manualità 2 - Scienze 2 ( 3 giocate - 4 giocate se manca il progetto. )
    Pistola piccolo calibro: Progettazione 5 - Manualità 5 ( 5 giocate - 7 giocate se manca il progetto.)
    Pistola medio calibro: Progettazione 6 - Manualità 5 ( 6 giocate - 8 giocate se manca il progetto.)
    Proiettili piccolo calibro ( 30 pezzi ): Progettazione 2 - Manualità 2 ( 2 giocate - 3 giocate se manca il progetto.)
    Proietile medio calibro ( 30 pezzi ): Progettazione 2 - Manualità 2 ( 2 giocate -3 giocate se manca il progetto.)
    Protezioni in Kevlar: Progettazione 4 - Manualità 4 ( 4 giocate - 6 giocate se manca il progetto.)
    Ricetrasmittente da casco / polso: Progettazione 4 - Manualità 4 - Informatica 2 ( 5 giocate - 7 giocate se manca il progetto.)
    Silenziatore per pistole: Progettazione 3 - Manualità 3 ( 3 giocate - 4 giocate se manca il progetto.)
    Visore Notturno: Progettazione 4 - Manualità 4 ( 4 giocate - 5 giocate se manca il progetto.)
    Bastone Animato: 5 giocate, necessari Progettazione 2 - Manualità 3 ( 1 giocata per il progetto; 1 per il fodero in legno; 1 per il sistema di apertura; 1 per la lama; 1 per il montaggio di tutto )
    Ascia Vichinga: Progettazione 2 Manualità 2 ( 1 giocata per progetto; 2 giocate per costruzione )
    Anello / collana / bracciale con Pietra:Progettazione 3 Manualità 2 ( 1 giocata per progetto; 1 giocata per costruzione )
    Anello / collana / bracciale semplici e senza pietre: Progettazione 2 Manualità 2 (1 giocata per progetto, 1 per costruzione )
    Ciondolo Carillon: Progettazione 3 Manualità 3 ( 1 giocata per progetto; 2 giocate per la costruzione )
    Guanti in Kevlar: Progettazione 4 Manualità 4 ( 1 giocata per progetto; 3 per la costruzione )
    Serratura magnetica più difficile da hackerare: Progettazione 3 Manualità 4 Informatica 2; 3 giocate ( 1 per progetto, 2 per costruzione )
    Caestus: Progettazione 4 Manualità 4 ( 1 giocata per progetto; 3 per la costruzione )
    Lama nascosta dentro un bracciale: Progettazione 4 Manualità 4 ( 1 giocata per progetto; 3 per la costruzione )
    Orologio da polso: Progettazione 3 manualità 3; 3 giocate ( 1 per progetto 2 per costruzione )
    Corazza: Più semplice da occultare. Strato di kevlar per mantenere una certa elasticità e fornire un ulteriore strato di protezione a cui viene sovrapposto un intero strato di scaglie in ceramica di carburo di silicio in grado di resistere enormemente agli urti; Progettazione 5 Manualità 5; 5 giocate > 2 progettazione ( una dello strato di kevlar, una dello strato in ceramica ) 3 creazione

    Per alcuni oggetti potrebbe servire un'ulteriore giocata per reperire il materiale necessario.

    Non c'è bisogno di avvertire qualcuno dell'inizio della propria costruzione, basta postare nell'apposito thread in bacheca seguendo questo format:

    - Progetto del PG...
    - Oggetto richiesto:
    - Giocate necessarie:
    - Giocate effettuate:

    Sarà cura del PG costruttore aggiornare il proprio post ( MODIFICANDOLO ) e inserendo il quando, dove e con chi vengono fatte le varie giocate di costruzione.


    Oggetti e Rune
    SOLO I PG ARTEFICI POSSONO PROPORRE ALLA GESTIONE PROGETTI DI OGGETTI RUNATI: OGNI PG PUO' PROPORRE UN SOLO NUOVO PROGETTO AL MESE.
    OGGETTI SPECIFICI DI TRAMA, SU INDICAZIONE DELLA GESTIONE, POSSONO ESSERE STUDIATI E RUNATI AL DI FUORI DI QUESTA LIMITAZIONE.

    Chiunque può utilizzare un vecchio progetto ( se coerente ) per runare un nuovo oggetto ( es. Un ciondolo di guarigione che impiega un accordo già approvato dalla gestione ), MA DEVE FARE ALMENO UNA GIOCATA DI STUDIO DEL PROGETTO

    I Figli di Enoch, sin da quando hanno appreso il linguaggio delle Rune, hanno scoperto gli indubbi vantaggi di apporle sugli oggetti di uso più comune. Nascono così gli oggetti runati, capaci di aiutare i cacciatori nelle loro azioni contro i mostri.
    In questo capitolo ci occuperemo di spiegare come creare un oggetto runato.

    Quando si parla di Rune su oggetti è necessario sapere che l'essenza dell'oggetto stesso deve essere intimamente modificato in modo da poter “accogliere” il potere delle Rune.
    Il procedimento per “preparare” il tutto all'apposizione di Rune è importante, ed avviene durante ALMENO UNA giocata di preparazione PRECENDENTE a quella di runaggio, in questo modo:
    Attraverso la Runa dell'Essenza si modifica l'essenza stessa dell'oggetto in modo PERMANENTE, e lo si rende capace ad accogliere il potere dei Figli di Enoch. ( Questo è l'unico caso in cui questa Runa può essere utilizzata in questo modo e non ha bisogno della Runa della Permanenza per farlo. ). Per OGNI Runa che si intende Cantare, è necessario “modificare” l'essenza dell'oggetto preparandolo prima attraverso l'apposizione dello stesso numero di Rune dell'ESSENZA pari al numero delle Rune che poi si incideranno.
    La Runa della Permanenza completerà il processo di creazione, rendendolo permanente e IMMODIFICABILE successivamente. Questa Runa è ESCLUSA dal computo di modifiche necessarie a preparare l'oggetto.
    Le Rune dell'Essenza che servono a preparare l'oggetto possono essere Cantate da uno o più PG presenti alla giocata. Qualora i PG avessero comprato più volte la capacità, possono utilizzarla più volte, secondo le normali regole relative all'utilizzo delle Rune. Va da sé che NON è stabilito il numero di giocate necessarie alla preparazione: esse possono essere UNA o PIU' a seconda del numero di Rune dell'Essenza incise in una stessa giocata, e dal raggiungimento del totale necessario all'oggetto.
    Esempio: Se si vuole creare un oggetto in cui sono intessute la Runa della Protezione e la Runa della Forma ci sarà bisogno di una giocata di preparazione precedente, che incida sull'oggetto DUE Rune dell'Essenza. In questo modo l'essenza dell'oggetto stesso viene modificata e preparata all'accoglienza di queste due Rune, e si può ritenere pronto l'oggetto per la SUCCESSIVA giocata di incisione.
    Una volta che le Rune saranno incise, allora il PG potrà apporre la Runa della Permanenza che renderà l'oggetto concluso.


    Qualora si voglia tracciare un accordo sull'oggetto, si considera il numero totale delle Note necessarie ( meno Permanenza ) come il numero di Rune dell'Essenza che vanno tracciate precedentemente. ( Esempio: Se intendo apporre un accordo di 4 rune, traccerò durante le giocate preparatorie 4 Rune dell'Essenza. ). Resta bene inteso che gli accordi seguono le stesse regole generali e che è necessaria l'abilità “Accordi”.

    Ricordiamo la differenza tra Rune e Accordi su un oggetto:
    Se traccio una Runa su un oggetto, questo prenderà le capacità descritte nel testo della runa.
    Unire le note in un accordo e poi intessere lo stesso nella creazione, permette un più ampio ventaglio di poteri, spesso più complicati che il semplice utilizzo delle Rune.
    Esempio: una protezione incantata con un accordo di Protezione ed Essenza ( mutaforma ) potrebbe proteggere il cacciatore dagli attacchi dei mutaforma.
    Proprio per la grande varietà di potenzialità che possono avere gli oggetti incantati tramite accordo, è necessario presentare un progetto alla Gestione, tramite un messaggio privato, e attendere l'approvazione dello stesso prima di cominciarlo.

    Come per gli oggetti normali, è necessario specificare in bacheca "l'avanzamento della produzione", qualora si preparasse l'oggetto in più di una giocata e se esso sia stato o meno runato e quindi pronto all'utilizzo.

    Regole per la creazione di oggetti runati
    Quando i PG chiedono al master di supervisionare alla creazione di un oggetto runato, dovranno sapere che il master osserverà principalmente il loro valore di Mente + Eredità Enochiana. Queste abilità servono a definire il livello di comprensione dell'accordo e manipolazione dello stesso per la riuscita dell'oggetto. Inoltre saranno importanti anche i valori di Retaggio + Accordi dei PG coinvolti, poiché determinano il potere che sanno gestire durante l'accordo stesso.
    Come elencato sopra, utilizzare un oggetto creato appositamente, magari con materiali adatti, fornisce un bonus di circostanza valutato della Gestione per la riuscita dell'oggetto richiesto.
    Il valore del retaggio di un oggetto non è mai pari al retaggio del PG creatore, ma sempre minore.
    Riaprire un oggetto runato per aggiungere UNA sola runa all'accordo principale ( che pur si combini con esso in modo armonico ) NON ha bisogno di un nuovo progetto.
    Aggiungere più di una runa ad un oggetto runato, riaprendo l'accordo, NECESSITA della richiesta da parte di un artefice di un progetto alla gestione.

    Riparazioni

    Oggetti creati su cui sono impresse delle Rune sono più resistenti degli oggetti normali, ma non sono automaticamente indistruttibili. Nel momento in cui l'oggetto verrà rotto, esso dovrà essere riparato.
    Per riparare un oggetto è necessario fare delle giocata e riparare l'oggetto attraverso l'uso della Runa della Forma. Il master dirà l'entità del danno ( lieve, medio o grave ) e il numero necessario di rune della Forma da utilizzare ( 1 per i danni lievi, 2 per i danni medi, 3 per i danni gravi ).
    In questo caso basta segnare nell'apposito thread che si è riparato l'oggetto X.
    Oggetti completamente distrutti NON possono essere riparati.
  • 63
    Attivazione oggetti runati
    Durante una quest o una situazione di gioco è possibile attivare un oggetto runato per utilizzarlo.
    Per attivare un oggetto è necessario pronunciarne il suo nome, oppure seguire le regole riportate nella descrizione stessa dell'oggetto. Questa è considerata un'azione "LIBERA", dunque da effettuarsi in qualunque momento, qualunque cosa si stia facendo.
    In un round è possibile ATTIVARE un numero di oggetti pari alla metà del proprio valore di Retaggio (arrotondato per difetto ).

    Esempio: Roberto ha un valore di Retaggio pari a 3, potrà attivare SOLO 1 oggetto runato a Round.


    Resta inteso che l'oggetto attivato in un round resta attivo sino alla fine del suo potere, come da descrizione dell'oggetto stesso.
    Il turno dopo, il PG in questione PUO' attivare altri oggetti ( in un numero sempre pari alla metà del proprio retaggio arrotondato per difetto ).

    Nel caso specifico di oggetti che OCCUPANO uno slot runa del PG ( trovate la dicitura nella descrizione dell'oggetto ), si potrà attivare solo UN oggetto per turno, a prescindere dal proprio valore di Retaggio, e allo stesso tempo NON si potrà attivare una propria runa. Questo perchè l'oggetto attivato si considera come una runa che il PG sta usando, e come da regolamento, si può attivare solo una runa per turno.
    Ne medesimo turno, se si ha un valore di retaggio adeguato, PUO' essere attivato anche un oggetto che non occupi uno slot runa.
  • 306
    Congelamento, Ritiro, Morte, Cambio di PG
    E' consentito un UNICO PG attivo per ogni Giocatore.

    MORTE

    In XII NON ESISTE la resurrezione di un PG che arriva ad essere dichiarato MORTO dal Master. Che sia per scelta del Giocatore o per cause di gioco, quando un Personaggio muore... muore.
    Per ovviare al comprensibile inconveniente di una mortalità troppo elevata, la Gestione ha inserito tra i poteri della Runa del Principio la possibilità di 5 cariche "salva vita"
    Grazie a questo potere il Personaggio che sarebbe dovuto morire in Quest ha la possibilità di salvarsi, nei modi che il Master troverà più coerenti e opportuni, impedendo di fatto la morte del Personaggio stesso per il singolo turno nel quale sarebbe dovuto morire: spetterà all'abilità del giocatore togliersi da situazioni nelle quali la propria incolumità è a rischio per un prolungarsi della scena.
    Ricordate che usare la Runa del Principio per salvarsi è l'UNICO modo per non morire, dunque scegliete attentamente quando e se usarla.
    Se un personaggio muore (per volontà  o meno del giocatore), la gestione per favorire il "riciclo naturale" dei PG assicura al giocatore di ripartire recuperando il 10% del massimale dei suoi PG. Questi PX verranno aggiunti al PG successivo che il giocatore iscriverà  e contribuiranno alla crescita della sua nuova avventura.


    La Runa del Principio e il suo utilizzo relativo alla salvezza del PG
    La runa del principio è l'unica runa che viene concessa dalla gestione a tutti i PG. Vi invitiamo a leggere il paragrafo relativo (nel regolamento delle Rune) per comprendere in toto il suo significato ed utilizzi. In questa sede ci occuperemo di trattare una delle specifiche più importanti e particolari della runa stessa: la possibilità di utilizzo per evitare la morte del PG.

    Ogni runa del Principio ha 5 utilizzi "salva vita".
    Questi utilizzi possono, a scelta del Player, essere utilizzati anche nella stessa quest.
    Sono utilizzi che non possono essere recuperati una volta spesi poichè simboleggiano quanto il Personaggio ha "usurato" la propria runa per sfidare il fato e restare attaccato alla vita; utilizzare una "carica" della runa del principio protegge il PG da una situazione rischiosa nella quale avrebbe potuto perdere la vita.

    Un esempio: Marco sta giocando una quest ed è gravemente ferito. Un nemico puntandogli la pistola contro fa fuoco mirando alla sua testa. Le condizioni fisiche di Marco non gli permetterebbero di sopravvivere, ne di schivare il proiettile ( ricordiamo che per quanto umani addestrati e con poteri strani, i PG sono sempre UOMINI, e come tali rischiano la vita contro le armi da fuoco o contro i mostri più potenti ). La diretta conseguenza sarebbe che Marco, colpito alla testa, muoia. Il Player di Marco decide di utilizzare una delle sue cinque cariche della Runa del Principio. Il master, secondo la coerenza della situazione, descriverà , che il proiettile manca miracolosamente Marco, salvandolo quindi da morte certa.

    E' bene sapere che l'utilizzo della Runa del Principio NON mette il PG in condizione di sicurezza, ma lo salva SOLO per il colpo mortale che sarebbe giunto in quel dato turno. Il PG resterà comunque in pericolo e starà all'abilità del player mettersi in salvo in modo definitivo.

    Per riprendere il nostro esempio, Marco - che ha speso il suo utilizzo della Runa per salvarsi la vita dalla pistolettata - NON verrà trasportato magicamente lontano dal nemico, ma sarà comunque di fronte alla minaccia. Sta al giocatore decidere di fuggire, cercare un riparo o tentare di chiamare i soccorsi per "cavarsi di impiccio" e mettersi in definitiva condizione di sicurezza. Se il Player di Marco non agisce in modo da mettersi al sicuro, pur avendo speso l'utilizzo sarà sempre a rischio di morte.

    Quando un PG spende uno dei suoi utilizzi della Runa del Principio, perderà un Punto Sanità Mentale permanente (leggi l'apposito capitolo del regolamento) legato al modo e alla circostanza in cui li spende, all'esperienza stessa della premorte.
    Più utilizzi della Runa del Principio si utilizzano in un'unica quest, più punti sanità mentale il PG perderà.
    Questo meccanismo simboleggia quanto un'esperienza traumatica così vicino alla morte possa segnare profondamente la psiche del PG stesso.

    Quando un pg termina gli utilizzi della sua runa (ossia quando raggiunge lo zero ) non potrà più salvarsi e qualora dovesse trovarsi in una situazione rischiosa e mortale non avrà possibilità di salvezza che non siano dettate dalla sua scheda e dal suo gioco.



    CONGELAMENTO

    Se UN giocatore decide di provare un altro tipo di personaggio, ma senza voler "far morire" il precedente, basterà comunicare alla gestione la sua intenzione. Il primo personaggio verrà  "congelato", e il giocatore ha la possibilità di iscrivere un altro personaggio.
    Per "congelare" si intende:
    - in ON viene trovato con la gestione un espediente per far temporaneamente uscire di scena il PG con coerenza. Possono essere missioni segrete e solitarie a cui il PG che deve essere "inabilitato" prenderà parte, o visite alla famiglia per questioni inderogabili
    - in OFF viene cambiata la password del PG dallo Staff, e NON comunicata al player, di modo che il PG in questione non possa rientrare in land con le funzioni di un account secondario.
    Il primo PG perde con effetto immediato qualsiasi carica di gioco gli sia stata assegnata in precedenza, e il giocatore inizia a giocare con il nuovo PG partendo da zero.
    Contrariamente a quello che succede per la morte, se un giocatore "congela" un PG per crearsene un secondo, NON avrà diritto ad alcun PX.

    E' possibile "scongelare" un personaggio e riprendere a muoverlo in ogni momento; è necessario, però, cancellare definitivamente il secondo PG.
    [i]
    Esempio: Mario è il Giocatore di Nikolas, cacciatore alle prime armi. A un certo punto Mario decide di essersi stancato di Nikolas e di voler provare un altro tipo di PG. Contatta la gestione e "inabilita" Nikolas, che perderà  immediatamente ogni privilegio guadagnato. Mario a questo punto è libero di iscrivere Alexander, il suo nuovo PG e iniziare a giocare la sua storia. Dopo un po' di tempo, Mario si rende conto di annoiarsi con Alexander e voler riprendere Nikolas. Contattando la gestione, questa cancellerà completamente Alexander, consentendo a Mario di giocare ancora una volta Nikolas.



    RITIRO

    Nella maggior parte dei casi, il ritiro del personaggio coincide con la sua morte, o con una "uscita di scena" permanente concordata con la gestione una volta certi di voler cambiare.
    Esiste, però, una terza possibilità di ritiro permanente, ovvero quando il personaggio compie azioni oltre il punto di non ritorno, che lo fanno diventare un PNG.

    I personaggi cacciatori, come frutto del loro retaggio, non possono essere fisicamente corrotti o mutati dall'Altrove e da tutte le sue derivate, ne possono quindi acquisire poteri che esulano dalle Rune, se non a scapito della loro stessa vita.
    NON è assolutamente possibile che un PG acquisisca grazie a "patti oscuri" capacità al di fuori di quelle possibili per lui da regolamento. La narrazione si riserva la possibilità di creare aberrazioni e storie di dolore da presentare in quest, ma in nessun caso un pg potrà fare lo stesso percorso rimanendo giocante per lunghi periodi. SE un giocatore per motivi di coerenza narrativa desidera far virare il proprio personaggio al male, può farlo, concordando sin da subito il percorso della degenerazione del personaggio con la Gestione, che si concluderà alle prime effettive avvisaglie di "contaminazione" facendolo divenire un PNG, potenzialmente parte di un arco narrativo. Non permetteremo MAI e poi MAI di far giocare un pg infiltrato "del male" all'interno della XII, se non per poco tempo come avvisaglie del ciclo conclusivo del suo pg.

  • 307
    Gravidanze e Maternità
    Tramandare la propria eredità e la promessa fatta da Enoch è importantissimo per tutte le famiglie di cacciatori.
    Che facciano parte dell'organizzazione XII o che siano rami cadetti che preferiscono stare ai margini dell'associazione, tutti senza eccezioni reputano la maternità e la nascita di una nuova vita come il cardine fondamentale della loro sopravvivenza.

    Il tempo della gravidanza è di NOVE mesi reali: le giocatrici e i giocatori che vorranno affrontare questo percorso devono avere bene in mente tutta la serie di oneri e onori che comporta il gioco della gravidanza e soprattutto il tempo reale che questo occuperà nella vita del personaggio.

    Ricordiamo che in caso di maternità in gioco, il o la player che farà da padre DEVE essere d'accordo con questo spunto.
    SCONSIGLIAMO a chi ama il gioco d'azione e da prima linea in battaglia di imbarcarsi in questa avventura, poichè - proprio per l'importanza che le nuove vite ricoprono per la stirpe di Enoch - nel momento in cui una donna si rivela incinta subirà pressioni da parte della sua famiglia e dell'organizzazione (da parte di pg e PNG) per spingerla a ritirarsi dal servizio attivo e occuparsi di tutta una serie di attività che non prevedono lo scontro diretto o grosse situazioni di pericolo, fino all'allontanamento definitvo dalla Domus per qualche tempo.
    Dopo due mesi di gravidanza, il pg andrà ritirato o congelato per il tempo della gravidanza, a causa dell'incompatibilità del gioco della gravida con la situazione di pericolo costante che si respira a Chicago.

    Non esistono metodi per "accorciare i tempi" della gravidanza. Parti prematuri - con tutti i rischi che comportano - sono possibili, ma rischiosi e invitiamo i giocatori a riflettere bene e a lungo prima di richiedere un'eventualità simile.

    La gestione è particolarmente attenta alla sensibilità di quanti non gradiscono trattare il tema dell'aborto. Non vi proibiremo in fuorigioco di mettere i vostri personaggi in condizioni tali da rischiare un aborto, tuttavia in gioco le conseguenze potrebbero essere calcate, e vi invitiamo a valutare bene la sensibilità dei player coinvolti con il vostro gioco prima di imporre un tema così forte.
    Qualora voleste affrontare gioco della maternità, e noi ci sentiamo di sconsigliarlo, ponderate bene il lungo tempo che prenderà al vostro gioco, le limitazioni che porterà e se l'opportunità possa o meno divertirvi: solo dopo scegliere se affrontare o meno questo percorso.
    La gestione rimane a completa disposizione per supporto e pianificazione di questo tipo di esperienza di gioco.
    E' tassativamente obbligatorio avvisare la gestione della data del concepimento, e PRIMA di iniziare a giocarsi la condizione di gravidanza che VA APPROVATA dalla narrazione.
  • 308
    Lingue e Linguistica
    In un mondo cosmopolita come quello reale, le lingue giocano un ruolo relativamente importante nella vita di tutti i giorni.
    Il fulcro del gioco è la città di Chicago, di conseguenza si da per scontato che tutti i PG - non importa quale sia la loro provenienza - sappiano bene o male l'inglese. Oltre a ciò, ogni PG sceglie un numero di lingue ATTUALI pari al suo valore di mente. In questo computo va compresa la sua lingua natale.
    Le lingue di partenza dovranno essere specificate alla gestione in sede di creazione del personaggio, e verranno inserite in scheda nella sezione visibile al PG e ai master.
    Aumentare il punteggio di mente, porta ad aumentare il numero di lingue conosciute. Anche in questo caso, bisogna avvisare il master della nuova lingua appresa in sede di acquisto del punto di mente, e provvederà ad aggiornare lo status del pg.

    Il talento POLIGLOTTA permette di conoscere un ampio spettro di espressioni, gerghi, locuzioni che permettono al PG di intendere o lasciarsi intendere da qualunque ceppo linguistico mondiale. Le lingue morte NON sono nel novero.